posted by DGDragon 2018.05.20 20:02

https://www.eveonline.com/article/p7hle2/changes-coming-to-planetary-interaction-with-into-the-abyss

이 개발자 블로그에 대해 토론하고 싶다면 공식 포럼의 피드백 스레드로 넘어갈 수 있습니다.

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-changes-coming-to-planetary-interaction/70907


안녕하세요 캡슐리어 여러분,


Planetary Interaction은 2010년 티라니스 확장팩에서 소개되었습니다. 그 이후로 변화가 없었던 것은 아니지만, 그리 큰 변화는 아니었습니다. 심연 속으로 확장팩에서 우리는 Planetary Interaction (PI)의 UI를 몇 가지 변경할 것입니다.


변화의 대부분은 식민지의 설치와 유지 관리를 덜 고통스럽게 하는데 목표를 두고 있습니다. 특히 현재 식민지를 건설하는 데 관련된 모든 클릭에 관한 것입니다. 커맨드 센터, 런치 패드, 10개의 헤드가 있는 추출기, 12 개의 프로세서와 모든 프로세서의 링크 및 경로로 하나의 행성을 설정하는데 필요한 클릭수는 대략 약 300번이 필요한 것으로 보고 있습니다. 300! 우리가 소개하는 변경 사항을 보시고, 끝에 이 숫자가 어떻게 되는지 보시겠습니다.


우선 가장 먼저, 아래 사진에서 달라진 부분 찾기 게임을 해보시겠습니까?


정답:


1. 빌드 및 스캔 옵션이 메뉴 하단에서 상단으로 이동되었습니다.

2. 이제 스캔 리소스 막대를 쉽게 비교 / 비교할 수 있도록 칸을 나누었습니다.

3. '고갈 시간'이 '남은 시간'으로 변경되었습니다.

4. 추출기가 선택되면 추출기 범위가 항상 표시됩니다.

5. PI 창에서 선택된 탭이 강조 표시됩니다.

6. 스트럭처를 선택할 때 스트럭처와의 경로가 표시됩니다. 이전에는 이것이 커서를 호버시킬 때만 적용되었습니다.

7. PI를 할 때 shipHUD가 보입니다.

8. '행성 모드'는 '행성의 생산'으로 이름이 바뀜

9. 행성의 정보 표시는 이제 "행성 생산 보기" 버튼과 행성에서 추출할 수있는 자원에 관한 정보가 있는 탭을 포함합니다.

10. 선택한 항목 창에서 이전에 '행성 모드에서 보기'였던 버튼이  'Warp to x' 버튼에서 멀리 떨어졌습니다.

11. 빨간색 원은 무언가가 제대로 설정되지 않았음을 나타냅니다. 이 경우 프로세서에서 그렇습니다..


이것들은 몇 가지 간단한 변경 사항입니다. 이제 우리가 만든 더 큰 변화에 대해 파헤쳐볼 시간입니다.


콜로니 설정 :

현재 PI 시스템에서는 각 핀 또는 링크를 디플로이한 후, 빌드 메뉴에서 핀을 다시 선택하고, 디플로이한 다음 다시 핀을 선택하고 디플로이해야 합니다. 이를 변경하여 원하는 핀 또는 링크 유형을 한 번 선택한 뒤 여러분의 CPU 및 파워가 허용할 때까지 해당 유형을 디플로이할 수 있습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=GjE2SW9hLaY

그리고, 당신이 당신의 핀 배치를 엉망으로 만들었다고 칩시다. 핀을 클릭하고 decommission을 선택한 뒤 정말로 그 핀을 삭제하고 싶은지 확인하지 않고 바로 핀을 삭제할 수 있는 편리한 도구가 있다면 정말 좋지 않겠습니까? 새로운 Decommission 도구를 소개합니다.

https://www.youtube.com/watch?v=CVbaVhVPLA0

만약 여러분이 행성을 설정하고, 여러분의 PI가 잘 돌아갈 거라고 생각하며 하루나 이틀 떠나 있다가 돌아왔는데, 프로세서로부터 상품이 움직일 루트를 설정하는 것을 깜박해서 아무것도 만들어지지 않은 적이 있지 않습니까? 바라건대 우리가 그걸 도와 줄 수 있기를 바랍니다. 핀을 완전히 설정하지 않으면 주변에 펄스 링이 생기고 핀 창에 설정을 완료하는 데 필요한 항목이 명확하게 표시되도록 변경할 것이빈다. 설정이 완료되면 펄스 링의 색상이 변경되고 모든 것이 완료되었음을 확인하는 간단한 애니메이션이 표시됩니다.

