posted by DGDragon 2013. 9. 23. 18:30

펜패스트 동영상을 스샷 찍어 정리해보는 일이 끝났다. 팬페스트 동영상이 올라오고 대략 5달쯤 됐나. 거진 반년이군.


처음엔 의욕적으로 했는데 10개쯤 넘어가니까 귀찮아지기 시작했다. 이놈의 블로그는 어차피 보는 사람도 없고 피드백도 없고 다음뷰 눌러주는 사람도 없어서 때려칠까 했는데 작년에도 2012 팬페스트 동영상으로 포스팅하다 때려쳤던게 기억나서 이번엔 1년이 걸리더라도 끝내자 해서 어떻게 끝은 냈다. 뭐 2014년엔 더 빨라지지 않을까.


이제 다음엔 패치한지 몇달된 오디세이 패치 노트나 번역해야지.

posted by DGDragon 2013. 9. 23. 18:00


게임 개발에 있어 기획자가 아이디어를 공유하고 이에 대해 좋은 점과 나쁜 점을 토의할 때, 글은 기본이고 그림을 그려 표현할 때도 있지만, 별도의 아주 간단한 툴을 사용해 본인이 구상한 게임 플레이를 구현할 수 있다면 그보다 더 좋은 방법은 드물 것이다. 전설에 따르면 한국의 어떤 기획자는 인벤토리창을 구현할 때 '와우처럼' 네글자로 끝냈다는 말도 있지만.

아직 마이닝에 대해 어떤 얘기도 없지만, 행사장에 나온 세 가지 프로토타입은 모두 새로운 마이닝 방법에 대한 것이었다. 방식은 조금씩 달랐지만 뭔가를 캐내기 위해 일일이 클릭질을 해야 하는 것이었는데, 당사자가 귀찮은 건 둘째치고 이런 식으로 다계정 마이닝을 못하게 막는다면 이브 경제에 지대한 영향을 끼칠텐데 그점이 걱정되긴 한다. 물론 실게임에 반영 안될 수도 있겠지만.


마이닝을 좀 더 도전적이고 재미있게 할 필요성은... 별로 못 느끼겠는데... -_-


마지막 데모는 몇개의 프로토타입을 통해(해킹의 프로토타입을 보여주지는 않았다) 확정된 해킹의 데모. 물론 지금은 패치된지가 옛날.

posted by DGDragon 2013. 9. 2. 18:00


현재 이브의 상황.

배의 정보나, 배의 각 클래스별 구분이 가시적으로 눈에 딱 잘 나오지 않는다. 쇼인포창은 단순히 텍스트 / 숫자의 나열이라 그런 듯.

그리고 최근 배의 요구 스킬이 변함.

자격증 보여주는 UI를 변경할 모양인듯.


스킬 이름 변경 / 스킬 그룹 변경은 이제 될 예정이고.

목표

목표가 되는 배를 명확하게 설정.

배의 진도를 명시적으로 보여줌.

배의 역할을 세부적으로 보여줌.

모든 배의 뷰를 가운데에, 농축하여 보여줌

주관적 정보보다 사실적인 정보


나머지는 현재 UI 작업 중인 스샷들.





이것은 32:00부터 시작되는 제작중인 UI의 시연. CCP 동영상 팬페스트 페이지 28번의 동영상 32:00부터 보면 나온다.



저 동영상은 제작 중인 것이고, 동영상 위의 스샷에서 나오듯이 2D로 창이 떠서 데이터를 보여주는 것이 전혀 나오지 않았는데 이 창과 3D와의 조화가 중요할 것 같다. 그러나 일단 3D 시연의 경우엔 필자는 대만족 중. 어차피 필자나 다른 이브 온라인을 연 단위로 한 사람은 배를 거의 다 기억하기 때문에 사실 크게 필요없지만, 이브에 새로 온 사람들에겐 정말 필요한 기능일 듯.


또한 이 시스템을 만들게 된 계기 중 하나인 자격증 시스템의 개편이나 특히 쇼인포창의 개선 같은 건 누구에게나 좋은 기능일 듯 싶다. 다만 문제는 언제 완성되어 실게임에 적용되느냐 인데... 뭐 다 되면 나오겠지. -_-

posted by DGDragon 2013. 8. 26. 18:00

다른 이유가 딱히 없다면, 팬페스트의 34개 세션 중 이 세션이 가장 별 내용없었던 모양이다. 다른 동영상은 모두 1080p와 720p인데, 이 녀석만 480p다.

