posted by DGDragon 2014.09.30 21:59

Crius state of play: 2014. 09. 01.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4975622#post4975622

지난주에 내부적으로 CCP 그레이스케일이 수정한것:

* 모든 팩션 포스 모듈의 제작 요구 사항에서 T1 재료들을 요구하지 않도록 수정하고, 리프로세스했을 때 정확한 재료를 반환하도록 함.

* 100mm Reinforced Steel Plates II의 재료를 정확하도록 수정.

* Siphon의 재료를 정확하도록 수정(크레이오스 전 ME 10% 기준에서 10% 감소)

* Panther가 제작시 캐피털 점프 드라이브 컴포넌트를 3개 요구함.

* Small Ancillary Current Router II가 T2 샐비지 컴포넌트를 하나만 요구함.

(그리고 아무도 관심없는 텍스트 버그 몇개)


Crius state of play: 2014. 09. 09.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5001692#post5001692

시스템 인덱스는 시스템의 모든 생산에 영향을 끼치며, 성계에 존재하는 아웃포스트는 밑의 데블로그에서 볼 수 있듯(가장 밑: 역주) 존재하는 성계 전체에 보너스를 부여함. 그러므로, 아마르 아웃포스트가 존재하는 성계의 포스에서 제작을 하면, 인스톨 코스트 0.5배 보너스를 얻을 수 있음.

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-industry-all-you-want-to-know/


New easy way to import EFT format text fittings: 2014. 09. 04.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4986505#post4986505

EFT, 파이파, 킬보드, 배틀클리닉 등에서의 피팅 정보를 한 번에 가져오는 방법.


1. 피팅 텍스트를 클립보드에 카피

2. 클라이언트로 가서 피팅 윈도우를 염

3. '브라우즈' 클릭

4. 창 바닥 가운데에 종이 2장 겹친 것처럼 보이는 작은 아이콘 클릭

5. 해결!


DEATH OF DOWNTIME: 2014. 09. 04.

http://evenews24.com/2014/09/04/death-of-downtime/

https://twitter.com/erlendur/status/506921664689766400

2014년 9월 3일 CCP는 DT / 리붓 없이 이브 온라인의 패치를 진행하는 테스트를 시행함.

단 이는 서버 쪽이 아니라, 클라이언트 쪽의 패치 테스트였음.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5011988#post5011988

더 큰 배를 만들기 위한 스킬 요구량은 바꾸지 않을 것이나, 각 크기의 배를 만드는데 필요한 스킬 요구량은 줄일 생각임.

예: 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션을 치려면, 어드밴스드 프리깃 컨스트럭션 4단을 요구하는 어드밴스드 크루저 컨스트럭션 4단을 쳐야함.


그러나 Sin을 만드는데는 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션 1단으로 충분함.


어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션 스킬에 대한 보너스는 T2 배쉽 제조시 렙당 TE 1%가 될 확률이 높음.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5012040#post5012040

DD와 BC는 기존 스킬이 삭제되고 새것으로 교체되는 과정에서 나눠준 것임.


이 변화는 단지 T2 스킬 요구량을 섞는 것 뿐으로 여러분의 현존 스킬이 소멸하거나 하는 것이 아니며 여러분은 여전히 스킬로 뭔가를 인벤션 / 제조 가능함. 단지 여러분이 처음 목표한 것과 다른 타입의 아이템에 대해 가능해지는 것임. 따라서 이번엔 스킬을 올려주거나 보상해주나 하는 것은 예정에 없음. 이게 이 블로그를 빠르게 공개하는 이유임: 필요한 스킬 미리 쳐두라고.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5012130#post5012130

현재 팀에 있어, 우리가 인지하고 있고 고쳐야 할 가장 큰 문제는 팀 스나이핑임(역주: 낙찰 몇초 전에 높은 가격 불러서 가로채가는 것).

posted by DGDragon 2014.09.06 17:58

Patch notes for Crius 1.8

Released on Thursday, August 7th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry


Added the ability to pay the job costs from either the personal or corporation wallet when installing jobs.

작업을 걸 때 개인 / 꼽 월렛 중 돈이 나가길 원하는 곳을 선택가능하게 함.

Blueprint browser can now filter blueprints by groups using a dropdown or in the search box ie "ship" or "battlecruiser".

블루프린트 브라우저는 드랍다운 메뉴나 검색창에서 카테고리로도 검색 가능함 ex) ship or battlecruiser


FIXES:

Gameplay


Cases where the hacking game window doesn't closing upon a successful hack has been .

해킹에 성공할 때까지 해킹 게임 윈도우가 닫히질 않던 문제가 해결됨.


Industry


Fixes cost, time and material calculations not updating after jump cloning with implants.

해당 임플란트가 박힌 클론으로 점프 클론했을 때 인스톨 코스트, 시간, 재료 이용율이 변하질 않던 문제를 해결.

Active and past jobs now correctly display as blueprint copies in the job browser.

작업 브라우저에서 블루프린트 카피 작업이 제대로 표시 안 되던 문제를 해결.

Raised the throttle limit on swapping between blueprints in the industry window.

인더스트리 윈도우에서 블루프린트 선택을 왔다갔다할 때의 스로틀 리미티를 올림(역주: 왔다갔다할 때마다 새로 계산하면 시간 걸리니까 최근 것을 저장해뒀다 다시 보여주는 갯수를 증가시킨 듯)

Fixed the calculation of material requirements when the material is an assembled ship.

재료가 조립된 배 안에 있을 떄 발생하던 재료 요구 사항 계산 문제가 해결됨.

Active jobs now show the correct output ME / TE / runs based on selected decryptors Improved the performance of the blueprint browser when installing multiple jobs in quick succession.

블루프린트 브라우저의 성능을 개선하여, 여러 작업을 빠른 속도로 걸어나갈 경우에도 진행 중인 작업이 ME / TE / 런수를 선택한 디크립터에 의거하여 제대로 표시하도록 함.

Impounded blueprints will no longer display in the blueprint browser.

Impound 된 블루프린트는 더이상 블루프린트 브라우저에 보이지 않음(역주: 사용자가 접근못하는 곳에 잠긴 것 등을 의미하는 듯)

Fixed an issue with locked blueprints in secure containers displaying location twice in the location selector.

시큐어 컨테이너 안에서 잠긴 블루프린트를 표시할 때 로케이션 셀렉터에서 로케이션이 2번 뜨는 것을 수정함.

Fixed a missing label on the jobs browser for the reverted state.

작업 브라우저에서 reverted state 상태의 작업에서 라벨이 없어지던 현상을 수정.

Reimbursing incorrect costs for ME and TE Research jobs installed between 22.07.2014 11:00 and 23.07.2014 11:00.

크레이오스 패치 직후 24시간 걸린 ME / TE 연구에서 과도하게 나간 ISK를 환불함.

Minor style change to the activity icons on the industry window.

인더스트리 위도우에서 활동 아이콘의 스타일을 약간 변경.

Removing the blueprint from the industry window no longer leaves the 3D preview showing.

인더스트리 윈도우에서 블루프린트를 빼버렸을 때도 3D 프리뷰가 보이던 것을 수정.


User Interface


Fixed an issue where a number of items were missing their estimated price.

estimated price가 붙지 않는 아이템이 있던 문제를 수정.

Switching subsystems for Tech 3 ships in the 3D preview will no longer re-animate the camera.

3D 프리뷰 켜놓고 서브시스템 교체할 때 카메라가 다시 돌아가던 문제를 수정.


THIRD PARTY DEVELOPERS:

EVE API

생략.


Fixed an error caused by FoxFour failing to understand copy and paste causing longitude and latitude for the PlanetaryPins endpoint to be identical.

Added CORS header to the API for those of you looking to do more JavaScript client shenanigans.


STATIC DATA EXPORT


Added missing market groups to the Static Data Export.


Patch notes for Crius 1.9

Released on Wednesday, August 13th, 2014


FIXES:

Industry


Industry will no longer accept un-packaged ships as part of the material requirements for a job.

작업을 걸 때 조립된 배가 재료 요건의 충족 조건으로 되던 문제를 수정.

Fixed the blueprint material requirements for building some tech 2 exploration frigates and transports.

T2 탐사 프리깃 / 운송선의 재료 요구량을 수정.

Fixed the blueprint material requirements for mobile warp disruptors and 125mm auto cannons.

설치형 버블과 125mm 오토캐논의 재료 요구량을 수정.


Patch notes for Crius 1.10

Released on Friday, August 15th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Miscellaneous:


Made some changes to the tournament banning UI making it clearer when presenting the results of the ban phase.

토너먼트 밴 UI를 가독성 향상을 위해 수정함.

posted by DGDragon 2014.08.06 17:12

Patch notes for Crius 1.1

Released on Wednesday, July 23rd, 2014


FIXES:

Audio:

Audible clicks in booster sounds have been fixed.

부스터 사운드가 딸깍거리는 거 고쳐짐


Gameplay:

An exploit where abandoned drones maintained bonuses from previous owners has been fixed

전주인이 버린 드론을 주워도 전주인의 각종 보너스가 드론에게 여전히 남아있어서 대미지 쩔던 거 고쳐짐


Industry:

Copy and research jobs that have no material requirements no longer need access to the first division hangar.

연구시 매질이 필요하던 카피와 연구 작업을 수행할 때 1번 행어 접속 권한을 필요로 하던 거 고쳐짐

Jobs in progress are now removed from the jobs tab when the POS structure, where the job was installed at, got destroyed.

포스에서 연구하다가 해당 모듈이 박살나면 작업이 사라지게 됨.

Setting facility tax in a POS now takes immediate effect.

포스에서 퍼실리티 택스 지정하면 바로 효과가 나타나게 됨.

The calculation of research job costs has been fixed.

연구작업 설치 비용이 이상하게 높던 것이 고쳐짐.

The Rapid Equipment Assembly Array works now with 5% material efficiency penalty which was previously missing.

The Rapid Equipment Assembly Array의 ME 5% 페널티가 제대로 적용됨.

The invention times on mining crystals and the Perpetual Motion Unit have been fixed.

마이닝 크리스탈과 Perpetual Motion Unit의 인벤션 시간이 제대로 표기됨.


User Interface:

When viewing teams while located in wormhole space, we now show them as unreachable instead of using the maximum integer value.

웜홀에서 팀을 열어볼 때 최대 정수값(역주:21억 점프)이 아니라 도달할 수 없는 위치라고 표시됨.

Some items that were not able to be reprocessed (such as deployables) can now be reprocessed without issue. 

리프로세스 안 되던 어떤 아이템들이 이제 경고창 없이 잘 리프로세스됨.

Blueprint show info now correctly reflects the current ME and TE levels.

블루프린트 쇼인포가 현재 ME와 TE를 정상적으로 표시함.


Patch notes for Crius 1.2

Released on Thursday, July 24th, 2014



FEATURES & CHANGES:

Exploration

탐사

Component Assembly Facilities built by renegade Thukker Tribe members can now be seen anchored near the Guristas Research and Trade Hubs in low security space. It's rumored that these structures make use of advanced construction technology that was previously unknown outside the Thukker engineering community.

Thukker Tribe의 탈주자가 건설한 Component Assembly Facility가 이제 로섹 우주에서 구리스타스 연구 & 거래 허브 근처에 세워진 것을 발견할 수 있음. 여기서는 이전에 알지못했던, Thukker engineering community에서 새로 연구 중인 advanced construction technology가 사용 중이라는 소문이 있음.


Science & Industry

사이언스 & 인더스트리

The Orca has had the Team specialization reclassified as Large Class (it was originally Medium Class).

오르카의 팀 특화가 미디엄 클래스에서 라지 클래스로 변경됨.


FIXES:

Gameplay

게임 플레이

The Ancient Tomb Dig Site container in the mission 'Recovery' can now be hacked with a Civilian Relic Analyzer.

'Recovery' 미션의 Ancient Tomb Dig Site 깡이 이제 시빌리안 렐릭 아날라이저로 해킹됨.

The Radio Telescope container in the mission 'Encounter at Station 464' can now be hacked with a Civilian Relic Analyzer.

'Encounter at Station 464' 미션의 Radio Telescope 깡도 마찬가지.


Science & Industry

사이언스 & 인더스트리

Industry tab in ore Show Info will no longer display blank

광석 쇼인포의 인더스트리 탭이 더이상 공백이 아님.

Facility drop down filter is now sorted by distance. 

Facility의 드랍 다운 목록이 거리별로 정렬됨.

The base price of the item when viewing an activity in a facility that does not support it will no longer be displayed, instead a dash will be shown.

해당 퍼실리티에서 작업할 수 없는 활동에 대한 베이스 프라이스는 이제 표시되지 않고 그냥 -로만 표시됨.

System cost bars are scaled properly.

시스템 코스트 바 표시가 정확해짐.

Blueprints and materials in secure containers with no password set can now be used in industry jobs.

암호가 안 걸린 시큐어 깡 안의 블루프린트 / 재료들이 작업에 이용가능해짐.

Fixed issues with the blueprint and output products going into the wrong containers when delivering jobs.

작업을 완료후 딜리버할 때 이상한 깡 안에 들어가던 일이 고쳐짐.

The blueprint and job list in the industry UI will now update correctly as jobs are installed / delivered.

인더스트리 UI 안의 블루프린트 / 작업 리스트가 작업이 인스톨될 때 / 딜리버될 때 정상적으로 갱신됨.

Pre-Crius Reverse Engineering jobs can now be delivered.

크레이오스 전 걸었던 리버스 엔지니어링 작업이 딜리버 가능하게 됨.

Applying the Police Pursuit cosmetic skin to the Federation Navy Comet is now exempt from all installation costs like the other ship skins.

Federation Navy Comet에 Police Pursuit cosmetic 스킬은 적용할 때 다른 쉽스킨과 마찬가지로 인스톨 코스트가 들지 않게 됨.


Skills

스킬

In the Kronos release the required skill for Drone Link Augmenters was changed from Combat Drone Operation to Drone Avionics. This was done without ensuring that players who fulfilled the skill requirements of those modules would still do so after the change. In this patch we are bumping up the level of Drone Avionics for all players to the same level that they had Combat Drone Operation when we deployed Kronos. Players who have trained Drone Avionics in the meantime will be given unallocated skillpoints instead up to the amount that their skill would have been adjusted.

크로노스 릴리즈에서 Drone Link Augmenter의 선행 스킬은 Combat Drone Operation에서 Drone Avionics로 변경되었었음. 이는 모듈의 스킬 요구 조건을 모두 채운 플레이어들에게는 완전히 적용되지 않았었음. 이번 패치에서 우리는 모든 플레이어의 Drone Avionics 스킬을 크로노스 출시 때의 Combat Drone Operation 레벨과 동등하게 올려줌. 이 기간 동안 Drone Avionics 스킬을 쳤다면, 이 스킬들은 unallocated skillpoint로 제공될 것임.

*역주: 그러나 실제로는 Bumping up이 아니라 크로노스 출시 때 기준 레벨로 강제로 다운되는 일이 더 많았음.