https://www.youtube.com/watch?v=zFRSNrjLXQ4

우리는 핀의 기억력을 향상시키고 있습니다. 같은 유형의 핀을 선택하면 이전에 선택한 것과 동일한 탭에서 핀 창이 열립니다. 프로세서 핀은 이제 마지막으로 설치된 회로도를 기억할 것이므로 새로운 프로세서 핀을 선택하면 마지막으로 설치된 회로도가 이미 선택되어있는 회로도 탭으로 창이 열립니다.

https://www.youtube.com/watch?v=Iva-I7EJJAk


플래닛 생산 정보 :

어떤 자원이 어떤 행성에서 왔는지를 배우기 위한 현재의 흐름과 이러한 자원으로 수행 할 수 있는 일은 몇 가지 업데이트가 필요합니다.


빌드 메뉴에서 리소스나 항목을 가리켰을 때의 PI 창에 툴팁을 추가할 것입니다. 빌드 메뉴 툴팁은 해당 핀의 사용 용도, 비용, 전원 및 CPU 사용량을 표시합니다.


자원 툴팁은 입력 또는 출력, 자원 작성에 걸리는 시간 및 자원의 볼륨으로 필요한 자원을 표시합니다. 또한 Show Info 창에 대해 이와 동일한 접근 방식을 취하고 있습니다. 필요한 모든 정보를 수집할 때까지 리소스를 다른 리소스로 이동할 필요가 없습니다. 자원 정보보기 창에서 행성 생산 탭에 필요한 모든 정보가 표시됩니다.

https://www.youtube.com/watch?v=925ZmHw5AF0

추가 변경 사항 :

우리는 또한 다음과 같이 변경했습니다 :


* Simpler Build Menu - 현재 아코디언 메뉴를 제거하고 하나의 간단한 메뉴에서 빌드 할 수 있는 모든 항목을 보여줍니다. 각각의 항목은 자신이 하는 일, 비용 및 CPU 및 전원 요구 사항을 설명하는 툴팁으로 표시됩니다.

* 정보 패널에 빌드 또는 스캔이 선택되어 있는 경우 기억합니다 - 행성 간을 전환 할 때 메뉴에서 빌드 또는 스캔을 선택했는지 기억합니다

* 카메라 위치에 관계없이 향상된 핀 배치 - 이것은 설명하기가 다소 힘들지만 기본적으로 배치시 커서 아래에 핀이 보다 정확하게 위치합니다.

* 창 동작 - PI 창은 이제 다른 창과 같이 동작하고 다른 창 뒤로 사라지지 않습니다.

* 홀로그램은 경로를 만들 때 숨겨집니다. 홀로그램은 경로를 만들 때 종종 방해가 될 수 있으므로 이제 경로 생성 모드에서 홀로그램을 숨깁니다.

* 홀로그램을 열고 닫는 애니메이션


새로운 행성 식민지 창:

행성 식민지 창도 업데이트 중입니다. 이전 창은 행성의 시스템, 행성의 유형 및 설치량보다 훨씬 더 많은 것을 알려주지 않았습니다. 업데이트 뒤에는 창에 더 많은 내용이 표시됩니다.


새 창에서 만약 여러분이 추출 중이라면, 현재 추출한 내용을 표시합니다. 당신이 제작한다면, 우리는 당신이 생산하는 것을 보여줄 것입니다. 행성에 저장 공간이 있다면, 그 저장 공간에 있는 것을 보여줍니다. 또한 행성의 추출이 중단된 경우 이를 보여 드릴 것입니다. 우리는 여기에서 행성을 리셋할 수는 없지만, 적어도 멈췄다는 것을 알 수 있어야 합니다. 마찬가지로 행성상에 무언가가 제대로 설정되지 않았다면 행성상의 어떤 것이 잘못되었다는 것을 보여줄 것입니다.


이전 식민지 창은 당신이 그것을 열었고 어떤 행성 셋업도 가지지 않았다면 비어있었습니다. 새로운 창에는 6 개의 슬롯이 있습니다.이 행성의 수는 Interplanetary Consolidation 스킬을 V까지 훈련한 행성의 최대 개수입니다. V에 숙련된 스킬을 가지고 있지 않으면 잠금을 해제해야하는 레벨이 표시됩니다 각각의 새로운 슬롯. 숙련된 기술을 보유하고 있지만 현재 행성을 사용하고 있지 않다면 행성에 설치하는 데 필요한 것을 보여줄 것입니다.


