posted by DGDragon 2018.02.22 01:26

https://www.eveonline.com/article/p4ia05/sovereignty-warfare-and-jump-fatigue-changes-coming-in-the-march-release

안녕하세요, 굳건한 캡슐리어님 또다른 이브 온라인 데브 블로그에 오신 것을 환영합니다.


현재 작업 중인, 다가오는 3월에 있을 변화에 대해 공식적인 논의를 시작할 수 있어서 기쁩니다.


이러한 변화들은 많은 베테랑 플레이어들에 의해 집중적으로 논의되는 두개의 상호 연관된 분야인 점프 이동과 소버린티를 다루고 있습니다. 우리는 이러한 변화의 파도가 플레이어들이 lowsec과 nullsec 우주에서의 전투에서 탐색하고 정복하기 위한 새로운 게임 플레이 옵션을 제공하는 데 도움이 되기를 바랍니다.


이 블로그는 3월에 제안된 변경 사항에 대한 간단한 소개를 제공할 것이며, 자세한 내용을 확인하고 토론에 참여할 수 있도록 각 주요 변경 사항에 대한 포럼 스레드를 준비했습니다.

점프 피로도 변경

토론 스레드

https://forums.eveonline.com/t/march-jump-fatigue-changes/58711


점프 피로도는 2014년 말에 도입된 이후로 EVE에서 가장 많이 논의되는 메커니즘 중 하나입니다. 이는 EVE의 메타게임에서 어려운 부분에 위치하고 있는데, 이는 가장 만족도가 낮은 기법 중 하나이지만 어떤 면에서는 필요악이라고 인정받고 있기 때문입니다.

(역주: 점프 피로도가 없던 시절에는 캐피탈들의 10광년이 넘는 점프 거리 및 현재에 비하면 대단히 적은 연료 소모로, 핑 한 번 때려서 사람 모은 뒤 사이노 체인 한 번 오픈하면 그게 꺼지기 전, 즉 10분 안에 우주의 한 끝에서 반대쪽 끝으로 캐피탈 수백대가 날아올 수 있었음)


우리는 이 메카닉에 대하여 이벤트, 팟캐스트와 스트림, CSM, 그리고 포럼에서 이브 플레이어들과 지난 몇년간에 걸쳐 셀 수 없는 시간을 들여 토의했습니다. 이러한 논의에서 우리가 이 기능을 발전시켜 나갈 방향에 대해 수많은 의견이 있음에도 불구하고, 모든 사람들은 이것이 필요하다는 것에는 동의했습니다.


다가오는 3월 릴리즈에서, 2014년 포이베가 출시되기 전에 존재했던, 이 기능이 없던 시절의 캐피탈 메타로의 복귀을 피하되 기능이 주는 고통을 줄이기 위한, 작지만 극히 중요한 변화를 주고자 합니다.


현재 제안된 3월의 변화는 피로 누적 한도의 95% 감소입니다. 점프 피로도(블루 타이머)의 현재 최대 한도를 4일에서 5시간으로 줄이고 점프 가능 쿨다운(오렌지 타이머)의 현재 최대 한도를 9.6시간에서 30분으로 줄이고자 합니다.


실제로, 이러한 변화로 인해 장거리 여행의 최적 점프 패턴은 여러분의 오렌지 타이머 만료 즉시 점핑하는 것이 될 것입니다. 캐피탈 함선은 자신의 점프 능력 외에도 스타게이트를 계속 사용할 수 있을 것이다.


우리는 이 변화에 대한 커뮤니티의 의견을 듣는 것에 매우 관심이 있으며, 모두가 포럼 스레드에서 토론하고 계획의 변동 사항을 지켜보기를 권장합니다.

점핑과 테더링 변화

토론 스레드

https://forums.eveonline.com/t/march-jumping-and-tethering-changes/58716


위의 점프 피로 감소와 함께, 우리는 점프 여행과 함께 흔히 논의되는 또 다른 커뮤니티의 이슈를 변경하는 것도 고려하고 있습니다. 시타델 확장팩에서 새로 도입된 업웰 스트럭처와 테더링은 캐피탈에게 스트럭처에서 다른 스트럭처로 바로 점프하며 출발지와 도착지 둘 모두에서 테더링을 받는 대단히 안전한 새로운 이동 방법을 만들어주었습니다.