Structures & Deployables

스트럭처 & 설치물

Corporate Hangar Arrays cargohold has been increased from 1,400,000 m3 to 3,000,000 m3 

Ammunition Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3 

Component Assembly Array cargohold has been increased from 1,000,000 m3 to 1,500,000 m3 

Drone Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3 

Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3 

Rapid Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3

* 역주: 상기 사항들은 크레이오스 패치노트에도 있으나 적용되지 않았었음.


User Interface

유저 인터페이스

The Facility Location filter in the Teams section of the Industry window will now correctly filter by facility if it has been changed.

인더스트리 창의 팀 섹션의 퍼실리티 위치 필터는 이제 바뀌어도 퍼실리티별로 제대로 표시됨.


Patch notes for Crius 1.3

Released on Friday July 25th, 2014


 


FIXES:

Science & Industry

사이언스 & 인더스트리

Fixed a number of industry jobs that were failing to deliver.

딜리버가 실패하던 인더스트리 작업들을 수정함.


THIRD PARTY DEVELOPERS:

3rd 파티 개발자: 생략

EVE API


/industry/facilities/

The solar system, region, owner and type of facilities will now only contain the id

/industry/teams/{teamID}/

Added

name

activity

You can now also access teams that are for auction this way

/industry/teams/ industry/teams/auction/

The cache time has been reduced to 10 minutes


Patch notes for Crius 1.4

Released on Monday July 28th, 2014


FIXES:

Exploration

탐사

Wormhole C391 has had its mass per jump corrected.

Wormhole C391의 점프당 매스가 제대로 고쳐짐.

K-space to C6 wormholes have calmed down a little and are now appearing at a more relaxed rate.

K -> C6 웜홀의 출현 빈도를 좀 더 낮췄음. 이제 좀 평화롭게 나타날 거임.


Gameplay

게임 플레이

The following Team Specialties now affect the correct products: Starbase Weapons, Starbase Defense, Starbase Processing, Starbase Production, Starbase Storage.

다음 팀 특기가 제대로 적용됨: Starbase Weapons, Starbase Defense, Starbase Processing, Starbase Production, Starbase Storage.


Localization

현지화: 생략

The skill description for “advanced industry” is now correct in German.

All ore, mineral and ice descriptions are now formatted correctly in German.


Market

마켓

The bubble plank stabilizers have been and the various EVE Markets should now properly work without breaking.

bubble plank stabilizer가 고쳐져서 이제 이브 마켓들이 안 죽고 제대로 작동할 거임.


User Interface

유저 인터페이스

Teams that were selected during the Invention process will no longer be locked in with no way to remove them.

인벤션 프로세스에 간택된 팀이 고정에 걸려 빼낼 수 없던 문제가 고쳐짐.

The reprocessing window will now update correctly if items are added after a previous reprocess.

이전 리프로세스 이후 아이템을 추가했을 때 리프로세싱 윈도우가 제대로 업데이트됨.


Patch notes for Crius 1.5

Released on Tuesday July 29th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry

인더스트리

Advanced Industry skills changed to a 3% reduction in job time per skill level for all industry activities.

Advanced Industry 스킬은 이제 모든 인더스트리 활동에서 레벨당 3%씩 작업 시간을 줄여줌.

Added an installer filter to the jobs tab on the industry window.

인더스트리 윈도우의 작업 탭에서 작업자 이름을 필터 옵션으로 추가함.


FIXES:

Industry

인더스트리

Rounding issues when calculating material quantities have been .

재료 갯수 계산시 올림 문제 해결.

Fixed the calculation of product volume when delivering industry jobs, and volume restrictions now only apply to containers.

인더스트리 작업 딜리버시 제작품 부피 계산 문제를 해결. 이제 부피는 컨테이너에만 제약이 됨.

(역주: 이전에는 부피가 넘치면 딜리버가 안 되어 작업 완료 상태로 무한히 묶여있는 상태였음)

Removed the reprocessing option for Harvestable Clouds.

Harvestable Cloud에서 리프로세싱 옵션을 제거함.

Some reverse engineering jobs were giving the same output subsystem, this is no longer the case.

몇몇 리버스 엔지니어링 작업이 똑같은 서브시스템을 뱉던 일이 고쳐짐.

The industry window now remembers which tab was selected.

인더스트리 윈도우는 이제 어떤 탭이 선택됐었는지 기억함

(역주: 껐다 켤때 같은 탭이 선택된 상태로 열리게 됨)

The manufacturing tooltip in the facilities tab shows now the correct values for facilities with a bonus (such as an upgraded Outpost).

퍼실리티 탭의 제작 툴팁이 퍼실리티의 보너스를 정확하게 보여줌(업글된 아웃포스트라든가)


Patch notes for Crius 1.6

Released on Thursday July 31st, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry

인더스트리

Added a 3D preview of ships and turrets to the industry window when manufacturing.

인더스트리 윈도에서 제작시 배와 터렛들은 3D 프리뷰로 보이게 됨.

T2 types should no longer require T1 materials (minerals and components) as part of their build requirements, with the exception of Capital Jump Drive components in Black Ops and Jump Freighters.

블랙 옵스와 점프 프레이터에 들어가는 캐피털 점프 드라이브를 제외하면, T2들은 생산시 T1 재료들을 요구하지 않음(미네랄이나 콤포넌트).

Material quantities in T2 items (and other items which are built from other buildable items but reprocess down into base materials) should be corrected, resulting in the correct outputs from reprocessing. This should not change build requirements.

T2 아이템(그리고 만들 때 제작 가능한 아이템을 요구하고 리프로세스할 때 베이스 재료 이하의 재료를 반납하던 아이템들)의 재료 숫자들이 정확하게 표시되고, 리프로세스할 때 결과물을 정확하게 표시됨. 이는 생산 요구량과는 관계가 없음.

Max production limits for blueprints have been revised to more accurately round to 1 significant figure.

블루프린트의 최대 작업 한계가 1개 단위로 좀 더 정확하게 수정됨.

Tweaked blueprint [remove] for perpetual motion units.

perpetual motion unit의 블루프린트 데이터 수정함.

Algos blueprint stats corrected to be in line with other destroyers.

Algos 블루프린트의 스탯이 다른 DD들과 비슷한 축이 되도록 고쳐짐.


FIXES:

Gameplay

게임 플레이

An issue with the Ejected Sleeper Databank loot container has been .

Ejected Sleeper Databank 룻 깡 문제가 고쳐짐.

An issue where some player's Drone Avionics skill was lowered has been .

몇몇 플레이어의 Drone Avionics 스킬이 깎이던 문제 고쳐짐.


Industry

인더스트리

Fixed Tech II blueprints that still contained Tech I components for maufacturing.

제작시 T1 콤포넌트를 여전히 요구하던 T2 블루프린트가 고쳐짐.

Fixed Tech III blueprint requirements.

T3 블루프린트의 요구사항 문제가 고쳐짐.

Numerous other adjustments to blueprint build requirements and times.

블루프린트의 요구사항 / 시간들이 여럿 고쳐짐.

Fixed an issue where some outpost upgrades were applying their time / material efficiency bonuses twice.

몇몇 아웃포스트 업글이 그들의 ME / TE 보너스를 2배로 주던 문제 고쳐짐.

Paused jobs can now be cancelled without onlining the facility.

중지된 작업들은 퍼실리티 켤 필요없이 바로 캔슬 가능.


User Interface

유저 인터페이스

The station guest list and counter now updates when characters dock and undock.

캐릭터가 도킹 / 언도킹할 때 스테이션 게스트 리스트와 숫자가 제대로 갱신됨.


Patch notes for Crius 1.7

Released on Friday, August 1st, 2014


FIXES:

User Interface

유저 인터페이스

The Start button in the Industry window will no longer display red incorrectly, even if you could submit the job.

인더스트리 윈도의 스타트 버튼이 이제 작업을 할 수 있음에도 빨갛게 표시되는 버그가 고쳐짐.

posted by DGDragon 2014.08.06 16:51

Patch notes for Crius 1.0

Released on Tuesday, July 22nd, 2014


FEATURES & CHANGES :

Asteroids, ices and minerals


All minerals, ice products gained by reprocessing ores and ices have been increased by 38.1% to compensate for the reprocessing changes

리프로세싱의 변화에 의해, 광석과 얼음에서 얻는 모든 광물과 얼음 생산품의 획득량이 38.1% 증가함.

Alchemy material amounts have been increased by 81% to compensate for the reprocessing changes

리프로세싱의 변화에 의해, 알케미 매터리얼의 양이 81% 증가함.

Units of ore / ice needed to reprocess have been unified to 100 for all ores and ices

리프로세싱 단위 유닛이 100개 단위로 바뀜.

Mexallon has been added to Prime Arkonor, Crimson Arkonor and Arkonor

Prime Arkonor, Crimson Arkonor, Arkonor에서 이제 Mexallon도 나옴.

Pyerite quantity gained by reprocessing Triclinic Bistot, Monoclinic Bistot and Bistot has been increased

Triclinic Bistot, Monoclinic Bistot and Bistot에서 나오는 Pyerite의 양이 증가함.

Nocxium quantity gained by reprocessing Crystalline Crokite, Sharp Crokite and Crokite has been increased

Crystalline Crokite, Sharp Crokite and Crokite에서 나오는 Nocxium의 양이 증가함.

All mineral, ice products show info descriptions now mention which ores and ices they are reprocessed from

모든 광물과 얼음 생산품의 쇼인포 설명에 이들 품목이 어디서 나오는지 설명됨.

All ore and ice descriptions now explain in which solar system security status they may be found

모든 광석과 얼음의 설명에 어떤 시큐리티의 성계에서 이들이 나오는지 설명됨.

The volume of all Isotopes has been reduced to 0.1m3

모든 이소톱의 부피가 0.1m3가 됨.


Exact numbers below (figures on the "Reprocess all the things Dev Blog" are out of date):

정확한 숫자는 이하와 같음(과거 데블로그의 정보는 유효기간 지남)


100 units of Prime Arkonor now yield 7596 Tritanium, 1406 Mexallon, 253 Megacyte, 127 Zydrine

100 units of Crimson Arkonor now yield 7251 Tritanium, 1342 Mexallon, 242 Megacyte, 121 Zydrine

100 units of Arkonor now yield 6905 Tritanium, 1278 Mexallon, 230 Megacyte, 115 Zydrine

100 units of Bistot now yield 16572 Pyerite, 118 Megacyte, 236 Zydrine

100 units of Triclinic Bistot now yield 17402 Pyerite, 124 Megacyte, 248 Zydrine

100 units of Monoclinic Bistot now yield 18230 Pyerite, 130 Megacyte, 259 Zydrine

100 units of Crokite now yield 20992 Tritanium, 275 Nocxium, 367 Zydrine

100 units of Sharp Crokite now yield 22041 Tritanium, 290 Nocxium, 385 Zydrine

100 units of Crystalline Crokite now yield 23091 Tritanium, 304 Nocxium, 403 Zydrine

100 units of Dark Ochre now yield 8804 Tritanium, 173 Nocxium, 87 Zydrine

100 units of Onyx Ochre now yield 9245 Tritanium, 182 Nocxium, 91 Zydrine

100 units of Obsidian Ochre now yield 9685 Tritanium, 190 Nocxium, 95 Zydrine

100 units of Iridescent Gneiss now yield 1342 Tritanium, 1342 Mexallon, 254 Isogen, 63 Zydrine

100 units of Prismatic Gneiss now yield 1406 Tritanium, 1406 Mexallon, 266 Isogen, 65 Zydrine

100 units of Gneiss now yield 1278 Tritanium, 1278 Mexallon, 242 Isogen, 60 Zydrine

100 units of Vitric Hedbergite now yield 85 Pyerite, 206 Isogen, 103 Nocxium, 10 Zydrine

100 units of Glazed Hedbergite now yield 89 Pyerite, 216 Isogen, 108 Nocxium, 10 Zydrine

100 units of Hedbergite now yield 81 Pyerite, 196 Isogen, 98 Nocxium, 9 Zydrine

100 units of Vivid Hemorphite now yield 189 Tritanium, 76 Pyerite, 18 Mexallon, 62 Isogen, 123 Nocxium, 9 Zydrine

100 units of Radiant Hemorphite now yield 198 Tritanium, 79 Pyerite, 19 Mexallon, 65 Isogen, 129 Nocxium, 9 Zydrine

100 units of Hemorphite now yield 180 Tritanium, 72 Pyerite, 17 Mexallon, 59 Isogen, 118 Nocxium, 8 Zydrine

100 units of Pure Jaspet now yield 76 Tritanium, 127 Pyerite, 151 Mexallon, 76 Nocxium, 3 Zydrine

100 units of Pristine Jaspet now yield 79 Tritanium, 133 Pyerite, 158 Mexallon, 79 Nocxium, 3 Zydrine

100 units of Jaspet now yield 72 Tritanium, 121 Pyerite, 144 Mexallon, 72 Nocxium, 3 Zydrine

100 units of Luminous Kernite now yield 140 Tritanium, 281 Mexallon, 140 Isogen

100 units of Fiery Kernite now yield 147 Tritanium, 294 Mexallon, 147 Isogen

100 units of Kernite now yield 134 Tritanium, 267 Mexallon, 134 Isogen

100 units of Mercoxit now yield 293 Morphite

100 units of Magma Mercoxit now yield 308 Morphite

100 units of Vitreous Mercoxit now yield 323 Morphite

100 units of Silvery Omber now yield 89 Tritanium, 36 Pyerite, 89 Isogen

100 units of Omber now yield 85 Tritanium, 34 Pyerite, 85 Isogen

100 units of Golden Omber now yield 94 Tritanium, 38 Pyerite, 94 Isogen

100 units of Azure Plagioclase now yield 112 Tritanium, 224 Pyerite, 112 Mexallon

100 units of Rich Plagioclase now yield 117 Tritanium, 234 Pyerite, 117 Mexallon

100 units of Plagioclase now yield 107 Tritanium, 213 Pyerite, 107 Mexallon

100 units of Pyroxeres now yield 351 Tritanium, 25 Pyerite, 50 Mexallon, 5 Nocxium

100 units of Solid Pyroxeres now yield 368 Tritanium, 26 Pyerite, 53 Mexallon, 5 Nocxium

100 units of Viscous Pyroxeres now yield 385 Tritanium, 27 Pyerite, 55 Mexallon, 5 Nocxium

100 units of Scordite now yield 346 Tritanium, 173 Pyerite

100 units of Condensed Scordite now yield 363 Tritanium, 182 Pyerite

100 units of Massive Scordite now yield 380 Tritanium, 190 Pyerite

100 units of Spodumain now yield 39221 Tritanium, 4972 Pyerite, 78 Megacyte

100 units of Bright Spodumain now yield 41182 Tritanium, 5221 Pyerite, 82 Megacyte

100 units of Gleaming Spodumain now yield 43143 Tritanium, 5469 Pyerite, 86 Megacyte

100 units of Veldspar now yield 415 Tritanium

100 units of Concentrated Veldspar now yield 436 Tritanium

100 units of Dense Veldspar now yield 457 Tritanium

1 unit of Clear Icicle now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 414 Helium Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Enriched Clear Icicle now yields 104 Heavy Water, 55 Liquid Ozone, 483 Helium Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of White Glaze now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 414 Nitrogen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Pristine White Glaze now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 483 Nitrogen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Blue Ice now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 414 Oxygen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Thick Blue Ice now yields 104 Heavy Water, 55 Liquid Ozone, 483 Oxygen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Glacial Mass now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 414 Hydrogen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Smooth Glacial Mass now yields 104 Heavy Water, 55 Liquid Ozone, 483 Hydrogen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Glare Crust now yields 1381 Heavy Water, 691 Liquid Ozone, 35 Strontium Clathrates