스페이스 엘리베이터가 뭔지 모른다면 따로 조사해보길 바라고...  개인적으로는 지구에 건설하는 것에서 발상의 전환을 해서, 달의 라그랑쥬 포인트에 우주 스테이션을 건설하고 거기서부터 달에 궤도 엘리베이터를 설치한다는 발상이 인상적이었다. 저게 건설된다면 이후론 초고배율 망원경으로 달의 센터를 보면 궤도 엘리베이터 스테이션이 보이겠군.

물론 지구에 설치를 안 한다는 얘기는 아니었지만, 엘리베이터를 설치할 길이와 중력의 차이로 봐도 난이도의 차이는 명백하다. 물론 달까지 날아가는 것도 상당히 어렵겠지만.



posted by DGDragon 2013. 8. 20. 18:00




유저 경험에 대한 이야기. 흔히 UX라고도 하는데, 필자가 이거에 대해선 잘 모르는데다 UI와의 차이점도 잘 모르겠고 저기서 말하는 것도 잘 못알아듣는터라.


가장 알아먹을 수 있는 이야기는 신속한 명령을 가능하게 한 레이디얼 메뉴 개편과 로딩 바 대신 워프 화면을 집어넣은 것등이 있었다. 워프 화면은 획기적이긴 했다. 엘리베이터에 거울을 단 뒤로 엘리베이터가 느리다는 컴플레인이 없어졌다는 얘기와 비슷하다. 하긴 UX 얘기를 할 때도 절대 빠지지 않는게 엘리베이터의 거울 얘기긴 하지.


그러나 이렇게 간단하게 그렇구나 하고 넘어가는 얘기지만 화면 가장 왼쪽 아래에 보면 이도 2011년에 대학에서 연구된 과제라는 걸 알 수 있다. 이브라는 게임을 주제로 쓴 건지는 확실치 않지만. 이런 얘기하면 꼭 '이브로 논문 썼대!'하고 루머를 생산하는 난독증 친구들이 있어서 한 번 더 말하는데 '그래피컬 레이디얼 메뉴의 설계와 발전'이란 주제의 연구지만 레이디얼 메뉴가 주제인 논문이며 이브의 메뉴를 소재를 삼은지 아닌지도 불명확하다.

posted by DGDragon 2013. 8. 19. 18:00




게임의 기획 회의를 참관하고 싶은 건 필자의 오래된(그리고 성사되어도 가보고 싶지도 않은) 희망 중 하나였다. 외국계라면 제대로 된 회의를 하겠지만 뭔 얘길하는지 알아먹을 수가 없을테고, 한국계라면 당연히... 뭐... 알잖아?


그런데 요번에 이브 팬페스트에서 최초 개발 단계는 아닐지언정 기획 회의를 보여주었다. 개발자 셋이 나와서 서로 토론하면서 간단한 기획 회의를 거쳐 컨텐츠 하나를 디자인하는 과정이었다. 물론 저기서 한 결과물이 게임에 실제 적용되는 건 아니겠지만.


사실 웜홀 컨텐츠는 큰 위험과 함께 존재하는 더 큰 이스크를 쫓는 이들을 위한 컨텐츠였고, 지금처럼 안에 포스 박고 살면서 이스크를 펌프로 뽑아올리는 컨텐츠로 기획한 건 아니었다고 한다. 그렇지만 처음 기획 의도와 다르다고 확 엎어버리지는 못하는 듯. 이번에 이들이 생각한 건 이에 좀 더 걸맞는 웜홀을 추가하는 것으로, 포스를 박을 수 없고 웜홀에서만 접근 가능한 사냥 전용의 웜홀을 2천여개 추가하자는 기획이다.


흥미로워보이긴 하지만... 근본적으로 웜홀에서만 갈 수 있다는 건, 접근성 측면에서 하이섹보다는 웜홀에 이미 거주하는 사람들의 사냥터가 더 늘어나는 일종의 기회의 편중의 문제가 생기지 않을까 한다. 그리고 같은 '웜홀'이란 이름을 갖고 있는데 어디는 포스가 박히고 어디는 포스가 안 박히면 그것도 좀 그렇고.

posted by DGDragon 2013. 6. 25. 19:00

모두가 궁금해하면서도 '~~카더라'만 듣고 '아 그런갑다'하고 말아버리는, 관심이 있는 건지 없는 건지 도통 헷갈리는 중국섭의 소개. 중국은 국내법상 중국 국내에 서비스하기 위해서는 직접 서비스가 안 되고 반드시 중국 현지법인이 운영해야 하며, 국내에 서버를 두고 운영해야 한다. 중국섭의 이름은 세레니티다.