이는 이전에 사용된 스타베이스의 사용에 비해 안전성이 크게 향상된 것이며, 우리는 지난 2년 동안 커뮤니티로부터 이 메카닉에 대한 우려를 들어왔습니다.


이에 대해 3월에 변화를 계획하고 있으며, 사이노 점프 후에 테더링을 받을 때까지 약간의 시간이 걸리게 될 것입니다. 이 지연은 도킹에는 영향을 주지 않으므로, 도킹할 수 있을 만큼 충분히 큰 업웰 스트럭처로 배가 점프할 경우 함선은 세션 변경 타이머 직후 도킹할 수 있습니다.


이러한 변화는 주로 전투용 캐피탈의 안전한 운행 네트워크로서의 미디엄 스트럭처의 사용에 영향을 미칠 것입니다. 위의 포럼 스레드에서 자세한 내용을 확인하고 이 제안에 대해 어떻게 생각하시는지 알려 주시기 바랍니다.

소버린티 캡쳐와 엔토시스 링크 변경

토론 스레드

https://forums.eveonline.com/t/march-entosis-link-and-sov-changes/58720


다가오는 3월 출시에는 EntosisLink 링크 모듈 및 소버 캡처 이벤트 세트에 대한 변경도 포함됩니다. 이러한 변경의 주된 목표는 소버 전투 메타게임을 뒤흔들고 플레이어에게 최적화 및 정복를 위한 새로운 게임 플레이 옵션을 제공하는 것입니다.


우리는 최근 겨울 정상 회담에서 CSM에 제안된 이러한 변화의 초기 형식을 제시했고, 그들의 피드백을 아래의 설계에 통합했습니다.


이러한 변화 중 가장 큰 것은 엔토시스 링크 모듀 그 자체의 변화입니다. 현재 Entosis Link에서 다음과 같은 변경을 계획하고 있습니다:


* 엔토시스 링크를 돌리는 섭캡 함선에게 원격 지원을 허용(원격 리페어 포함)

* 대폭 감소된 최대 범위: T1의 경우 20km, T2의 경우 50km

* T2 모듈에 대한 장착 요구 사항 대폭 감소: 20 power grid and 5 CPU

* 엔토시스 링크를 돌리는 모든 함선에 대한 센서 강도 +100%


이러한 변화들이 결합하면, 링크하는 함선들을 그들의 목표에 훨씬 더 가까이 머무르게 할 뿐더러 엔토시스 링크를 활성화하는 가장 큰 단점(원격 지원 불가)을 제거하게 됩니다.


링크를 돌리는 함선에 대해 원격 리페어가 가능해지면 링크를 돌리는 함선을 늘리기가 용이해지고 이는 소브 캡처 이벤트에서 알파 독트린의 위력을 감소시킬 것입니다.

(역주: 엔토시스 링크를 돌리면 수리를 못 받으니 아주 튼튼한 '알파 쉽'을 데려가는 모양)


또한 소브 캡처 이벤트에서 노드 등장에 대한 몇가지 수정 사항을 살펴보고 있습니다.


* 노드 캡처 한 번당 얻는 점수를 5%에서 7%로 증가

* 시작 노드 수를 5개에서 4개로 축소

* 노드가 무작위로 발생하는 가능성 최대 14% 증가


이러한 변화는 경쟁자가 없을 때의 이벤트를 완료하는데 필요한 노드 캡처 수를 줄이고. 전투의 시작에 더 집중할 수 있게 해줄 것입니다.


많은 분들이 제안된 변경 사항에 대해 의견을 나누실 것이라 확신하며, 각각의 변경 사항에 대한 다양한 피드백을 통해 논의하기를 기대하고 있습니다.


시간을 내어 이 개발 블로그를 읽어 주셔서 감사합니다. 포럼 스레드에서의 피드백에 미리 감사 드립니다.


이러한 변화는 곧 Singularity 테스트 서버에서 테스트할 수 있게 될 것이며, 우리는 모든 사람이 이들을 시도해 보고 가능한 한 많은 피드백을 제공하기를 권장합니다!