1 unit of Dark Glitter now yields 691 Heavy Water, 1381 Liquid Ozone, 69 Strontium Clathrates

1 unit of Gelidus now yields 345 Heavy Water, 691 Liquid Ozone, 104 Strontium Clathrates

1 unit of Krystallos now yields 173 Heavy Water, 691 Liquid Ozone, 173 Strontium Clathrates

1 unit of Unrefined Caesarium Cadmine now yields 164 Cadnium, 36 Caesarium Cadmide

1 unit of Unrefined Crystallite Alloy now yields 164 Cobalt, 36 Crystallite Alloy

1 unit of Unrefined Dysporite now yields 73 Dysporite, 173 Mercury

1 unit of Unrefined Fernite Alloy now yields 36 Fernite Alloy, 164 Scandium

1 unit of Unrefined Ferrofluid now yields 73 Ferrofluid, 173 Hafnium

1 unit of Unrefined Fluxed Condenstates now yields 73 Fluexed Condensates

1 unit of Unrefined Hexites now yields 36 Hexite

1 unit of Unrefined Hyperflurite now yields 73 Hyperflurite, 173 Vanadium

1 unit of Unrefined Neo Mercurite now yields 173 Mercury, 73 Neo Mercurite

1 unit of Unrefined Platinum Technite now yields 36 Platinum Technite, 164 Platinum

1 unit of Unrefined Promethium Mercurite now yields 173 Mercury, 73 Promethium Mercurite

1 unit of Unrefined Prometium now yields 173 Cadmium, 73 Prometium

1 unit of Unrefined Rolled tungsten Alloy now yields 36 Rolled Tungsten Alloy, 164 Tungsten

1 unit of Unrefined Solerium now yields 164 Chromium, 36 Solerium

1 unit of Unrefined Thulium Hafnite now yields 173 Hafnium, 73 Thulium Hafnite

1 unit of Unrefined Titanium Chromide now yields 36 Titanium Chromide, 164 Titanium

1 unit of Unrefined Vanadium Hafnite now yields 36 Vanadium Hafnite, 164 Vanadium


Compressed ore and ice

Ore and ice may now be compressed directly inside the Starbase Compression Array or Rorqual (in industrial mode) by right-clicking them and selecting "compress"

광석과 아이스는 이제 Compression Array나 로퀄(인더스트리얼 모드의)에서 선택 후 우클릭 - Compress를 눌러 바로 압축 가능해짐.

Compressed ore and ice mechanics have been changed. They now give the same quantities as non-compressed ore and ice variants, but have reduced volume (please refer to the non-compressed ore and ice above for mineral outputs)

압축광과 압축얼음의 메카닉이 변함. 이제 압축 안한 광석과 얼음과 같은 숫자의 자원을 가지고 있으나, 부피가 줄어듬(그러므로 녹였을 때 나오는 광물 및 얼음 생산품은 위의 사항에 준함).


Exact numbers (figures on the "Reprocess all the things Dev Blog" are out of date):

정확한 숫자는 이하와 같음(과거 데블로그의 정보는 유효기간 지남)


1 unit of Compressed Arkonor, Compressed Crimson Arkonor and Compressed Prime Arkonor now has a volume of 3.08m3

1 unit of Compressed Bistot, Compressed Monoclinic Bistot and Compressed Triclinic Bistot now has a volume of 6.11m3

1 unit of Compressed Crokite, Compressed Crystalline Crokite and Compressed Sharp Crokite now has a volume 7.81m3

1 unit of Compressed Dark Ochre, Compressed Obsidian Ochre and Compressed Onyx Ochre now has a volume of 3.27m3

1 unit of Compressed Gneiss, Compressed Iridescent Gneiss and Compressed Prismatic Gneiss now has a volume of 1.03m3

1 unit of Compressed Hedbergite, Compressed Vitric Hedbergite and Compressed Glazed Hedbergite now has a volume of 0.14m3

1 unit of Compressed Hemorphite, Compressed Radiant Hemorphite and Compressed Vivid Hemorphite now has a volume of 0.16m3

1 unit of Compressed Jaspet, Compressed Pristine Jaspet and Compressed Pure Jaspet now has a volume of 0.15m3

1 unit of Compressed Kernite, Compressed Fiery Kernite and Compressed Luminous Kernite now has a volume of 0.19m3

1 unit of Compressed Mercoxit, Compressed Magma Mercoxit and Compressed Vitreous Mercoxit now has a volume of 0.1m3

1 unit of Compressed Omber, Compressed Golden Omber and Compressed Silvery Omber now has a volume of 0.07m3

1 unit of Compressed Plagioclase, Compressed Rich Plagioclase and Compressed Azure Plagioclase now has a volume of 0.15m3

1 unit of Compressed Pyroxeres, Compressed Solid Pyroxeres and Compressed Viscous Pyroxeres now has a volume of 0.16m3

1 unit of Compressed Scordite, Compressed Massive Scordite and Compressed Condensed Scordite now has a volume of 0.19m3

1 unit of Compressed Spodumain, Compressed Gleaming Spodumain and Compressed Bright Spodumain now has a volume of 16m3

1 unit of Compressed Veldspar, Compressed Concentrated Veldspar and Compressed Dense Veldspar now has a volume of 0.15m3

Compressed ice volumes have not been changed

압축한 얼음의 부피는 변하지 않음.


Exploration

탐험

Added a mysterious new beacon in the Metropolis region...

메트로폴리스 리전에 의문의 새 신호가 생김...


Factional Warfare

팩션 워페어

Factional Warfare upgrades no longer give extra station slots and instead reduce NPC price on all industry activities by 10% per solar system upgrade level

팩션 워페어 업글은 이제 스테의 추가 슬롯을 주는 대신 모든 생산 활동에 들어가는 NPC 가격을 업글마다 10%씩 줄여줌.

The damage and tracking of Factional Warfare Complex NPCs has been reduced significantly.

팩션 워페어 컴플렉스에 있는 NPC의 대미지와 트래킹이 확 줄어듬.


Market

마켓

Icons have been added to all market groups in an effort to improve visibility

가시성을 높이기 위해 모든 마켓 그룹에 아이콘을 추가함.

The "Manufacture & Research" market group has been re-organized. It is now split into three with Components, Materials and Research Equipment folders

"Manufacture & Research" 그룹이 완전히 재구성됨. 이제 콤포넌트, 매터리얼, 리서치 장비 폴더로 분화시킴.


Reprocessing

리프로세싱

The reprocessing formula has been changed:Most of instances referring to “refining” (station service, star map and numerous miscellaneous entries) have been changed to “reprocessing”The formula change means the highest ore and ice reprocessing rate has been decreased from 100% to 72.4% at a 50% NPC station (counting a 4% reprocessing implant)

리프로세싱 공식이 바뀜. 또한, “refining”으로 쓰였던 모든 단어가 일관성을 위해 “reprocessing”으로 통일됨.

공식의 변화를 단적으로 설명하자면, 기존 50% 스테에서 4% 리프로세싱 임플을 끼고 100%였던 리프로세싱 효율이 72.4%가 됨을 의미함.

From Station Equipment + 0.375 x (1 + Refining skill x 0.02) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.04) x (1 + Ore Processing skill x 0.05) x (1 + Reprocessing Implant)

To Station Equipment x (1 + Refining skill x 0.03) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.02) x (1 + Ore Processing skill x 0.02) x (1 + Reprocessing Implant)


Industry

생산

Material Efficiency calculations are now applied to the whole jobs, not individual runs. This means manufacturing a large batch of items will still give some reduction on Assembly Arrays instead of being simply negated.

재료 효율 계산은 이제 각 런당이 아니라 전체 작업을 한 번에 계산함. 이는 짧게짧게 끊어 거는 것보다 어셈블리 어레이에서 한방에 크고 길게 걸수록 약간이나마 재료의 이익을 볼 수 있다는 것을 의미함.

We will be rounding up to the next significant digit, which means that 14.4 Tritanium required to manufacture 10x cheap-quality holoreels will actually be rounded to 15.

계산은 소숫점 첫째자리에서 올림함. 작업시 트리타니움이 14.4개 들어가는 작업을 돌리면, 재료는 15개가 소모될 것임.

Whole and single items will not be affected by this calculation. This is most relevant for Tech I items required for the manufacturing of Tech II variants. For example, building 10 Paladins will not require 9 Apocalypse if you have a 10% ME.

1개만 들어가는 재료는 이 계산에 영향받지 않음. 이는 T2 제품을 만들 때 들어가는 T1 아이템을 위한 규칙으로, 예를 들어 ME 보너스 10%를 달성하면 팔라딘 10대 만들 때 아포칼립스 9척으로 만드는 상황을 방지하기 위해서임.


All instances of "Productivity Level" have been renamed into Time Efficiency

Productivity Level이란 이름이 Time Efficiency로 바뀜.

All instances of "Research Productivity" have been renamed into Time Efficiency Research

Research Productivity란 이름이 Time Efficiency Research로 바뀜.

All instances of "Material Level" have been changed to Material Efficiency

Material Level란 이름이 Material Efficiency로 바뀜.

All instances of "Material Research" have been renamed into Material Efficiency Research

Material Research란 이름이 Material Efficiency Research로 바뀜.


Research has been overhauled via the following changes:

리서치는 이하의 사항대로 완전히 바뀜.

Wastage Factor has been removed from the game. To compensate for that, all build costs have been increased by 11.11%

Wastage Factor가 게임에서 삭제됨. 대신 모든 생산 비용이 11.11% 증가함.

Blueprint research has been changed to a 10 level system. Each Material Efficiency level (ME) reduces blueprint required materials by 1%, and each Time Efficiency level (TE) reduces blueprint manufacturing time by 2%

블루프린트 연구가 10레벨 시스템으로 변화함. Material Efficiency level은 매 단계마다 생산시 재료 소모가 1% 감소하며, Time Efficiency level은 매 단계마다 생산시 필요 시간이 2% 감소함.

It is no longer possible to research beyond ME 10 and / or TE 20 on any blueprint

어떤 블루프린트도 ME 10 / TE 20 이상으로 연구할 수 없음.

Blueprints have been sorted into ranks, with higher ranks having longer research and manufacturing times

블루프린트는 이제 랭크별로 정렬되며, 더 높은 랭크의 물건은 연구와 제작에 더 긴 시간이 필요함.

Copy times on all blueprints have been adjusted to require 80% of the manufacturing time

모든 블루프린트의 카피 타임이 제작시간의 80%로 맞춰짐.

All blueprint manufacturing times have been changed to be a function of the new blueprint rank (see above, the "Research the Future" Dev Blog and this forum thread for details)

모든 블루프린트의 생산 시간이 새 블루프린트의 랭크에 맞춰서 조절됨.

The number of maximum runs for Tech I non-component items has been adjusted to have approximately 2 days of build time

T1의 콤포넌트 아닌 아이템들의 블루프린트 카피의 최대 런수가, 대략 2일 정도의 제작시간을 갖도록 조절됨.

The number of maximum runs of component blueprints has been adjusted to have approximately one week of build time

콤포넌트 블루프린트의 맥스런이 약 일주일 정도의 제작시간을 갖도록 조절됨.

Blueprints for building special edition ships and ship skins will always have a job cost of 0

스페셜 에디션 쉽과 쉽스킨 블루프린트 제작 비용은 언제나 0임.

The Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar Hybrid Tech Decryptors needed for Reverse Engineering have been renamed Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar Subsystems Data Interfaces. Their respective icons have been changed as well

Reverse Engineering을 위해 필요하던 Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar Hybrid Tech Decryptor가 Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar Subsystems Data Interface로 이름이 바뀌고 아이콘도 바뀜.

The R.A.M.- Hybrid Technology item needed for Reverse Engineering has been renamed R.Db.- Hybrid Technology. Its icon has been changed as well

Reverse Engineering을 위해 필요하던 R.A.M.- Hybrid Technology 아이템의 이름이 R.Db.- Hybrid Technology로 바뀌고 아이콘도 바뀜.


First set of changes to Invention include:

인벤션의 첫번째 변화는 아래와 같음:

Invention now removes one run from the input blueprint copy instead of consuming it entirely

인벤션은 이전처럼 집어넣은 블루프린트를 통째로 먹어치우는 대신 1런만 소모하고 뱉음.

Invention no longer returns negative Material Efficiency or Time Efficiency Tech II blueprint copies. Output blueprint copies now have 0 or positive ME and TE values

인벤션의 결과물인 T2 블루프린트 카피는 이제 ME나 TE 모두 음수가 나오지 않음. 결과물의 ME / TE는 언제나 0 이상의 값을 가짐.

Invention time on blueprints now approximately equals manufacturing time on the Tech II product item, divided by two, minus Tech I copy time for one run of the source item

블루프린트의 인벤션 시간은 이제 대충 T2 제품의 제작시간 /2 - T1 아이템의 1런 카피 타임쯤 됨.

Example: a Megathron blueprint invention time now approximately equals half the manufacturing time of the Kronos minus one run copy time of the Megathron blueprint

예: 메가스론 블루프린트의 인벤션 타임은 이제 크로노스 제작시간 /2 - 메가스론 1런 카피 타임임.

(역주: 그러니까 T1 아이템을 1런 카피해서 인벤션 돌리는 걸 2번 해서 그걸로 T2 아이템 하나 만들면 시간이 맞아들어간단 얘기)

Decryptor TE bonuses have been doubled to take into account the research changes

디크립터의 TE 보너스는 이전 수치의 2배로 적용됨.


The damage per run mechanic has been removed from the game. This mainly affects R.A.M. and R.Db items

런마다 대미지 주던 메카닉을 삭제함. 이는 주로 R.A.M.과 R.Db 아이템에 적용됨.

R.A.M. and R.Db requirements have been multiplied by 100 on all jobs that required them (mainly Tech II manufacturing and research)

R.A.M.과 R.Db가 들어가는 모든 작업에서 요구량이 100배 늘어남(주로 T2 생산과 연구였음).

All R.A.M. and R.Db blueprints now produce 100 more items for the same amount of materials

R.A.M.과 R.Db 블루프린트에서 만들 때 아이템이 100배 더 나오게 됨.

R.A.M. and R.Db volume has been divided by 100

R.A.M.과 R.Db의 부피가 1/100이 됨.

Please refer to the "Building Better Worlds" Dev Blog for more details

더 자세한 건 Building Better Worlds 데블로그 참조바람(역주: 링크 넣어주기 귀찮으니 검색바람. 향후 모든 데블로그 동일).


Extra Materials have been removed from the game. This mainly affects Tech I and Tech II manufacturing and research

추가 재료가 게임에서 삭제됨. 이는 주로 T1과 T2 제작과 연구에 영향을 줌.

All Extra Materials have been moved as regular Materials instead

대신 그 재료들이 전부 기본 재료로 편입됨.