Warp To 버튼은 이제 행성이 아닌 Customs Office으로 날아갑니다. Customs Office와 같은 시스템에 없다면, 이것은 Set Destination 버튼이 될 것입니다.


클릭, 클릭 수는 어찌 되는 건가요?!?!?

위의 모든 변경 사항과 함께, Command Center, Launchpad, Extractor 10 헤드, 12 프로세서 및 모든 프로세서에 대한 링크 및 경로로 단일 행성을 설정하기 위한 클릭은 대략 185 회의 클릭이 발생했습니다. 이 숫자를 줄일 수 있는 다른 영역이 있을 수 있으며 이에 대한 의견을 듣고 싶습니다.


변경 사항은 곧 우리의 테스트 서버 Singularity에 게시될 예정이며 의견이나 의견을 보내 주시면 감사하겠습니다. PI 문제가 발견되었는데, 버그라고 생각되면 F12 메뉴를 사용하여 클라이언트 내부에서 보고해 주십시오.


읽어 주셔서 감사합니다!



posted by DGDragon 2011.04.13 21:13


얼마전까지 하던 PI의 목표는 생산 재료의 자체 수급이었다.

따라서 목표는 당연히 로보틱스였고, 스킬 4단 기준으로 5개의 행성에 PI가 가능하기에 4개의 행성에서 각기 1종류의 자원을 뽑아 1차 공장으로 보내서 모으고 그걸 공장만 한가득 모아둔 5번째 행성에 부어서 로보틱스를 만들었다. 장소는 필자가 늘 머무르는 곳에서 가장 가까운 0.5 시큐.

하지만 하이 시큐라 그런건지는 몰라서 재료의 불균형이 굉장히 심했다. 따라서 필자는 간단한 시장 조사를 거쳐서 약간 이익 혹은 적어도 손해는 나지 않는다는 판단을 하고, 일부러 공장을 많이 지은 다음 재료를 사서 부어넣기 시작했다. 마침 24시간 기준으로 런치 패드 용적 1만 m3에 딱 맞게 생산공장들이 돌아갔기에 하루 200개 남짓의 로보틱스를 줍는 재미는 꽤 괜찮았다.

그러나 이브 온라인의 경제를 책임지는 축의 하나인 '귀차니즘'이 필자를 덥쳤다. 한달에 플렉스 2장을 책임지는 생산은 관리하는데 하루에 10분도 안 들어가는데, 끽해야 한달 이익 100밀 남짓하는 로보틱스가 하루에 30분 넘게 시간을 잡아먹는다는 건 도저히 용납이 안 됐던 것이다.

그래서 필자는 T2 트랜스포트쉽 중 클로킹 버전을 타고 로우 시큐에서 PI하는 걸 목표로 삼기로 하고, 일단 0.5 시큐에 있던 자원을 모두 회수한 뒤 커맨더 센터를 모두 뽑았다.

그리고 이브 익스플로러 사이트에서 필자가 머무르는 곳에서 가장 가까운 로우 시큐를 찾은 뒤 가보았다.

가장 오른쪽에 있는 숫자가 지타에서의 점프 거리인데, 일부러 정렬시킨 것.

하이와 비교하면 자원량이 원래 많았던 쪽은 그렇게 달라지지 않았지만, 적었던 자원들은 엄청나게 많아져서 거의 균등하게 있는 모습을 볼 수 있었다.

기왕 로우 가는 김에 더 가서 아우터로 진출할까 하는 생각도 했지만 나같은 늅의 엉덩이를 찰싹 때리기 위해 버블치고 게이트 캠핑하고 있을 횽들...이 두렵기보단 0.3까지 4점프인데 그 2배의 거리를 뛰기는 싫어서 관두기로 했다.

posted by DGDragon 2011.02.14 22:17


1단계. 어디서 들은 건 있어서 저장 창고를 중간에 끼워넣긴 했는데 그게 1차 공장과 2차 공장의 사이. 스펙을 잘 읽어보신 분들은 알겠지만 공장들은 사이클이 딱딱 맞아 떨어지기 때문에 중간에 창고가 필요없다.