조심해서 비행하세요!

posted by DGDragon 2015.08.16 16:30

http://evenews24.com/2015/08/15/csm-jump-fatigue-town-hall-the-summary/

작성자(역주: 이브뉴스24) 주 - 읽는 편이 좋은 이들을 위해, 본 회의의 내용을 아래에 요약해둠. 단 이는 녹취록이 아니며 그런 것으로 간주되어서도 안 됨. 독자의 편의를 위해 유사한 주제의 코멘트 및 질문은 묶어서 썼음. 이브 우주, 점프 피로도 및 직접적인 관련이 없는 내용은 모두 뺐음. 또한 아래 요약본은 CCP가 어떤 사항을 개발 또는 발전시키겠다고 말했다는 증거로 사용될 수 없음.


CCP는 현재 점프 피로도가 해당 메카닉의 최중요 목표를 달성했다고 보고 있음. 이 원래 목표는 캐피털 전력의 투사를 줄이고 현지 컨텐츠가 좀 더 번창하는 것을 포함함. 널섹 전쟁의 가장 주요한 문제 중 하나는 작은 그룹이 성장하려할 때 큰 그룹이 자신의 힘을 빠르게 집중시켜 이를 분쇄해버리는 것이었음. 이는 점프 피로도 패치 이후 로섹에서의 캐피털쉽 사용의 증가로 명백해보임. 현재 어떤 그룹이 전쟁을 하려할 때는, 이전에는 없었던 병참 및 전략적인 고려가 필요하게 되었고, 큰 규모의 소버리니티 전쟁에서는 더 중요한 작업이 됨. 추가로 기술적인 관점에서, 그동안 계속해서 커진 전투의 규모는 전투에 참여하는 모든 이의 하드웨어에도 계속 커진 부담을 주어왔고, 이는 전투 참여자 모두가 부정적인 이야기를 하게 함. 점프 피로도는 여기에도 영향을 주어, 저러한 거대 규모 전투가 덜 일어나도록 하고, 전투 환경이 다른 상황으로 바뀌도록 함.


CCP는 또한 점프 거리의 감소가 지형에 기반한 병참보급선의 목줄 현상(역주: 점프 거리가 길면 리전 끄트머리 아무데서나 걍 다음 리전으로 뛰면 되는데, 점프 거리가 짧아지면 반드시 점프 거리가 짧은 특정 시스템을 지나야 가능해짐, 따라서 해당 시스템의 중요도가 대폭 증가함)을 만들어내는데 만족하고 있음. 이는 지형학적 중요성을 부각시키는 점프 피로도의 두번째 목표를 만족시키고 있음. 몇몇 리전의 지정학적 형태로 인해 현재 점프 거리로는 해당 리전을 침공하는 것이 어렵다는 의견이 나왔는데, CCP는 이에 대해 해당 리전의 가치가 그로 인해 올라가 교전 가능성이 올라가는 것이 지형의 다양성이 있는 것만큼 중요하다고 답변. 만약 모든 리전의 조건이 동등하다면 그땐 그야말로 아무 일도 없을 것임. 추가로 만약 필요하다면, 분쟁을 촉진하기 위한 목적으로 리전 간 게이트 연결을 수정할 의사도 있다고 함.


전체적으로 CCP는 점프 변화의 대부분의 효과에 대해 만족하는 편이나, 여전히 발전 및 수정 가능성도 있다는 것을 알고 있음. CCP는 또한 다양한 그룹으로부터 다양한 경로로 받은 점프 피로도에 대한 피드백에 대해 이야기했는데, 로섹 그룹이 가장 긍정적인 피드백을 주었으며, 동시에 많은 방랑 그룹으로부터 가장 부정적인 피드백을 받았다고함(역주: 당연하지). 다른 그룹들은 그들의 환경에 따라 긍정과 부정 사이의 반응을 보여줌.


사람들이 그들의 고향을 지키면서 동시에 컨텐츠를 찾아다니는게 너무 힘들다는 반응이 있었음. CCP는 이가 잘못된 이분법이라고 일축하면서, 이브의 모든 플레이어들이 하는 일은 그들에게 가능한 도구를 창의적으로 사용하여 그런 장애물을 극복하는 것이라고 함.