Most Tech I materials have been removed from Tech II blueprints

T2 블루프린트에 있던 대부분의 T1 재료가 삭제됨.

More precisely, minerals that are not morphite and components that are not Advanced Components or Advanced Capital Components have been removed

자세히 말하자면, 모파이트가 아닌 광물과 어드밴스드 콤포넌트 / 어드밴스드 캐피털 콤포넌트가 아닌 콤포넌트들이 삭제됨.

This does not apply to Tech I items required for Tech II manufacturing, those are staying and still have exceptions to the Material Efficiency and skill bonuses so that, for example:In some cases blueprint requirements have been modified to make sure price is not fluctuating too much

이는 T2 제작에 필요한 기본 T1 아이템에는 적용되지 않으며, 이들은 여전히 남아 ME 적용의 예외가 될 것임. 이는 블루프린트의 제작 비용이 급격하게 변하는 것을 막기 위함임.

A Paladin should never require require 2 Apocalypses to build

예1: 팔라딘을 만들기 위해 2척의 아포칼립스가 필요해지는 경우는 없을 것임.

Large shield Extender II should never require 0.75 Large Shield Extender I to build

예2: 라지 실드 익스텐더 2를 만들기 위해 라지 실드 익스텐더 1 0.75개가 필요해지는 경우는 없을 것임(역주: 4개 만드는 순간 라지 실드 익스텐더 1 1개가 덜 들어감).


Manufacturing, Material Efficiency, Time Efficiency, Copy, Invention and Reverse Engineering slots have been removed from the game

제작, ME 연구, TE 연구, 카피, 인벤션, 리버스 엔지니어링의 슬롯이 게임에서 삭제됨.

Limitation on industry jobs is now based on facility pricing, which is calculated from the solar system facilities, team costs and other variables. For more information please refer to "The Price of Change" dev blog

생산 작업의 제한은 이제 성계의 설비들이 돌아가는 정도에 의해 계산되고 팀 비용과 다른 변수에 의해 변화하는 인스톨 비용에 의해 결정됨. 자세한 사항은 "The Price of Change" 데블로그 참조바람.

Many blueprints with inconsistent values have been unified, please refer to "Researching, the Future" Dev Blog for more details

따로 놀던 값을 가지던 블루프린트들은 간단하게 통합됨. "Researching, the Future" 데블로그 참조바람.


Production and research teams are now available

생산 / 연구 팀 가능해짐.

Teams can be viewed and manipulated from the Teams tab in the Industry window

팀은 인더스트리 윈도의 팀 탭에서 보고 경매 가능함.

The default view displays teams available for use

기본 뷰는 사용 가능한 팀을 보여줌.


Each team has a type, name, location, specialties, salary and retirement time. Any job in a given system can opt to pay any team's salary cost in order to use that team with that job, without restriction. Any job using a team gains the specialties bonuses listed for that team, either to job length (as indicated by an hourglass) or job material cost (as indicated by a diamond). Only specialties which include the specific blueprint type being used (see above) are applied

각 팀은 타입, 이름, 위치, 특기, 급료과 은퇴 시기를 갖고 있음. 팀이 있는 성계에서 작업을 걸 땐 해당 성계에 있는 팀에서 제한 없이 어떤 팀이든 골라 급료를 내고 작업을 걸 수 있음. 팀을 사용해 거는 어떤 작업이든 팀에 적힌 리스트에 있는 보너스를 받을 수 있으며, 이는 작업 길이(모래시계로 표시되는)나 작업 재료(다이아몬드로 표시되는)에 적용됨. 단 특기 중 블루프린트 타입과 맞는 종류의 특기만이 적용됨.

The type is one of Manufacturing, ME Research, TE Research, Copying

타입은 제작, ME 연구, TE 연구, 카피 중 하나임.

The name contains their corporate affiliation and a callsign encoding what type of team they are and their core specialty

팀의 이름은 그들의 주요 특기와 팀의 타입을 암호화한 콜사인과 그들이 속한 꼽을 포함함.

Their location is a star system within New Eden, which includes Sleeper-infested wormhole space

팀의 위치는 뉴 에덴의 성계이며, 이는 슬리퍼가 있는 웜홀 스페이스도 포함됨.

Each team has a core specialty, which is one of Structure, Components, Consumables, Ships, Equipment or Mobile, and then various other specialties which give enhanced bonuses. For a list of specialties and what they apply to, please refer to the "Teams and the Revamp of Industry in EVE Online" dev blog

각 팀은 주 특기를 가지며, 이는 Structure, Components, Consumables, Ships, Equipment or Mobile 중 하나 혹은 각 카테고리의 일부를 더욱 특화한 심화 특기를 가짐. 더 자세한 리스트는 "Teams and the Revamp of Industry in EVE Online" 데블로그를 참조바람.

Salary is a cost modifier on job install cost, between 2% and 18%

급료는 작업 인스톨 코스트에 적용되는 가중치이며 2%에서 18%까지 존재함.

Retirement time indicates when the team will retire, and no longer be usable

Retirement time은 팀이 은퇴하여 더이상 사용할 수 없는 때를 표시함.


Selecting a blueprint and job type will automatically filter teams which give a bonus to that particular job, highlighting the particular specializations that apply; these can be filtered down by location

블루프린트와 작업 타입을 선택하는 것은 해당 작업에 보너스를 주는 팀만 자동으로 걸러보여주며, 해당 팀이 주는 보너스 중 적용되는 보너스가 특별히 하이라이트되어 표시됨. 이들은 또한 장소에 따라 필터 가능함.

Starting a job with a given team does not affect that team's availability for other jobs

팀으로 작업을 시작하는 것은 팀이 다른 작업에 동원되는 것에 영향을 주지 않음.

(역주: 성계에 팀은 무한히 많은 작업에 써먹을 수 있음)

Clicking the "Team Chartering" option at the bottom of the Teams tab switches the tab to Chartering view

바닥의 "Team Chartering" 옵션을 클릭하면 팀 경매창으로 넘어감.

Here you can see all teams that are available for chartering, a process which allows you to bid for these teams to move to a particular system

이 창에서 여러분은 경매에 올라온 팀을 모두 볼 수 있으며, 여기서 돈을 걸고 이겨서 특정 시스템으로 팀을 데려올 수 있음.

The information display is much the same as for the default view in appearance and functionality, but with two visible changes:

이 창에서 보이는 정보는 모습과 기능상 기본 뷰와 거의 같으나, 아래와 같은 2가지 사항이 다름:

"Retirement" is replaced with "auction ends", which tells you when the auction ends, which is seven days after it begun

"Retirement"가 언제 옥션이 끝나는지 알려주는 "auction ends"로 되어있으며, 옥션 기간은 기본 7일임.

There is an additional "auction" column, which lists the current bid price and allows you to submit a bid of your own

"auction" 컬럼이 추가로 있으며, 여기에는 현재 경매가와 여러분이 여러분의 입찰을 할 수 있는 입력칸이 있음.

You can click the "Bid" button to enter a system name and bid amount you wish to make, placing the bid into escrow; systems further away have a higher minimum bid price, to cover the team's cost of relocation. On submitting a bid, you are notified of the transaction via mail. All bids for a given team to move to a given system are pooled, with the system having the largest total pool winning the auction when the auction ends

여러분은 비드 버튼을 눌러 팀을 데려다놓길 원하는 시스템 이름과 입찰가를 입력할 수 있음. 각 성계는 팀의 위치 이동을 위한 최소한의 입찰가를 가지고 있음. 입찰을 하면, 여러분은 메일로 입찰 결과를 받게 됨. 팀에게 입찰되는 모든 돈은 성계별로 누적되며, 가장 큰 누적액을 가진 성계가 낙찰을 받게 되어 경매가 종료됨.

You must hit ENTER for at least 3 characters of the solar system you want to relocate a team to

여러분은 팀이 가길 원하는 성계를 입력할 때 최소 3글자 이상을 쳐야됨.

When the auction ends, the ISK from all losing bids is returned from escrow, and the team moves to the winning system, where it becomes available for use for 28 days

경매가 종료될 때 승리하지 못한 모든 입찰액은 건 사람에게 되돌아가며 팀은 승리한 시스템으로 즉시 이동하며, 이후 28일간 사용 가능함.

Everyone who has bid on an auction is notified of the results when the auction ends

경매에 입찰한 모든 이들은 경매 종료의 결과를 받게 됨.

New teams become available for chartering on a regular basis, randomly generated from all the possible combinations and locations (note that teams are never created in wormhole systems, although they may be chartered to move there)

새 팀은 정기적으로 경매에 올라오며, 가능한 모든 조합과 위치 중에서 랜덤하게 생성됨(팀은 웜홀로 이동할 순 있지만, 웜홀에서 생성되지는 않음)

Teams whose auctions expire with no successful bids leave the game

입찰없이 경매가 종료된 팀은 게임에서 그냥 사라짐.

Teams who are available for use but are unused (no active jobs) for a 48-hour period will cease to be available and put themselves up for chartering for seven days

사용 가능하지만 48시간 동안 사용되지 않은(작업 안 하는) 팀은 사용불가능하게 되고 다시 7일간 경매로 나감.


Outposts

아웃포스트(역주: 유저 건설 스테이션)

All player-made outposts now have a 50% reprocessing facility by default, while the Minmatar outpost starts at 52%

모든 플레이어 건설 아웃포스트는 50%의 기본 효율을 가진 리프로세싱 퍼실리티를 가짐. 단 민마타는 52%.

Amarr, Caldari and Gallente outposts may be upgraded with refinery improvement platforms to 52%, 54% and 57% reprocessing efficiency to ores and ices (not applicable to other items)

아마르, 칼다리, 갈란테 아웃포스트는 업글하면 52%, 54%, 57%로 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 올라감.

Minmatar outposts may be upgraded with refinery improvement platforms to 54%, 57% and 60% reprocessing efficiency to ores and ices (not applicable to other items)

민마타 아웃포스트는 업글하면 54%, 57%, 60%로 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 올라감.

Improvement platforms that added manufacturing slots instead increase Material Efficiency by 1%. This may be cumulated

플랫폼 업글로 매뉴팩처링 슬롯을 올리는 건 이제 ME를 1%씩 올려줌. 이는 누적됨.

Improvement platforms that added research slots (ME, TE, copy, invention) now reduce research costs by 10%. This may be cumulated on a multiplicative manner

플랫폼 업글로 연구 슬롯을 올리는 건 이제 연구비용을 10%씩 줄여줌. 이는 배율로 올라감.

Assembly line settings for industry jobs have been added to outposts. They are available under the "Station Management" window for outposts owner, and have similar options to Customs Offices. They allow players to filter access and set taxes based on corporation standings

생산 작업을 위한 어셈블 라인 설정이 아웃포스트에 추가됨. 이들은 아웃포스트 소유자를 위한 "Station Management" 윈도우 밑에 있으며, 커스텀 오피스의 옵션과 유사함. 이는 플레이어들의 접근 권한과 꼽 스탠딩에 의한 세율을 조정할 수 있음.


Structures & Deployables

스트럭처&설치물

It is no longer possible to remotely use a blueprint in a Starbase structure. Blueprints are now required to be in the same Starbase structure that the job input / output materials are in

포스 모듈 안에 있는 블루프린트를 원격으로 사용할 수 없음. 블루프린트는 이제 재료와 결과물이 들어가는 포스 모듈 안에 있어야함.

Please note it is still possible to remotely start a blueprint, as long as the blueprint and materials remain in the same location

블루프린트와 재료가 같은 위치에 있는 한 블루프린트를 여전히 원격으로 사용가능함.


Control Towers anchoring mechanics have been changed

컨트롤 타워 앵커링 메카닉이 변함.

Faction standings are no longer required to anchor Control Tower in high-security space (they still require charters however)

하이섹에 컨트롤 타워 박을 때 더이상 팩션 스탠딩이 필요하지 않음(Charter 아이템은 여전히 필요함)

0.8 and above solar systems are now eligible for Control Tower anchoring (except for a few restricted solar systems, like Jita)

0.8 이상 시큐리티의 성계에도 이제 컨트롤 타워를 앵커링 가능함(지타 같은 극히 일부 제한 성계 제외)

Newly created corporations now need to wait 7 days before being allowed to anchor Control Towers

새로 만들어진 꼽은 7일간 컨트롤 타워 앵커링 불가.


Starbase Reprocessing Arrays have been overhauled. The Reprocessing Array may be anchored anywhere, requires 750 CPU, 150,000 powergrid, has 52% base reprocessing efficiency and 200,000m3 cargohold. The Intensive Reprocessing Array may be anchored in 0.4 or lower, requires 1,000 CPU, 200,000 powergrid, 54% base reprocessing efficiency and 200,000m3 cargohold

리프로세싱 어레이가 갱신됨. 이제 아무데나 박을 수 있고, 750 CPU, 150,000 powergrid, 52% 기본 리프로세싱 효율과 200,000m3 cargohold를 가짐. Intensive Reprocessing Array는 0.4 이하 시큐를 가진 곳에 박을 수 있고, 1,000 CPU, 200,000 powergrid, 54% 기본 리프로세싱 효율과 200,000m3 cargohold를 가짐(역주: 그리고 크레이오스로 넘어오면서 스킬이 적용되게 바뀌었음).

They now reprocess instantly, may have different types of ore and ice in their cargo and take reprocessing skills into account (ships and modules are not allowed however)

카고 홀드 안에 다른 종류의 광석이 있어도 리프로세싱하는 캐릭터의 스킬로 걍 알아서 즉각 리프로세싱됨(하지만 배와 모듈은 안 됨).

Materials are reprocessed directly by right-clicking them in the structure cargohold ? this is no longer done by right-clicking the structure itself

카고홀드 안의 물건들을 우클릭해서 리프로세싱하면 바로 리프로세싱됨. 전처럼 스트럭처를 우클릭해서 하는 방식은 이제 안 됨.


A Compression Array has been introduced

Compression Array가 새로 등장.

This structure compresses ore and ice instantly by right-clicking them in its cargohold

카고 홀드 안의 광석과 얼음을 우클릭해서 압축하면 즉각 압축해주는 모듈임.

It may be anchored anywhere, requires 500 CPU, 100,000 powergrid and has a 2,000,000m3 cargohold

아무데나 앵커 가능, 500 CPU, 100,000 powergrid를 요구하며 2,000,000m3 cargohold를 가짐.


Mobile Laboratories have been overhauled

Mobile Laboratory가 갱신됨.

Mobile Laboratory has been renamed Research Laboratory

Mobile Laboratory가 Research Laboratory로 개명함.

Advanced Mobile Laboratory has been renamed Design Laboratory

Advanced Mobile Laboratory가 Design Laboratory로 개명함.

Hyasyoda Mobile Laboratory has been renamed Hyasyoda Laboratory

Hyasyoda Mobile Laboratory가 Hyasyoda Laboratory로 개명함.

Research Laboratories now have a 0.7 Material Efficiency and Time Efficiency time multiplier

Research Laboratory는 ME / TE 연구속도에 0.7배의 속도 보너스를 가짐.

Design Laboratories now have a 0.6 copying time multiplier, and a 0.5 invention time multiplier

Design Laboratory는 카피에 0.6배, 인벤션에 0.5배의 속도 보너스를 가짐.