현지 법인 소개. 이름이 뭔지 잘려서 안 보인다. 티앙시티인가. 뭐 여튼 2004년에 설립되었고 400만의 유저가 있으며 10개의 온라인 게임을 서비스하며 게임 서비스사 중 탑텐에 들어간다고 한다. 또한 이브 온라인 서비스 시작할 때 친 구라들도 소개. 미래 전쟁을 다루는 TV 쇼에 등장하다니;


이브를 처음 서비스할 때 뿌렸던 굿즈 소개. 이브 마우스 패드나 이브 라이터는 둘째치고 3D 프린터로 뽑은 이브 체스라니!

2006년 3월 1일 서버 오픈 뒤 2,511일 경과. 1320만명의 플레이어가 로그인. 이중 여성은 2%. 나이대는 10~20대가 대부분.

지역별 구분, 플레이어들의 이스크 소유 기록, 플렉스 소유 기록.

2만개 가까운 수의 꼽, 160여개의 얼라이언스, 216개의 플레이어 소유 아웃포스트. 아우터 소유맵(나중에 Q&A에서도 나왔지만, 중국의 아우터는 통일되지 않았다). 얼라이언스별 타이탄 소유 개수.

얼라별 드레드넛, 슈캐, 캐리어 소유 개수.


중국 이브의 특이한 유저들. 첫번째는 세레니티에서 가장 부자인 Ms. Yo. 그녀가 지갑을 열면 서버에 3초간 랙이 생긴'다고 카더라'. 또한 세레니티에 존재하는 플렉스의 1/3이 그녀 소유라고 '카더라'. 당연히 카더라만 소개하고 확언은 안 해줌. 다만 집을 함장실로 인테리어한 건 사진을 보여주는데 헐...

DF Will. 세레니티의 불운의 신. 얽힌 모든 자가 불행해짐. 해적들이 그를 보면 다 도망가거나, 도킹하거나, 로그 오프함. 그와 팀을 짜면 Pod당함. 해적꼽에 들어간 적이 있는데 계속 털린 끝에 꼽이 해산되고 모든 꼽원이 미션 러너가 되었음. 그가 포럼에 글을 쓰면 숭배자들이 도배함. 주갤의 둥신?


그리고 아마르 덕후 Ao Xiang. 아바돈을 갖고 싶어서 3D 모델링 후 종이 공작으로 직접 제작함.


posted by DGDragon 2013. 6. 24. 19:00


트리타니움 가격 변동 추이. 이 부분 설명의 요지는, 내가 들은 바로는 '중간에 가격이 꺼진게 이상하지, 전체적인 가격 상승 추이로는 정상적'이라는 것이었다. 내 입장에선 정반대지만. 가격이 내려간 건 이유가 있어서 내려간 거니까.

전체 미네랄 가격 변동 추이. 미네랄 가격과 배틀쉽 가격의 변동추이는 98% 일치한다. 당연하지 -_-

생산품 가격 변동 추이와 뽑은 주요 배들의 가격 변동 추이. 여기서도 희안한게 인벤션 이전 시기부터 그래프를 시작해서 지금 물가는 그때로 '돌아간' 것 뿐이다라고 말하는데, 지금은 그때와 많은게 다르다. 지금 같은 물가가 정상이라면, 인벤션 이후 떨어진 가격은 비정상인가? 그건 아닌 것 같은데.

100밀로 무엇을 살 수 있는가, 그리고 리프터의 가격 변동. 최종생산물 가격은 172%나 올랐지만 모듈과 탄약을 합치니 상승률이 69%로 떨어지는 숫자놀이의 위엄.

T3 크루저 가격 변동과 현재까지 중 이브에서 가장 많은 거래가 이루어진 2009년 11월 29일의 기록.

이테론 마크 4에게 터진 103척은 뭘까...

이브에서 이스크 생산량 추이와 인플레이션 예상.

2012년 이브에서 생산되고 파괴된 배들. 대부분 하이에서 생산되고 널섹에서 부서졌다. 그리고 이스크 소모량과 그 비율 표시.

이스크 소모량이 2012년 11월부터 많아짐. 또한 동시기 플렉스이 거래량이 줄어들면서 플렉스의 가격이 폭등.

알아둘것: 이브 중앙 은행은 플렉스 마켓이 불안정할 경우 개입할 수도, 그렇지 않을 수도 있다. 다만 중요한 것은 플렉스 가격에 대해 절대적인 목표치를 설정해두지는 않고 있다.

개입사항: 플렉스 2천장을 팔고, 이를 통해 시장을 안정화. 그리고 CSM에 이를 통보.

지속적인 모니터링은 필요하고, 개입하기에 적절한 툴이 필요. 



이브의 시장도 충분히 복잡하지만, 여기에 더스트 514가 추가됨.  그리고 우측은 플레이어 정보. 평균 계정 나이 35개월에 평균 플레이 시간 3시간, 1년에 246일 플레이라니 이 무슨 부업 수준인가!