CCP가 생각하는 것 중 하나는 피로도가 로컬 소버린 방어에 보너스를 주거나 인프라스트럭처가 점프 피로도에 보너스를 주는 것임. 그러나 CCP는 이런 메카닉에 대해 굉장히 조심스러운데 왜냐하면 시스템을 너무 복잡하게 만들어 버리거나 점프 피로도 감소를 너무 쉽게 만들어 화력 투사를 줄이고자 했던 원래 목표를 훼손할 가능성이 있기 때문.


점프 피로도 메카닉의 가장 큰 단점은 이가 매우 어렵고 플레이어의 시간을 지나치게 잡아먹어버리기 때문에 플레이어들이 마치 벌 받는 듯한 느낌을 받는다는 것. CCP가 신경쓰는 상황 중 하나는 플레이어가 좀 게임에 불참하다 돌아왔을 때 친구들이 만약 이동했다면, 재합류가 거의 불가능하고 이가 플레이어들에게 좌절감을 주는 것. CCP는 또한 이가 포이베 직전 대규모 이동 옵을 야기했고, 장거리 이동을 할 때 시간을 지나치게 먹는다고 느낀다고 말함. 추가로 CCP는 플레이어가 이런 사례에게서 피로를 느끼고 플레이를 하고 싶어하지 않게 되는 걸 좋아하지 않는다고 함.


피로도 시스템 구조 그 자체에 대해 여러 토의가 있었음 - CCP는 피로도 상한 30일에 대해 플레이어 피드백에 기반하여 생각 중이긴 하나, 디자인 페이즈로 넘아가기 전 현재로선 변화를 주지 않고 자신들의 옵션 중 하나로 갖고 있을 생각이라고 함. 현재로선 피로도 감소 모듈, 임플란트, 스킬을 추가할 계획이 없음. CCP에게, 캐피털에 '무브 모드'를 추가하자는 건의가 있었으나, 그런 건의들은 밸런스 문제를 야기할 것으로 보임.


특정 함선들의 점프 범위와 피로도 감소에 대해 CCP는 그들이 항상 제안을 받고 있긴 하지만 그런 문제들은 함선간 밸런스에 영향을 끼칠 수 있으니 조심스럽게 접근해야 한다고 발언.


CCP는 로컬 분쟁의 촉진이 점프 피로도의 최종 목표가 되도록 하는데 신경 쓰고 있으며, 비슷한 규모의 그룹이 서로를 치기를 원함. 다만 이지스 소버리니티와 결합한 점프 피로도가 현재의 파워 그룹을 치기 어렵게 만들고 있게 하긴 하나, CCP는 그들 또한 이브의 샌드박스의 다이나믹한 점 중 일부이기에 이에는 영향을 주고 싶지 않음. 결국 CCP가 원하는 것은 파워그룹들이 그들의 힘을 훨씬 더 멀리까지 투사하는 것을 줄이는 것이며 이를 방치할 경우 새로운 작은 그룹의 성장이 억제될 것이기 때문. 동시에, 그들은 짊어져야 할 위험 사안이 늘어난 현재로서는 싸움이 늘어나는 것이 어렵다는 것을 알고 있음. 그러나 CCP는 이런 점들을 바꾸고 향상시키는데 항상 열려 있으며, 이런 점들은 게임이 시작했을 때부터 지속되는 도전이라고 말함.


현재 블랙 옵스는 그들이 가진 독자적인 점프 피로도 범위와 보너스 때문에 CCP가 예의 주시하는 함선임. 또한 코버트 사이노와 정규 사이노를 구분해서 피로도를 산정할 수 없냐는 질문에 쉽지는 않지만 개발 가능하기는 한 부분이라고 답변.


병참보급과 생산에 대해, 하이섹의 트레이드 허브에 기대할 부분이 적은 얼라이언스(역주: 지타에서 먼)의 경우 자기 지역에서 직접 생산을 하는 것도 전략적 차원에서 추가적으로 고려할 부분이 되지 않을까 생각 중. 이 의존성에 대해 CCP는 점프 프레이터가 키 블록이라고 생각하며 널섹에서 나오는 자원으로 당사자들이 좀 더 자급자족 비중을 높일 수 있을지 재검토하는 과정에서 함께 고려할 것이라고 함.