Hyasyoda Laboratories now have a 0.65 Material Efficiency and Time Efficiency time multiplier

Hyasyoda Laboratory는 ME / TE 연구속도에 0.65배의 속도 보너스를 가짐.


Assembly Arrays have been overhauled

Assembly Array가 갱신됨.

All assembly arrays now have a 2% material reduction to manufactured products (except for the Drug laboratory, Subsystem System Array, Rapid Equipment Assembly Array and Supercapital Assembly Array). Assembly Arrays will keep their 25% time reduction

모든 Assembly Array는 제품 제작시 2%의 재료 절감 효과를 갖게 됨(Drug laboratory, Subsystem System Array, Rapid Equipment Assembly Array and Supercapital Assembly Array 제외). 또한 원래 있던 25% 시간 절감 효과는 그대로 유지함.

Advanced Assembly arrays no longer 10% have material waste. They now all have 2% material reduction like their regular counterparts

Advanced Assembly array는 이제 더이상 10% material waste를 갖지 않고 대신 2% 재료 절감 효과를 갖게 됨.

Rapid Equipment Array material waste now is 5% instead of 20%

Rapid Equipment Array의 material waste 비율은 이제 20%가 아니라 5%가 됨.

X-Large Assembly Array has been renamed Capital Ship Assembly Array

X-Large Assembly Array는 Capital Ship Assembly Array로 개명함.

Capital Assembly Array has been renamed Supercapital Ship Assembly Array

Capital Assembly Array는 Supercapital Ship Assembly Array로 개명함.

Corporate Hangar Arrays cargohold has been increased from 1,400,000 m3 to 3,000,000 m3

Corporate Hangar Array의 카고홀드가 1.4밀에서 3밀로 증가함.

Ammunition Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3

Ammunition Assembly Array의 카고홀드가 15만에서 1밀로 증가함.

Component Assembly Array cargohold has been increased from 1,000,000 m3 to 1,500,000 m3

Component Assembly Array의 카고홀드가 1밀에서 1.5밀로 증가함.

Drone Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3

Drone Assembly Array의 카고홀드가 15만에서 1밀로 증가함.

Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3

Equipment Assembly Array의 카고홀드가 0.5밀에서 1밀로 증가함.

Rapid Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3

Rapid Equipment Assembly Array의 카고홀드가 0.5밀에서 1밀로 증가함.

It is now possible to build Starbase structures in the Equipment Assembly Array and Rapid Equipment Assembly Array

Equipment Assembly Array and Rapid Equipment Assembly Array에서 포스 모듈의 생산이 가능해짐.


A Thukker Component Assembly Array has been introduced

Thukker Component Assembly Array가 새로 생김.

This structure is meant to give an edge to capital ship manufacturing in low-security space

이 구조물은 로섹에서의 캐피털쉽 생산에 이득을 주기 위한 것임.

It may only be anchored within solar systems whose security status is between 0.1 and 0.4 (included), requires 150 CPU, 50,000 powergrid and has a 1,000,000m3 cargohold

이 구조물은 시큐리티 0.1~0.4의 성계에만 설치됨. 150 CPU, 50,000 powergrid를 가지며 1밀의 카고홀드를 가짐.

It gives a 25% reduction in manufacturing time and 10% reduction in required materials

25%의 생산 시간을 줄여주며 필요한 재료를 10% 줄여줌.

Can only build Capital Construction Components and Advanced Capital Construction Components

Capital Construction Component와 Advanced Capital Construction Component만 생산 가능.

Thukker Component Assembly Array blueprints will occasionally drop from a particular rare deadspace structure

Thukker Component Assembly Array의 블루프린트는 희귀한 데드스페이스 스트럭처에서 가끔 드랍됨.


The ozone fuel use of Jump Bridge starbase structures has been increased by 50%.

점프 브릿지 포스 모듈이 오존 연료 사용량이 50% 증가함.

The capacity of Jump Bridge starbase structures has been increased by 100%.

점프 브릿지 포스 모듈의 용적이 100% 증가함.


Ships and Modules

배와 모듈들

The isotope fuel requirements of Capital Jump Drives, Jump Portal Generators and Doomsday Devices have been increased by 50%

캐피털 점프 드라이브, 점프 포탈 제네레이터, 둠스데이 디바이스가 소모하는 이소톱 연료 소모량이 50% 증가함.


Skills

스킬들

Starbase Defense Management now requires Anchoring trained at 4 instead of 5 

Starbase Defense Management 스킬이 선행 스킬로 앵커링 5단 대신 4단을 요구함.

Supply Chain Management and Scientific Networking skills have been overhauled. The Material Efficiency skill is being renamed Advanced Industry, and now reduces manufacturing time by 1% per levelThe Refining skill has been renamed Reprocessing. This skill bonus has been increased from 2% to 3% per level

Supply Chain Management와 Scientific Networking skill이 갱신됨. Material Efficiency 스킬이 Advanced Industry 스킬로 바뀌고 레벨당 1%씩 생산 시간을 줄여줌(역주: 이는 취소되고 대산 레벨당 3%씩 카피, 연구, 인벤션, 생산 등 모든 산업 전반의 시간을 줄여주는 것으로 바뀜).  Refining 스킬은 리프로세싱으로 이름이 바뀜. 스킬 보너스는 레벨당 2%에서 3%로 됨.

They now provide a 5 jump remote control range, up to a maximum of 25 solar systems for level 5

Supply Chain Management와 Scientific Networking skill은 레벨당 5점프씩 원격 작업을 가능하게 하며 5렙에선 25점프 거리로 변경됨.

Region is no longer a limit to remotely start a job on such a manner

이젠 스킬의 한계가 리전이 아님.

It is no longer necessary to have those two skills trained to level 1 in order to remote use a blueprint in the same solar system

같은 성계의 블루프린트를 원격으로 작업하기 위해 두 스킬을 1단 칠 필요가 없어짐.

The Refining Efficiency skill has been renamed Reprocessing Efficiency. This skill bonus has been decreased from 4% to 2% per level. This skill now requires the Reprocessing skill to level 4 instead of 5 to train

Refining Efficiency 스킬이 Reprocessing Efficiency로 이름이 변경됨. 보너스가 레벨당 4%에서 2%로 줄어듬. 선수 조건이 Reprocessing skill 5단에서 4단으로 감소함.

Arkonor Processing, Bistot Processing, Crokite Processing, Dark Ochre Processing, Gneiss Processing, Hedbergite Processing, Hemorphite Processing, Ice Processing, Jaspet Processing, Kernite Processing, Mercoxit Processing, Omber Processing, Plagioclase Processing, Pyroxeres Processing, Scordite Processing, Spodumain Processing, Veldspar Processing skill bonuses have been decreased from 5% to 2% per level

각 광석 리프로세싱 스킬의 효과가 5%에서 2%로 감소함.

All the skills listed above now only apply when reprocessing ores, ices and their compressed variations

바로 위에 있는 스킬들은 이제 해당 광석, 얼음과 그들의 압축된 버전에만 적용됨.

Scrapmetal Reprocessing now applies its bonus when reprocessing any item that is not an ore, ice or compressed variations.  This skill bonus has been decreased from 5% to 2% per level

Scrapmetal Reprocessing은 이제 광석, 얼음, 그들의 압축 버전 외의 모든 아이템의 리프로세싱에 적용됨. 스킬 보너스는 5%에서 2%로 감소함.


User Interface

유저 인터페이스

The insurance list has now been split in to own ships and corp ships for those with relevant roles

보험 목록은 이제 개인 소유와 꼽 소유로 나눠짐.

A "no label" label has been added in contacts lists so you can more easily find unlabeled contacts

"no label" 라벨이 컨택트 리스트에 추가되어서 라벨 안 붙은 컨택트 찾기가 쉬워짐.

Flag exempt from fleet warp option has been added for those who don‘t want to take fleet warp. An icon is displayed next to the names of those in the fleet list so you‘ll know why those people didn‘t warp with the fleet

플릿 워프 설정에 플릿 워프 방지 설정이 추가됨. 아이콘은 플릿 리스트에서 이름 옆에 표시됨.

You no longer need skills to fit modules and rigs. You will not, however, be able to online modules you don‘t have skills for

모듈과 리그 피팅할 때 스킬이 필요하지 않음, 그러나 스킬이 없으면 모듈은 온라인이 안됨.

The Reprocessing station service has been overhauled - for more details, please refer to the "Reprocess all the things" blog

리프로세싱 스테이션 서비스가 갱신됨. 데블로그 참조할 것.

The "Science & Industry" service has been overhauled - for more details, please refer to the "Industry UI" blog

"Science & Industry" 서비스가 갱신됨. 데블로그 참조할 것.

The Show Info window for blueprints has been significantly improved and now filters activities more accurately

블루프린트 쇼인포 윈도우가 갱신되고 필터가 더욱 정확하게 작동함.

Items now have an industry tab. It lists the blueprint the item is manufactured from, as well as materials given when reprocessing it, if applicable

아이템들은 이제 인더스트리 탭을 가지게 됨. 이는 아이템이 만들어지는 블루프린트와, 가능하다면 리프로세싱했을 때 나오는 것들을 보여줌.

The "Planets" tab has been removed from the "Science and Industry" window and moved into its own window named "Planetary Colonies", located under the "business" section of the Neocom

"Planets" 탭은 이제 "Science and Industry"에서 옮겨져서, 네오콤의 비즈니스 섹션 아래에 있는 "Planetary Colonies"라는 자체 윈도우를 갖게 됨.

The Assembly Line settings have been removed from the Starbase Science and Industry window since it is no longer possible to remote use blueprints

블루프린트 원격 사용이 중지되면서 Starbase Science and Industry 윈도우에서 Assembly Line setting이 사라짐.

Ancient Relic icons have been changed to indicate they are similar to blueprints and can be used to start Reverse Engineering jobs

에인션트 렐릭의 아이콘이, 그들이 블루프린트와 유사하며 리버스 엔지니어링 작업에 사용할 수 있다는 사실을 알려주도록 변경됨.

Picking logic for brackets improved (less greedy)

브라켓 선택 로직이 개선됨

Bracket lists are now ‘sticky’ and remain until another bracket is moused over or the mouse is clicked

브라켓 리스트는 이제 다른 브라켓에 마우스가 옮겨가 클릭될 때까지 고정됨.

Bracket list now shows entities on list with names in full

브라켓 리스트는 이제 리스트에 있는 목록의 이름을 모두 다 보여줌.

Bracket list can display in either a bounded bracket list mode (box with background on list and wrapped lines) or a compact list mode (background only for icons and text lines floating with no wrap

브라켓 리스트는 외곽선 브라켓 리스트 모드와 컴팩트 리스트 모드 중 원하는 모드를 선택 가능.

Compact bracket list mode can be toggled separately for both brackets gathered to the edges and brackets displayed in their correct positions in space via the General Settings -> Inflight panel of the Escape Menu

컴팩트 브라켓 리스트 모드 표현시 외곽선 포함 유/무, 우주 공간에서 그들의 정확한 위치를 표현 유/무를 별개로 토글 가능. 이는 ESC 메뉴에서 General Settings -> Inflight panel에서 설정 가능.

Scrolling has been removed from bounded bracket list and the lists caps at 15 in both modes

외곽선 브라켓 리스트에선 스크롤이 없어졌으며 두 모드 모두에서 리스트 제한은 15개까지임.

Bracket text now has a shadow to improve readability in bright background situations

브라켓 텍스트에는 밝은 배경에서의 가독성 향상을 위해 음영이 들어가게 됨.


New Player Experience

뉴비 도움

The industry career path has been overhauled to reflect the changes made to industry. This includes:Basic tutorial text under Eve Help for Industry (Manufacturing, Mining and Reprocessing) have been updated

인더스트리 전반의 변화에 맞게 10연퀘 중 인더스트리 부분이 완전히 갱신됨. 이는 이브 헬프의 인더스트리 분야의 기본 설명 텍스트에도 마찬가지로 적용됨.

The Making Mountains of Molehills career arc

The Balancing The Books career arc


Character migration

캐릭터 변환

Compressed ore and ice blueprints have been removed and reimbursed to NPC order price

압축광과 얼음 블루프린트가 제거되고 NPC 가격으로 보상됨.

Jobs installed or active during Crius deployment are dealt in the following mannerExisting Tech II blueprint copies are converted into the new Material Efficiency and Time Efficiency scale; all T2 BPCs will have 6 added to both ME and TE, and then converted as per the next patchnote

크레이오스 적용 중, 기존 작업 중이거나 활성화 중인 작업은 다음과 같이 변경됨.

T2 BPC의 경우 인벤션 변경사항대로 ME와 TE에 6씩을 더하게 되며, 이후 아래 패치 노트와 같이 ME / TE 보정을 거치게 됨.


Jobs that were installed before the patch still use the old pricing and time until delivered

패치 전 걸린 작업들은 걸린 그대로의 가격과 시간을 유지해서 그냥 그대로 딜리버됨.

Blueprints that are using Starbases remotely will be delivered to the station they were installed into, not the Starbase. This is a one-time only move, blueprints inserted after Crius will need to be moved to Starbases

스타베이스를 사용해 원격으로 건 블루프린트 작업들은 스타베이스가 아니라 스테이션으로 딜리버되며, 이는 한 번만 그렇게 됨. 크레이오스 이후 건 작업은 모두 스타베이스에서 딜리버될 것임.

Player blueprints are to be converted into the new Material Efficiency and Time Efficiency system based on the information at the end of the "Researching, the Future" Dev Blog.

플레이어가 가진 블루프린트가 새 ME / TE 시스템으로 변환되는 것은 "Researching, the Future" 데블로그 끝에도 있지만, 상세 사항은 이하와 같음.


For ME, ME0 blueprints become ME0%

ME1 becomes ME5%

ME2 becomes ME7%

ME3 and ME4 become ME8%

ME5 through ME9 become ME9%

ME10 and above becomes ME10%


For TE, PE0 becomes TE0%

PE1 becomes TE10%

PE2 becomes TE14%

PE3 and PE4 become TE16%

PE5 through PE9 become TE18%

PE10 and above become TE20%


This affects market orders, whose umber will be multiplied by 100 and price divided by the same amount to keep a balanced ratio

이는 R.A.M. 시리즈의 마켓 오더에도 영향을 주며, 걸린 양은 100배가 되며 가격은 1/100이 됨.

Prices cannot go lower than 0.01 ISK per unit

단 이때 가격은 개당 0.01isk 보다 낮아질 수 없음.

All stockpiles of R.A.M. and R.Db will be multiplied by 100 to fit the new system

R.A.M.과 R.Db의 개수는 새 시스템으로 올 때 100배가 될 것임.


FIXES:

Gameplay


Fixed an edge case with COSMOS containers not refilling correctly.

코스모스 컨테이너가 제대로 리필되지 않던 것을 수정.

Multiple text issues have been fixed.

다양한 텍스트 이슈 해결.

Multiple mission issues have been fixed.

다양한 미션 이슈 해결.

An issue where the hacking window appeared blank has been fixed.

해킹 윈도우가 공백으로 나타나던 이슈 해결.

Sentry drones are now included in the list of affected drones for all drone specialization skills.