2단계. 추출기에서 창고로 연결한 뒤 거기에서 공장으로 보내고 최종적으론 커맨드 센터로 들어가는 방식. 나쁘지 않지만 뭔가 애매하게 불만족스럽다.

현재 하고 있는 단계. 동영상 강의를 몇개 보고, 거기서 본 대로 모든 추출기에서 일단 우주공항으로 보낸 뒤 거기에서 공장으로 다 뿌리는 방식. 우주 공항으로 일단 다 보내버리면, 버리는 자원이 없고 저장 공간이 매우 넓으며, 여기서 바로 우주 공간으로 올릴 수 있을 뿐만 아니라 내려보내는 것도 가능해서 매우 만족스럽다. 다만 2차 공장까지로도 파워그리드가 꽉 차버려서 이런 식으로 4개 행성에 짓고 나니 로보틱스 재료 2가지는 천천히 쌓이는데 정작 로보틱스는 얻지 못하는 게 개그.


그래서 모레 Interplanetary Consolidation IV를 완료하면 적절한 행성에 다섯번째 커맨드센터를 박고 2, 3차 공장을 몰아지은 뒤 다른 행성에는 자원 추출기와 1차 공장만 한가득 지어서 효율을 더 높이고 대망의 로보틱스! 생산을 시도해볼 예정이다.

posted by DGDragon 2011.02.12 15:09

현재 필자가 하는 T2 생산에도 PI 생산물 중 하나인 Robotics가 들어가서, 원가 절감을 위해 PI 에 손대보게 되었다. 뭐 말이 원가 절감이지, 어차피 하이시큐에서 하는 건 생산량도 적으면서 PI에서 건물 박고 하면서 들어가는 비용은 아우터나 웜홀이랑 같을테니 오히려 돈 내고 하는 일인 셈이다. 아마 자체 소모분 충당도 안되는 분량이겠지만, 나중에 아우터나 웜홀에서 쓸 때를 대비한 연습 차원이라고 생각해야겠지.

일단 한글로는 공개된 정보가 적어서 CCP가 제공해주는 튜토리얼 동영상을 보고 시도를 해보았다.

동영상을 보고 해도 인터페이스가 헷갈려서 커맨더 센터 하나를 박았다가 뽑아서 날리기도 했고 -_- 삽질을 좀 많이 했다. 인터페이스를 좀 갱신했다곤 하지만 여전히 불편하고 비직관적인데, 특히 추출기에서 공장으로 라인을 연결하면 추출기에서 나오는 자원을 공장에서 알아서 받아서 알아서 변환해주면 편할 텐데 공장마다 일일이 뭘 생산할 건지 찍어준 뒤 링크를 하고 자원 이동 경로를 설정해줘야 했으며, 모든 단계단계마다 10초의 딜레이를 기다려 Submit을 눌러줘야했다. 아무리 한 번 하면 갱신할 필요가 적다곤 하지만 꼭 이렇게 해야 할 필요가 있는지.

어쨌거나 저렇게 하면 이제 로보틱스의 재료 2가지를 얻을 수 있다. 문제는 로보틱스의 생산 방법인데... 저걸 ISK로 팔고 ISK로 로보틱스를 사는 방법과 행성 1개를 더 파서(저 두 행성은 저걸로 파워그리드가 다 차서 더이상 공장을 지을 수 없다) 공장을 짓는 방법이 있다. 흐음... 하지만 어차피 공장 전용 PI를 만들거라면 위 스샷의 두 행성에 있는 공장도 몽땅 뽑아 옮겨서 짓고 저 두 행성엔 익스트랙터를 더 짓는 게 이익인데... 그러면 손이 더 많이 간다는 단점이 있다. 특히 두 행성은 같은 시스템에 있는 게 아니라서 필자가 일일이 날아서 옮겨줘야 하는데... 고민 중.


덧글 - 글 써놓고 유투브에서 PI 동영상 보고 있는데(한글 자료는 없고 영어 자료는 읽기 귀찮으니까) SUBMIT은 작업 좌르륵 해놓고 한 번만 누르면 되잖아! 바보가 된 느낌이다.


덧글 2 - 아니, 팔아서 ISK로 바꿔서 로보틱스 살 거면 그냥 다른 거 아무거나 뽑아서 팔아도 되는구나. 그런데 그렇게 확장해서 생각하면 돈벌이 연구 범위가 너무 확장되는데;


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