점프 변화가 플레이어 숫자에 부정적인 영향을 끼친 것 같다는 말에 대해, CCP는 부정하며 플레이어 숫자에 영향을 끼치는 변수는 매우 많으며 점프 변화는 다른 영역에 비해서 큰 변수는 아니라고 답변. 


질문 받았을 때, CCP는 이 회의는 올해 초 팬페에서 발표되었던, 장래 있을 캐피털 변화의 일부이며, 점프 피로도에 가해질 모든 변화 또한 이 밸런스 변경의 일부를 구성할 거라고 답변함.


웜홀도 질문 대상이 되었는데, "CCP는 점프 피로도 메카닉의 우회로로 웜홀을 고려하는가"에 대해 CCP는 게이트 외의 우회로는 생각하지 않는다고 답변. 그러나 점프 변화 이후 우주를 돌아다니는데 좀 더 흥미로운 수단이라고 함. 현재로서는 웜홀에 대해 변경 계획이 없으며, 플레이어들의 피드백에는 항상 열려있다고 함.


슈퍼캐피털에 대해, CCP는 그들의 목표가 그것들이 타기 재미있기를 바라지만 현재로선 발표할 계획이 없다고 함.

posted by DGDragon 2015.08.08 21:44

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5948228#post5948228

좋은 날입니다 플레이어 여러분.


점프 피로도가 나온지 좀 됐는데요, CCP는 그들이 포이베에서 릴리즈한 이 메카닉에 대해 또다른 조절을 하려고 하는 중입니다.


이를 위해 CCP Larrikin은 플레이어들에게서 피드백을 얻고 질문을 받을 수 있는 원탁회의를 제안했습니다. 이는 이브시각 8월 12일 17시에 팀스피크에서 이뤄질 겁니다. 우리는 이를 트위치에 동시중계하기를 희망하지만, 장담은 못합니다.


The Setup.


저희 CSM 전원은 원탁 회의에서 토의가 매우 뜨겁게 진행될 거라고 생각하며, 이를 진행하는 도중 서버가 안정적이길 원합니다. 저희는 여러분이 이를 염두에 두고 진취적인 질문을 해준다면 이는 우리와 Larrikin에게 큰 도움이 될 것입니다. 우리가 그 질문들을 해결하고 난 뒤, 우리는 팀스피크 서버 자체에 있는 이들에게서 다른 질문과 피드백을 받을 것입니다.

(역주: CSM과 CCP가 먼저 저 포스트에 달린 질문들을 조지고 팀스피크에서 질문을 라이브로 받을 테니 좋은 포스트 준비 부탁한다는 거 같음)


Submitting Questions.


여러분이 질문을 할 땐 건설적이고, 주제에 맞으며, 원탁회의 도중 많은 질문에 답해야 하므로 이에 걸맞게 짧은 걸로 준비해주시기 바랍니다. 또한 관련 스레드를 가능한한 깨끗하게 유지해주시고 불필요한 불평도 자제해주셔야 우리가 많은 포스트에 대해 답변이 가능할 것입니다. 만약 여러분이 이 스레드 자체에 질문을 쓰고 싶지 않다면, 질문을 여러분의 대표 CSM에게 보내셔도 됩니다.


우리는 8월 9일 일요일 23:59까지 질문을 받을 겁니다. 이를 우리 CSM이 모든 질문을 문서로 정리하고 CCP Larrikin에게 월요일에 1차로 제출해서, 화요일에 원탁회의를 하기 전 그가 질문을 명확하게 할 수 있도록 할 겁니다. 이때 우리는 질문 목록을 구글 도큐먼트로 제출하여 larrikin과 여러분 모두가 보고 화요일을 준비할 수 있도록 할 겁니다.


After the Round table:


이 원탁회의는 녹음되어 회의에 참석하지 못한 이들을 위해 종료 후 사운드 클라우드에 업로드될 것이며, 이 스레드 끝에 녹취록을 작성하여 원탁회의 다음날까지 올릴 것입니다.


Details about the server.


팀스피크 서버의 상세 또한 원탁회의 당일, 이 스레드에 올라올 것입니다.


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