센트리 드론이 드론 스페셜라이제이션 스킬에 적용되는 드론 리스트에 들어감.

Skill requirement for Civilian Hobgoblins lowered to Drones level 1.

시빌리안 홉고블린의 스킬 요구 사항이 드론 1단으로 변경.

Fixed an issue preventing applied targeted effects from showing their names in the buff bar.

버프바에서 이름을 보여줄 때 타겟잡힌 이펙트가 표시 안 되던 것 수정.

Hardwiring implants that had outdated names have had their names changed to match the skills they refer to

구식 이름을 가진 하드와이어링 임플란트의 이름을, 그들이 가진 스킬에 맞도록 고침.

Zainou 'beancounter' refining implants have been renamed Zainou 'beancounter' reprocessing implants to be more consistent with the rest of the Crius industry changes

Zainou 'beancounter' refining implant는 Zainou 'beancounter' reprocessing implant라는 이름이 됨.

C6 wormholes now have more formalized connections to K-space; the balance here has not changed, but they now have their own identifiers and distribution data

C6 웜홀은 이제 K-스페이스로 좀 더 규격화된 연결을 갖게 됨; 밸런스가 바뀐 게 아니며, 좀 더 명료하고 정기적인 데이터로 바꾼 것.

K-space will now very occasionally distribute wormholes to C6 W-space

K-스페이스는 이제 C6 W-스페이스로의 웜홀을 매우 가끔 갖게 됨.

(역주: W -> K로 통하는 웜홀이 생기는 것과 K -> W로 통하는 웜홀이 생기는 것은 서로 다른 얘기임)


Localization: 생략


PvE

PvE

Expedition Frigates can now properly enter the acceleration gates in the Nation Mining Colony Incursion site.

NMC 인커전 사이트에 Expedition Frigate이 엑셀 게이트 타고 들어갈 수 있음.


Technical

기술적

In-client patching system phased out. Game client no longer tries to use the legacy patch system and popups, players are rather directed to use the launcher to update their client.

인클라 패치 시스템이 제거됨. 게임 클라이언트는 더이상 팝업을 띄우고 패치 시스템을 돌리려하지 않으므로, 플레이어들은 클라이언트를 업데이트하기 위해 런처를 써야함.

Probe scanning will now refresh correctly if the scanner window is open during a session change

스캐너 윈도우를 열어놓고 세션 체인지(역주: 점프나 게이트를 탔다거나)를 했을 때도 프로브 스캔이 제대로 갱신됨.


User Interface

유저 인터페이스

Fixed an issue causing the in-space bracket list to persist between jumps.

점프해도 브라켓 리스트가 남아있던 문제 수정.

In-space bracket list icons now correctly display state changes.

브라켓 리스트 아이콘이 디스플레이 상황을 제대로 반영하도록 변경.

Fixed an issue with Advanced Military Stasis Webifiers tutorial where one of the steps would in rare cases display blank 

Advanced Military Stasis Webifiers tutorial 중 희귀한 확률로 화면이 검게 되던 현상을 수정.

Changed rig size spelling from "Xlarge" to "X-Large" in ship show info description. 

쇼인포에서 "Xlarge" 스펠링으로 표시되던 리그 사이즈를 "X-Large"로 변경함.

Factional Warfare rules ov engagements no longer incorrectly mention that the Loyalty Point Store offer costs are reduced with higher levels of faction control. 

팩션 워페어 교전 규칙이 LP 스토어 비용을 잘못 표기하던 문제 수정.

Fixed the Rorqual bonuses to properly link to the Capital Shield Emission Systems window 

로퀄 보너스가 이제 Capital Shield Emission System 윈도우로 제대로 연결되도록 변경.

The message when you have assigned a label to a contact is now back. 

여러분이 컨택에 라벨 붙일 때 나오던 메시지가 돌아옴.

The guests station list count will now update when guests dock and undock. 

게스트가 도킹 / 언도킹할 때 스테이션 게스트 리스트가 제대로 갱신됨.

The search pop-up for assailable corporations/alliances will now respond to further search queries.

공격가능한(?) 꼽 / 얼라를 찾을 때 뜨는 팝업창이 이후 검색 쿼리에도 제대로 반응함.

The display names for Starbase security status has been corrected to include word level

스타베이스 시큐리티 상태 표시가 워드 레벨에서 제대로 수정됨.

The message in local chat for the Encounter Surveilance System is now spelled correctly

ESS에서 로컬 챗에 내보내는 방송의 오타를 고침.

The weapon disruption icon text in the ISIS no longer refers to missile launchers  

ISIS의 웨폰 디스럽션 아이콘 텍스트가 더이상 미사일 런처에 속하지 않음.

The text in the war notification has been updated to note that it affects corporations both joining and leaving an alliance immediately

꼽이 얼라이언스에 합류하거나 떠날 때 나타나는 워 알림 메시지가 즉각 나타나게 됨.


이하 생략.

THIRD PARTY DEVELOPERS:

EVE API


Added corp/Facilities

Returns a list of all outpost and POS industrial facilities your corporation owns.

Cache time is 1 hour


Added corp/IndustryJobsHistory

Returns a list of running or completed jobs for your corporation

A maximum of 10k rows or 90 days

Cache time is 6 hours


Added char/IndustryJobsHistory

Returns a list of running or completed jobs for your character

A maximum of 10k rows or 90 days

Cache time is 6 hours


Updated corp/IndustryJobs

Returns a list of running jobs for your corporatio

A maximum of 10k rows

Cache time is 15 minutes


dated char/IndustryJobsFixed cache timers on the corp/Medals and api/ApiCalls endpoints

Returns a list of running jobs for your character

A maximum of 10k rows or 90 days

Cache time is 15 minutes


Public Crest

Fixed a defect with alliance creator ID being the alliance executor ID instead of alliance creator ID as it clearly should be.

Fixed a defect with all pages of a wars killmails returning the same data. Go killboards, parse those killmails!

Exposed the CREST root ( https://public-crest.eveonline.com/ ) to public CREST.

Added the MarketTypePriceCollection resource under market/prices/

This returns a list of all items that have either an average market price or an adjusted price and what those values are.

Average price is the same as what you see when you select an item in your inventory.

Adjusted price is what the industry formulas use.

Added the IndustryFacilityCollection resource under industry/facilities/

This returns a list of all public facilities within New Eden.

You will still have to go to the SDE in order to figure out what activities are allowed at the facility and what the bonuses are.

Added the SpecialityCollection resource under industry/specialities/

Lists all specialities that can be associated with teams and what groups those specialties modify.

Added the Speciality resource under industry/specialities/<specialityID>/

Returns details on a single specified specialty.

Added the TeamCollection resource under industry/teams

Returns a list of all active teams in the known universe of New Eden. This does not include WH space.

Added the Team resource under industry/teams/<teamID>/

Returns details of a single specified team.

Added IndustrySystemCollection resource under industry/systems/

Lists the cost index for installing jobs in all the systems of the known universe. This does not include WH space.


Static Data Export

Removed table invBlueprintTypes

Removed table ramTypeRequirements

Removed table ramAssemblyLines

Added YAML file blueprints.yaml

Jovian bloodlines should no longer cause issues 


Tables which are existing, have been modified and will still be relevant to industry are:

Column baseCostMultiplier added to ramAssemblyLineTypes

Column costMultiplier added to ramAssemblyLineTypeDetailPerCategory

Column costMultiplier added to ramAssemblyLineTypeDetailPerGroup

posted by DGDragon 2014.07.20 12:12

[Crius] Manufacturing and general UI fee

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4772151#post4772151


* 니네가 그렇게 원한다면, BPO나 BPC만 볼 수 있는 필터 옵션을 추가할 수도 있음.

* BPC 스택은 같은 스펙 가진 걸 하나로 보이게 하는 방법으로 구현할 순 있는데 크레이오스에선 안 됨.

* UI 갱신 주기에 많은 문제가 있는데 아직 문제의 근원에 도달하진 못했지만 릴리즈 전엔 고칠거임.

* 리버스 엔지니어링과 인벤션은 크레이오스 뒤에 게임 플레이 및 UI를 더 개선할 거.


퍽치기 시 알트 재생성은 제재 대상

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4774115#post4774115


1. 알트 계정을 자살 공격(= 하이섹 퍽치기)에 쓰고 파밍으로 시큐를 올려서 다시 써먹는다 = 문제없음

2. 알트 계정을 자살 공격에 쓰고 시큐가 떨어진 캐릭을 삭제한 다음 새 캐릭을 만들어 써먹는다 = 문제있음


왜냐하면 알트 재생성은 하는 행위에 당연히 뒤따르는 책임을 인게임 외적인 방법으로 회피하는 것이기 때문임.


알트 재생성은 그렇게 일반적인 일은 아니지만 옛부터 꾸준히 있어왔음.


알트 재생성은 로그라는 증거로 판별 가능하며 IP 추적을 통해 본캐까지 모두 색출 가능하며,

우리는 이에 대해 공격적으로 대응하고 있음.


그러나 모든 PvP를 들여다 볼 수 있는 것이 아니고 우리의 능력에도 한계가 있기에 의심가는 친구가 있다면

가능한 모든 증거를 포함하여 신고해주면 감사하겠음. 눈여겨 볼 거임.


[크레이오스] 포스 모듈 누적 보너스 삭제

http://themittani.com/news/crius-pos-stacking-bonuses-removed


같은 일을 하는 모듈을 하나의 컨트롤 타워 안에 모아두면 모아둘수록 인스톨 비용이 할인되는 누적 보너스가 삭제되었다.


CCP는 IGB 삭제를 고려하고 있지 않다.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4785990#post4785990


CSM 9기 회의록에 나왔다면서 서로 열라게 싸우다 데브 등장.

IGB 삭제는 계획에 없으며 만약 한다하더라도 CSM과 니들 인가를 다 얻어야 시행될 거.

CREST가 IGB를 교체할 수 있지만 그건 IGB를 충분히 교체할 수준이 되어야 가능함.


역주: 그런데 CREST가 대체 뭐라고 그러지. CREST는 API 쪽에서 나와서 그건가 싶었는데 왜 IGB에서도 나오는겨...


팀은 웜홀에서도 고용 가능.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4786455#post4786455


21억 점프를 뛰어 달려가는 우주 시대의 아버지들..


DRONE DAMAGE EXPLOIT NOTIFICATION

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/drone-damage-exploit-notification/


An exploit involving drone damage has been brought to our attention.


We consider this a serious exploit and abuse of it will not be tolerated. There will be repercussions for any user engaging in this activity until the issue is , and this will be our only warning regarding the problem.


Players who’ve utilized this exploit are encouraged to pre-emptively step forward by filing a support ticket under the “exploits” ticket category.


Players who suspect they’ve been on the receiving end of this exploit are also encouraged to file a report in the “exploits” support ticket category.


드론 대미지 익스플로잇이 구체적으로 뭔지, 어떻게 일어나는 건지 설명이 없고

남용하면 처벌하고, 의심되면 신고하란 얘기만 있음.


* 래틀, 길라, 웜 같은 애로 드론을 사출한 뒤 버리고, 다른 배로 그걸 회수해서 쓰면 밴드위드는 그대로라서 다수의 드론을 운용가능한데 대미지는 그대로인 버그임.


http://evenews24.com/2014/07/13/drone-damage-exploit/


인더스트리 비용과 스탠딩

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4790735#post4790735


Standings play no part in new industry cost scaling.

스탠딩은 인더스트리 인스톨 비용과 아무 관계없음.


[크레이오스] 스탠딩으로 줄어드는 인스톨 비용

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4801521#post4801521


Depends what we do and how much impact it has. A prerequisite for tying standings back into industry would be to allow you to gain standings by doing industry, because grinding missions to do industry would indeed be silly.


With that in place, a basic implementation might be that we deduct 0.5% of the NPC tax for every 1 point of relevant net standing you have, so for maxed standings in a system with a 3% cost index you would save somewhere on the order of 0.15% of build cost.


성계의 net standing(역주: 팩션 스탠딩 + 꼽 스탠딩)에 의거하여 1포인트당 NPC 세금이 0.5%씩 감소함. 예를 들어 3%의 코스트 인덱스를 가진 성계에서 Max치 스탠딩을 가진 캐릭터로 작업을 걸면 총 작업 코스트의 0.15%를 절약할 수 있음.

(역주: 작업 코스트가 아니라, 작업 코스트에 붙는 세금을 절약)


[크레이오스] 인스톨 비용 계산 기준 변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4802180#post4802180


생산 작업을 걸 때, 작업 완성품의 총 가격을 기준으로 매기는게 아니라,

작업에 들어가는 원재료의 총 가격을 기준으로 인스톨 비용이 계산될 것임.


[크레이오스] 초고연구된 BPO 보상 문제

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4802192#post4802192


ME 10은 커녕 수백 수천에 이를 정도로 고도로 연구한 BPO의 보상 문제에 대해:

음슴.


[크레이오스] Material Efficiency skill 변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4812531#post4812531

최근 SISI 패치에서 말도 없이

"Material Efficiency" (-5% material requirements per level) 를

"Advanced Industry" (-1% time per level)로 바꿨다가 딱 걸림.


레벨당 5%가 과도하긴 하지만 아무 말도 없다가 잠수함 패치질을 할 일인가.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4812531#post4812531

현재로선 인스톨 비용을 레벨당 2% 감소하는 것이 제시된 상태임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4813883#post4813883

주말이 지난 뒤 월요일에 다시 논의하겠다고 밝혔으며, 이 스킬의 내용은 크레이오스 패치

일주일 뒤 29일에 될 것으로 보임.


EVE Industry - All you want to know 피드백

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4813609#post4813609

POS에 원격으로 건 연구의 블루프린트는 딜리버할 경우 POS가 아니라

걸린 스테이션에서 나타남. 이는 패치 후 한 번만 그러함. 패치 후엔 POS로 옮겨서

연구를 걸어야 할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4814830#post4814830

ME 4는 ME -7%(재료 7% 감소, 패치 후 모든 산업 영역에서 일관되게 적용)이 되며,

ME 4가 퍼퍽트였다면 패치 후 ME -7%도 퍼펙트일 것임. 적어도 1런에선.


300런 T1BPC를 인벤션 돌릴 경우 299런 T1 BPC 1장과 10런 T2 BPC 1장을 얻게 됨.

그러나 T1 BPC를 모두 소모할 때까지 자동으로 인벤션이 돌아가지는 않음. "아직은"

(역주: 아직이라고 표현했다고 나중에 해줄거라고 생각한다면 오산임)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4816084#post4816084

파이터 / 파이터 봄버의 40랭크는 오타가 아님. 캐피털에 쓰이는 것들은 스페셜함.


패치 전 걸어놓은 것들은 패치 전 걸어놓은 스케줄과 결과대로 튀어나옴


모든 변수들은 동시에 계산되며(역주:즉 다수의 보너스가 있을 경우 차례로 곱연산이 아니라 합연산으로 한 방에 함)

최종적으로 반올림해서 끝임.

posted by DGDragon 2014.07.03 14:12

생각날 때만 올리는; 소식 정리.


[크레이우스] 포스에서 작업시 꼽월렛 필요

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4749813#post4749813


크레이오스 패치 이후엔 포스에서 생산할 때 ISK가 소모되며, 이는 물론 꼽 월렛 중 지정된 디비전에서 나감.


따라서 여러분은 꼽 월렛의 해당 디비전에 액세스할 권한을 가지고 있어야 하며, 물론 디비전에는 생산에 필요한 양의 ISK를 항시 채워놓고 있어야 한다.


[데브포스트] Iceland is Weird

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4755568#post4755568


CCP Explorer wrote:

Iceland is perfectly normal.

아이슬란드는 정말 평범함.


Jonah Gravenstein wrote:

When compared to what? Mordor?

뭐랑 비교했을 때? 모르도르?


Unsuccessful At Everything wrote:

One does not simply walk into Iceland..

누구도 그냥 아이슬란드에 가본 적이 없는 듯.


CCP Explorer wrote:

Indeed...

그런 듯.


TESTING EVE ONLINE'S GRAPHICS WITH 'EVE PROBE'

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-probe/


이브 프로브는 이브의 그래픽 엔진 '트리니티'를 사용하는 스탠드 얼론 프로그램임.

이를 실행하면 프로브는 '유저의 입력 없이' 정해진 순서에 따라 정해진 그래픽을 출력함.


이브는 다양한 OS, 그래픽 카드, 그래픽 카드 드라이버 위에서 돌아가고 있으며,

따라서 각개 유저에게서 나타나는 소규모 크래시 현상은 잡기가 어려웠음.

이브 프로브를 실행하면, 이용자 컴퓨터의 각종 스펙과 프로브 실행 중의 데이터들을 싸그리 정리하여

CCP에게로 보내며 CCP는 이를 토대로 버그, 크래시, 에러 등을 좀 더 쉽게 찾아 고칠 수 있게 됨.


현재 내부적으로는 이미 프로브를 활용하고 있으며 효과를 보고 있으나, 현재 전체 공개를 하기 전

마무으리를 하는 중. 올 여름 내로 나올 거라고 생각함.

posted by DGDragon 2014.06.26 00:48

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4745483#post4745483


* NPC 스테이션과 정복가능한 스테이션들에는 어떤 서비스 변화도 없음.

* 플레이어 아웃포스트들은 앞서 설명한대로 리프로세싱 퍼실리티를 갖게 될 거임.

* 모든 장소의 슬롯이 다 사라짐. NPC 스테이션, 정복가능한 스테이션, 아웃포스트, 스타베이스(역주: 포스).


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4745493#post4745493


우리도 스타베이스 리프로세싱 어레이를 위한 새 UI를 소개하고는 싶은데, POS 코드를 들여다보기를 자청한

소프트웨어 데브들 전부가 이상한 행동을 보여주기 시작함. 개중 둘은 오만상 침 흘리면서 다녀서

붙잡아놨고 하나는 '오 신이시여 별들이 가득해'라고 외치고 있음.


좋지 않은 상황이라, 당분간은 그거 없이 가야 할 듯.

(역주: POS 관련 소스코드의 스파게티 수준이 이태리 장인 수준인 듯)

posted by DGDragon 2014.06.19 00:47

[크레이오스] 널섹 아웃포스트의 다중 건설과 파괴

널섹이 좀 정적인 건 맞다. 하지만 당장 더 많은 아웃포스트를 건설하는 것이 이것을 해결해주진 않는다.


먼저 해야 할 일은 아웃포스트를 파괴가능하게 만드는 것이다. 물론 그 안에 있는 것들도 콰쾅하고 터진 뒤에 일반적인

룻 규칙에 따라 드랍템이 떠다니겠지. 이 기능들이 먼저 돌아가기 시작하면, 우리는 그때부터 시스템에 다수의 아웃포스트를

건설하는 것에 대해 생각해보겠지.


[크레이오스] Blueprint data adjustments

T3를 위한 리버스 엔지니어링은 크레이오스 뒤에.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4722876#post4722876

역주: 이하는 패치 뒤 내용임.

10런 Tracking Computer I BPC 1장이 있다. 이걸 넣어서 인벤션을 돌려서 성공한다.

그러면 9런 Tracking Computer I BPC 1장과 10런 Tracking Computer II BPC 1장을 얻게 된다.

(역주: 모듈이므로 무조건 10런. 현재는 맥스런이든 아니든 BPC는 무조건 사라지고 맥스런이면 10런, 아니면 9런 BPC)


10런 Omen BPC 1장이 있다. 이걸 넣어서 인벤션을 돌려서 성공한다.

그러면 9런 오멘 BPC 1장과 1런 질럿 BPC 1장을 얻게 된다.


[크레이오스] Dev blog: Starbase changes for Crius

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715622#post4715622

변경되는 압축 정리

과거: 압축된 벨드스파의 부피는 417m3였고 166,500개의 벨드스파가 필요했으며, 333개의 벨드스파를 녹여서 1000개의 트리타니움을 얻을 수 있었음. 압축된 벨드스파를 녹이면 500,000개의 트리타니움을 얻을 수 있었으며, 이 용적이 5,000m3이므로 압축비는 12 가량이었음(417m3를 녹여 5,000m3가 나옴:역주).


신규: 압축된 벨드스파의 부피는 0.15m3이며 벨드스파 100개로 만들 수 있음. 100개의 벨드스파를 녹여서 415개의 트리타니움을 얻을 수 있음. 이는 4.15m3이며 100% 효율일 때 27.7의 압축비이나, 하이섹에서의 최대 리프로세싱 효율이 72.4%이므로 압축비는 20 가량임. 최대 업글된 민마타 아웃포스트의 효율은 86.8%이므로 여기에선 24가량까지 압축비가 올라감.


크레이오스 적용시, 최종적으로 얻는 미네랄의 가치가 같아지도록 압축광의 개수를 조절해줄거임

(압축된 벨드스파의 경우 개수를 1665배 늘려줘야됨: 역주)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715629#post4715629

Thukker Component Assembly Array는 캐피털 콤포넌트와 어드밴스드 캐피털 콤포넌트만 조립가능하며, 현재 sisi의 모듈 설명은 수정할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715679#post4715679

원격생산시 리전 제한이 철폐됨. 이제 새 스킬들은 블루프린트와 여러분의 점프 거리만 계산함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715725#post4715725

일반과 어드밴스드 어레이는 같은 카테고리로 누적됨

(예: Medium Ship Assembly Array & Advanced Medium Ship Assembly Array)


Outpost Reprocessing Bug

Q: 업그레이드 하지 않은 아웃포스트도 50% 기본 정제는 되어야 하는데

현재 sisi의 민마타 아닌 아웃포스트들은 정제 자체가 안 됨.


A: 알고는 있는데, 코드 뒤져서 수정하려면 시간 좀 걸림.

일단 체크해보고 없으면(역주: 없음) known issue에 추가하겠음.


[크레이오스] 인더스트리 관련 API 수정

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/upcoming-api-changes-for-industry/

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4723099#post4723099


인더스트리가 크게 변하면서 API가 주는 데이터도 크게 변하게 되어, 수정하지 않을 수가 없게 되었음.

그래서 기존 엔드포인트를 놔두고 새로 만들어서 그리로 데이터를 주느냐,

아니면 기존 엔드포인트를 재활용해서 그리로 주는 데이터를 바꾸느냐 하는 선택지가 생겼는데 후자로 하기로 했음

(역주: 1번의 경우 기존 앱들에서 그냥 empty로 뜰 뿐이지만 2번으로 하게 되면 업데이트 안 한 앱에선 에러가 대박 터지게 됨)


그러한 변경 사항은 아래와 같음.


Added corp/Facilities:

Listing all of a corporations facilities, including POS and Outpost

You need a corporation key and a character with transparentor, CEO, or factory manager roles to view this endpoint.

This endpoint is cached for 1 hour.


Updated char/IndustryJobs and corp/IndustryJobs:

Conforms to the new [remove] being returned for jobs within EVE.

To see the corp jobs you must be transparentor, CEO, or have the factory manager role.

This endpoint will return all running jobs and is cached for 1 hour.


Added char/IndustryJobsHistory and corp/IndustryJobsHistory:

Will return the same kind of [remove] as industryJobs but will include both running and completed jobs.

This is cached for 24 hours and as of now will include up to 1,000 rows.

We are working on a better way of controlling the amount of rows returned so expect that to change.

Same requirements for corp jobs as the IndustryJobs endpoint.


서드파티 유틸리티 제작자에겐 중요한 건데, 사실 우리에겐 크게 중요하진 않음. :)

posted by DGDragon 2014.06.16 01:11


바뀌는 랩의 모습. 계수가 0.7이니 하는 이상한 말 대신 시간이 줄어든다는 말로 보기 쉽게 바꾸었고, 라인 갯수가 사라졌다.

대신 빌드 코스트 멀티플라이어가 생겼는데, 그냥 1.5x가 아니라 -1.5x는 구체적으로 무슨 의미인지 알아보기가 어렵다.

생산 물자가 죄다 포스에 있는데 그게 TQ -> SISI 오는 과정에서 다 날아가버리니...

생산 재료 탭이 생겼다. 지금도 있던가 기억이 잘 안 나네... 라지쉽 어셈블리에는 재료 감소 2%가 붙었다.

블루프린트 우클릭으로 나오던 메뉴는 생산 UI로 그냥 통합.

그냥 그냥 괜히 띄워본 리프로세싱 메뉴. 필요 스킬 올5단(특정 광물 제련만 4단) + 4% 임플 착용의 리프로세싱 결과창.


그리고 우측은 use blueprint 띄워본 창. 보기엔 복잡한데 띄워서 이것저것 눌러보면(오른쪽에 스타트 빼고) 바로 이해되는 직관적인 UI다.

다만 이 UI는 현재 뜨는게 겁나게 느리다. 많은 최적화가 필요해 보임.

가운데에 6개 중 4개만 활성화된 것이 블루프린트로 하는 작업이며 이중 골라서 선택하는 건데

왼쪽부터 매뉴팩처링, ME 연구, TE연구, 카피, 인벤션, 리버스 엔지니어링. 현재 BPO는 만렙인데 재료가 없어서 생산은 시작안됨.

그리고 하는 모든 활동에 Cost가 들어간다. 본인의 거의 모든 블루프린트는 포스에 있는데 지금 거기가 sisi에는 복사가 안 되어서...

카피 화면. 가운데에 블루프린트의 원을 클릭해서 최대 갯수 중 몇카피 만들지 선택가능한데 몇명이나 클릭으로 할지...


주변의 퍼실리티를 띄워본 모습. 아웃포스트에 모듈이 설치 안 되어 비활성화된 작업은 불가능하다. 대신 되는 건 라인 제한이 없음.

Team의 모습. 내가 띄워놓은 블루프린트와 해당 작업에 맞는 팀이 표시된다. 팀은 작업마다 - 매뉴팩처링, me연구, te 연구 등등 전부 - 별도의 팀이 존재한다.


이건 우리 옆동네 스테이션. 아마르 스테이션인데 보다시피 리프로세싱이 아예 없다(물론 지금도 없다).

posted by DGDragon 2014.06.16 00:48

AUFAY BURNS


http://themittani.com/features/post-kronos-aufay-burns

http://www.isjitaburning.com/code2014.php


CODE 얼라이언스가 Sinq Laison의 AUFAY에서 프레이터 / JF를 갱킹 중.


CFC의 하이섹 갱킹팀도 협업 중.


2월 중순부터 5월 중순까지(그리고 지금도 진행중)


101대의 프레이터와 4대의 JF를 부수고 240B 이상의 피해액을 기록 중.


[크레이오스] 현재 sisi에 적용된 생산비는 허수


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4696382#post4696382


테스트 목적으로 프로그래머들이 설정한 임의의 값이며 정확한 수치를 적용하면 알려주겠음.


[크레이오스] 현재 SISI 포스 정제 시설에는 스킬이 적용되고 있지 않음


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4696599#post4696599


암흑의 데브갓에게 추가 제물을 바쳐야 할 모양...


[크레이오스] 포스 건물 집중 보너스

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4696697#post4696697


Structure Type || Percentage Bonus Per Structure || Current Max Bonus

Advanced Small Ship Assembly, Small Ship Assembly 1% 27%

Capital Ship Assembly 5% 15%

Drug Lab, Ammunition Assembly, Drone Assembly, Component Assembly, Equipment Assembly, Rapid Equipment Assembly 0.5% 25%

Laboratory 1.5% 22.5%

Large Ship Assembly, Advanced Large Ship Assembly, X-Large Ship Assembly 3% 21%

Medium Ship Assembly, Advanced Medium Ship Assembly, Subsystem Assembly 2% 26%


포스에 Small Ship Assembly만 한가득 박으면 그 자체만으로 27%까지 인스톨 비용이 절감된다는 얘기임.

(물론 온라인된 모듈만 세어서 적용)

근데 1개만 박아도 첫단계부터 스타트하는지 2개째부터 시작인지는 모르겠음.


TRIUMVIRATE RAGNAROK DOWN TO SHADOW CARTEL

http://themittani.com/news/triumvirate-ragnarok-down-shadow-cartel

https://zkillboard.com/related/30002085/201406092300/


Another Triumvirate Ragnarok down!

http://evenews24.com/2014/06/11/another-triumvirate-ragnarok-down/

이번엔 PL.


[크레이오스] 아웃포스트 세율 설정

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4699099#post4699099

플레이어 아웃포스트에도 인더잡에 세율 설정 가능하게 될 거임.


[크레이오스] Industry Landscape feedback

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4699130#post4699130

컨테이너 안의 블루프린트로도 작업 시작할 수 있게 할 거임.

2만장의 블루프린트가 지금은(=테섭: 역주) 좀 버벅거릴 건데 최적화 작업도 병행할 거고 피드백에 나온대로 필터링 옵션도 넣을 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4699152#post4699152

현재 팀의 보너스 수치는 너무 큼. 조절할 거.

10런 T2 드론 BPC들이 1런으로 바뀐 건 의도하지 않은 사항이며 살펴보겠음.

포스에는 세금이 음슴. 아무것도 님이 달에 포스박음질하는 걸 막지 않을 거임. 다른 플레이어 빼고. :)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4699775#post4699775

런 증가에 따라 인스톨 코스트가 할인되는데는 한계가 있을 것이며 ME 스킬이 이에 연관될 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4701248#post4701248

패치 전 걸어놓은 원격 작업에 대한 질답.


크레이오스가 적용되면 포스 랩에 걸려있던 작업은 어찌 되는가?

- 패치 때 돌아가던 작업들은 처음 걸었던 시간 그대로 돌아감. 변하지 않음.


끝나면, BPO들은 꼽행어로 가나 포스 행어로 가나?

- 작업이 끝난 BPO들은 그들이 왔던 곳으로 돌아감.


작업이 끝나긴 함?

- 작업들은 원래 예정된 일정대로 잘 끝날 거임.


꼽멤버들은 그들이 접근할 수 없는 권한의 깡에 들어있는 BPC들을 여전히 볼 수 있는가?

-멤버들은 그들의 롤에 기반해 일반적으로 볼 수 있는 블루프린트들만을 볼 수 있으며, 그렇지 않은 경우가 있으면 알려주길 바람.


꼽 BPO를 비롯해 사라진게 있는데 이거 돌려받을 수 있는거임?

-우리는 싱귤래러티에 미러 적용할 때 포스랑 옛작업들은 다 잘라내고 함. TQ에선 일어나지 않을 거임.


싱귤 미러 적용시 계정 데이터 상당수가 날아감

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4700573#post4700573

TQ와는 상관없는 문제로, 현재 싱귤에서 계정이 다 됐다는 메시지가 뜰 경우


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=305471

에서 요청하면 싱귤에서 살려줌.


포스에서의 개인 작업

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4699739#post4699739

Personal jobs at a POS may come with a POS rework in the future.

미래에 포스 재작업시 포스에서의 개인 작업이 허용될 듯 함.

(현재는 무조건 꼽 작업만 가능하며 따라서 꼽 행어 권한을 받아야 하므로,

꼽에서 소수의 인원만이 포스에서 작업 가능함)


리그의 스킬 적용에 대해

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4700089#post4700089


Regarding rig fitting, the skill requirement has never made a whole lot of sense there as it can so easily be bypassed by simply having another character fitting the ship for you. So we want these new changes to apply to rigs as well. The long term plan for having the skills be more meaningful is to increase the drawback, but increase the effectiveness of the skills in reducing the drawback, similar to some of you have been suggesting. This change would also involve giving drawback to rigs that don't currently have any drawback (like the Ancillary Current Routers). The Jury Rigging skill can probably remain as is, as it is requirement for other skills and used in production. This change will not happen in Crius, but sometimes in the following releases.


니들이 원하는 답을 주자면, 지금은 어떤 수정도 없음. 즉 스킬 없이 리그 박을 수 있고 그 효과도 받을 수 있을 듯함.


장기적으로는 우리가 생각한 컨셉이 리그에도 적용되길 바라고, 그래서 드로우백의 효과를 더 키우고 대신 스킬로 줄어드는

드로우백의 양도 더 키워서 스킬을 의미있게 만들거임. 또한 Ancillary Current Router 같이 드로우백 없는 리그에도 드로우백을

부여할 거임. Jury Rigging은 지금 그대로 남아있을 거임.

이 변화는 크레이오스에는 적용되지 않으나, 그 다음 릴리즈 언젠가에 적용될 거임.


[크레이오스] Reprocessing feedback

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4700332#post4700332


플레이어 아웃포스트에 대해 - 다른 서비스에 제한이 없어진 건 아님.

매뉴팩처링 / 사이언스 슬롯만 없어지며 예를 들어 리프로세싱 어레이가 없는 아웃포스트에 이가 생기진 않음.


크로노스 1.2 패치

http://community.eveonline.com/news/patch-notes/patch-notes-for-kronos

오늘 dt. 버그 픽스.


Nyx down in Ignoitton

http://evenews24.com/2014/06/12/nyx-down-in-ignoitton/

https://zkillboard.com/kill/39466734/


패치 후 닉스의 파이터봄버 최대 적재량은 17대인데 21대로 기록되어있음.

CCP가 그렇게 얘기를 했음에도 불구하고 파이터 봄버를 옮겨싣지 않아, 과적 처리로 인해 점프나 워프 불가 상태에서 물린 것으로 추측됨.

탑딜이 인더쉽인 미아스모스로 되어있는데, 아마 다른 배로 신나게 때리다가 특이한 킬메일을 위해 중간에 갈아타고 온 것으로 보임.


인커전에 프로스펙트가 들어가지 못하는 건에 대해

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4703350#post4703350

인커전 게이트가 허용하는 함급에 프로스펙트가 없으며 들어가지 못하는데,

이를 인지하고 있으며 고칠 거임.


디크립터에 대해

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4702784#post4702784

이대로 패치하면 좀 언밸런스라는 건 아는데 당분간은 안 고치고 놔둘 거임.


인더 슬롯 삭제는 포스에도 적용

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4702950#post4702950

네오바람이 포럼에 물어봄.

DEV는 무시하고 CSM이 양껏 비꼬면서 답 달아줌.


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/building-better-worlds/

보니까 원문에도 그리 되어있긴함... 왜 난 읽고 스테이션만 기억했지...


이미 인벤션된 BPC는 적절히 컨버트됨

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4696608#post4696608

me/te는 적절한 비율로 컨버트 될 거임.

하지만 런수는 늘어나지 않음(예를 들면 5런짜리라든가)

10일에 달린 건데 못 보고 지나감. 영어 난독이 심각한데 나.


[크레이오스] 문마 및 합성이 0.4 시큐에서도 가능

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4707013#post4707013

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4707039#post4707039

스트럭처에 변화가 있는 건 아니고, 코드를 수정하여 설치 한계를 '0.4 미만'에서 '0.4 이하'로 변경함.


[크레이오스] 패치 뒤 지타에 포스 설치 여부

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4706532#post4706532

당연히 안 됨. 뭘 기대하고 들어온거죠?

나머지 POCO나 블랙리스트였던 시스템에는 다 허용되지만, 지타는 안 됨.

다만 이것은 기술적인 문제이므로, 퍼포먼스가 향상되면 포스를 허용하는게 가능해질 거임. 언젠가는...

P.S: Charter는 여전히 필요함(엠파 지역에 포스를 박으면 1시간에 1개씩 들어가는 일종의 연료임: 역주)


[크로노스] Tiptoe Through the Tooltips



https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4707146#post4707146

Here are some of the changes that have been made in the new version:

*The picking of the brackets has been improved

*As you can see from the screenshot, full entity names are always visible

*The lists are now "stickied", and stay until some other bracket is moused over or the mouse is clicked.

*The scrolling has been removed, and now we list only the top 15 brackets (same as the old bracket list).

*One of the reasons for the background in the box was to make it easier to read the bracket names against bright nebula/sun, but in order to remove the black background, we have now developed shadow for the text that will make it easier to read the text in those situation.

(until we have this on a test server, feel free to ask further about this implementation).

위 스샷은 현재 내부 테스트하면서 작업 중인 버킷리스트. 피드백 받으면서 계속 working hard하는 중.


[크레이오스] 인벤션 결과창 개선

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4706520#post4706520

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4706526#post4706526

딜리버를 클릭했을 때 잡 히스토리를 포함해 작업 결과를 보여주는 창 같은 걸 만들려나 봄.


[크레이오스] 현재 SISI 상태에 대해

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4706582#post4706582

현재 sisi에서 돌아가고 있는 것은 상당히 초기의 일일 업데이트 버전으로, 가능한한 많은 피드백을 빨리 받기 위해 먼저 공개한 것.

자잘한 버그가 많이 보고 되고 있으나 상당수가 이미 작업 중인 알려진 버그이며 큰 건이 없기 때문에

크레이오스의 일정에는 문제가 없을 것으로 판단 중.

그러므로 5주 안에 제대로 완성될지 어떨지 우리 코드베이스의 상태에 대해 프로페셔널한 판단 대신, SISI에 추가/수정되는

사항들이 제대로 적용되는지 어떤지 각 항목에 대한 피드백을 해주길 바람.


NORTHERN COALITION KILL TITAN IN TG-Z23

http://themittani.com/news/northern-coalition-kill-titan-tg-z23

https://zkillboard.com/kill/39512740/

posted by DGDragon 2014.06.11 00:39

기존 발표된 데블로그에서 바뀌거나 추가된 것만 번역함. 참고로 현재 본인은 접속을 하지 못하고 있다.


[Crius] Reprocessing feedback

Reprocessing skill and formula changes

Compression changes

Reprocessing UI changes

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/reprocess-all-the-things?_ga=1.134542962.203282362.1392139341


[Crius] Manufacturing feedback

Cleaning Market groups

R.A.M. / R.D.B. damage removal

Extra material removal

New industry UI

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/building-better-worlds/

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/industry-ui/


[Crius] Research feedback

Things that are on SiSi now:

- As detailed in this blog:

-- ME and TE are now in the new 1-10 system

-- Blueprints are transitioned to the new numbers (TBC)

-- Wastage is gone

- As detailed most recently in this thread:

-- All blueprint data has been completely overhauled

-- Copy should be 80% of build time

--- Gallente outposts to be revisited

-- Ranks have been assigned based on a reasonably coherent system

-- Manufacture and research times have been adjusted based on ranks

-- Invention times are now half T2 build time plus T1 copy and invent time, for the relevant quantities, so the 2 roughly line up

-- Invention now removes one run from the input copy

-- Invention now based around +2 ME/+4 TE rather than -2 for each

-- T1 material costs increased by 1/0.9 to compensate for removal of wastage

-- T2 material costs increased by 1.5/0.9 to compensate for invention ME changes; this number is incorrect and will be fixed soon

-- T2 items currently require 2x the T1 item; this is incorrect and will be fixed soon

-- Some special-casing and fuzzing has been done in certain places to make numbers more interesting


[Crius] Current known issues

All inventory locations are showing all locations in all stations

모든 장소에 있는 모든 스테이션에서 모든 인벤토리가 다 보임

Unable to start jobs in wormhole space

웜홀에서 작업 시작 불가

Blueprint browser does not update when blueprints are bought/sold/unstacked

블루프린트가 사거나 팔리거나 언스택됐을 때 블루프린트 브라우저(=갱신된 인더 ui 인듯)가 갱신이 안됨

Inconsistent station tax values between tooltips of the reprocessing window

리프로세싱 윈도우의 툴팁과 스테이션 세율이 맞지 않음

Inconsistent yield values between the reprocessing window and the tooltips

리프로세싱 윈도와 툴팁의 정제율이 맞지 않음

Some research jobs give a "CouldNotCompleteJob" message when starting

어떤 연구는 시작할 때 "CouldNotCompleteJob" 메시지를 뱉음.

Possible to continue running ME and TE Jobs on max researched blueprints

만렙 bpo를 그 이상으로 연구 가능.

Invention preview gives incorrect ME and TE Levels

인벤션 미리보기에 표기되는 ME와 TE가 틀림

Optional Items should be highlighted in red when missing

추가 아이템(=생산시 없어도 되나 있으면 부가 효과가 생기는 종류:역주)이 없을 경우 빨갛게 하이라이트됨

Total estimated price for all items tooltip is not showing

모든 아이템 툴팁에서 Total estimated price가 표시되지 않음.

While in Wormhole space the Blueprint browser shows 21474836347 jumps to blueprints in stations

웜홀에서 블루프린트 브라우저를 열면 스테이션의 블루프린트들이 21474836347 jump에 있는 걸로 주루룩 뜸

"Use Blueprint" option should be disabled in some places

어떤 장소에선 '블루프린트 사용' 옵션이 뜨지 않음

Team Bonuses cause a mismatch error when starting a job, cannot use teams at the moment

팀보너스가 어떤 때는 일을 시작할 때 미스매치 에러를 뱉어서 그 일에선 팀을 사용하지 못하게 함

Blueprint outcome quanity in science jobs shows negative value sometimes.

사이언스 잡에서 블루프린트 생산물의 갯수가 어떤 때 음수로 표시됨.

Some blueprints deliver more items than they should

어떤 블루프린트는 그들이 원래 내놓을 것보다 더 많은 아이템을 줌

T2 and T3 BPCs shown as BPO icons.

T2, T3 BPC가 BPO 아이콘으로 표시됨

Error shown when trying to Show Info on a blueprint in a corp members hangar

콥 멤버 행어의 블루프린트에 쇼인포 하면 에러뜸

Show info on stations with reprocessing facilities is blank

리프로세싱 퍼실리티에 쇼인포하면 블랭크로 뜸

Double entry for reprocessing services in starmap

스타맵에서, 같은 리프로세싱 서비스가 2번씩 뜸

Some blueprints will have a 0 manufacturing price and will be unable to be used.

어떤 블루프린트는 생산 비용이 0으로 뜨면서 사용 못하게 됨

Copy Teams have Specialities for ME instead of just TE.

카피 팀이 TE 대신 ME 특기를 가짐(=적용이 안 되는 쓸모없는 특기:역주)

Teams can only be viewed when in the job is in the Manufacturing view.

팀이 매뉴팩처링 뷰의 잡에 있는 것만 보임.


[Crius] Starbase feedback

Reprocessing Array improvements

리프로세싱 어레이 향상

Compression Array

압축 어레이

Removal of remote blueprint usage

블루프린트 원격 사용 금지됨

No more faction standings for high-sec anchoring

하이섹 앵커링에 팩션 스탠딩 필요없음

Control Tower may now be anchored in 0.8+ solar systems

시큐 0.8 이상 시스템에도 포스 박힘

New corporations have to wait 7 days before anchoring Control Towers

신생 꼽은 컨트롤 타워 박기 전에 7일 대기타야됨.

Improving Assembly Arrays and Mobile Laboratories

어셈블리 어레이와 모바일 랩 향상

Starbase defense management, with anchoring skill reduction from 5 to 4

포스 거너 스킬 선행 조건이 앵커링 5단에서 4단으로 변경


[Crius] Industry Landscape feedback

- Slots are gone!

- As detailed in this blog, prices are now calculated based on industrial activity in the system.

-- A bonus for multiple starbase structures *is* included: for any job installed in a structure, there is a bonus to the build cost based on how many structures of the same type are currently onlined at the tower; the size of the bonus should be listed in the structure's show info. (Yes, there are "exploits" with offlining structures that we will be looking at further.)

스타베이스 건물이 여러개 있을 때 보너스가 추가됨: 현재 컨트롤 타워 부근에 온라인된 같은 타입의 스트럭처가 많을때 거기에 기반한 생산 단가 보너스가 주어짐. 보너스의 양은 스트럭처의 쇼인포에 표시될 거임.

-- The multi-run discount is not currently being capped; this is expected to see further balancing.

다중실행시 할인은 적용 안 된 상태임: 밸런스를 위해 더 두고 볼 거

-- Text for some outpost upgrades have not been updated yet and still refer to slots.

슬롯(=크레이오스에서 사라지는 거: 역주)과 관계된 아웃포스트 업글들의 텍스트들은 아직 업데이트 안 됨.

- You can use specialized teams in your jobs, as detailed in this blog this blog. 

-- There are teams for manufacturing, research time, research material and copying in, but be aware that all filtering options are not in yet.

생산, 연구시간, 카피 시간등에 관련된 팀이 있으나 현재 필터링 옵션이 덜 들어간 상태

-- Selecting a team updates the quota for the job (cost, time and materials needed), you can do this for any team, anywhere, but note that you can only start the job if the team you have selected is in the same system you’re in.

팀을 선택하면 팀이 보너스를 주는 항목이 업데이트 되고, 성계의 어떤 팀이든 사용할 수 있으나, 팀이 여러분이 있는 성계에 있어야 작업을 시작할 수 있음.

posted by DGDragon 2014.06.11 00:36

1. 자신이 플릿 워프에 따라가지 않도록 설정할 수 있음. 그렇게 설정할 경우 아래와 같은 아이콘이 플릿창에 표시됨.

https://twitter.com/CCP_Punkturis/status/474171698301120512

물론 해제 가능.


2. 필요한 스킬이 없어도 리그 및 모듈을 모두 피팅 가능.

물론 오프라인 상태에서 피팅되며, 스킬이 될 때까지 온라인 불가.


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