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  1. 2009.03.17 타이탄 퀘스트, 이모탈 쓰론 (2)
posted by DGDragon 2009.03.17 22:31
* 스피릿 + 스톰 캐릭터, 노말 난이도로 한 번 클리어.

아무리 사람에게 즐거움을 주기 위한 게임이라도 플레이하는 내내 즐거움을 줄 수는 없는 법이고, 결국 한두번은 재미와 재미 사이의 계곡을 참고 건너가야 할 때가 오는 법이다. 개인적으로는 그 계곡을 건너가는 것을 "근성"을 썼다고 표현하고 있다.

그런데 난 이 타이탄 퀘스트(+ 이모탈 쓰론)의 4 ACT 구성 중 3 ACT 초반부터 끝까지 근성 상태였다.

이 게임은 방대한 것이 특징이다. 맵이 랜덤이 아닌 대신 통짜로서 그리스부터 시작해서 이집트, 만리장성을 지나 중국을 거쳐 올림포스 산까지 오르게 되는 대장정을 대단히 아름다운 모습의 맵으로 그대로 표현해내고 있으며 몹이나 NPC, 퀘스트 등등의 컨텐츠들도 배경이 되는 장소들의 세계관을 반영해주는 각종 신화나 전설들을 삽입하고 있다.

문제는 바로 "맵으로 그대로 표현해냈다"는데 있다. 물론 1:1 스케일은 아니지만 플레이어는 엄청나게 먼 거리를 이동하게 되기 때문에, 플레이시간 조절을 위해 전투 시간을 크게 줄여놓았다. 몹의 체력을 낮춰놓는 방식으로. 그런데 한두방에 죽는 몹이 공격력마저 약하면 안 되니, 공격력은 대폭 상승. 게임 내 거의 모든 몹이 체력과 공격력 수치가 거의 동등하다. 그리고 집중적인 전투를 위해선지는 몰라도 몹들이 흩어져있는 게 아니라 한 무리씩 모여있다.

결국 전투는 한타 싸움이 된다. 달려가는 플레이어, 역시 지지 않겠다고 달려오는 몹들. 모여있는 한 무리씩은 함께 반응하는데 그 공격력이 엄청나게 때문에 플레이어는 이들에 대한 방어와 공격을 단 한 번에 성공시켜야 한다. 실패는 곧 죽음. 몹들도 달리기 때문에 여러분은 도망칠 수 없으며 두번째 기회란 존재치 않는다.

전투 시간이 워낙 짧기 때문에 몹의 유형이라든가 전술이라든가 그런 것들은 전혀 필요없다. 서로 상대를 인식하자마자 죽든가 죽이든가 둘 중 하나일 뿐. 이 재미도 뭣도 없는 짓을 플레이시간 내내 반복반복반복반복... 내가 기계냐. 킬링 머신이냐.

순식간에 질려서 ACT 3 초반부터 때려치고 싶었지만 나중 가면 혹시 나아지려나, 나이트메어 모드 가면 나아지려나 해서 그냥 근성 모드로 달렸는데, 달라지긴 개뿔.

과거 액션 RPG 플레이했던 건... 디아 1, 2편도 헬모드 달렸고 다크 스톤, 던전 시즈 2편도 3단계 난이도까지 다 갔다. 특히 던전 시즈 2편은 각 난이도마다 달라지는 플레이 양상이, 제작자가 얼마나 치밀하게 계산했는지 보여줘서 정말 플레이가 즐거웠는데... 이건 도저히 못해먹겠다. 그나마 던전 시즈 1편보단 낫다고 해야 하나. 그건 아예 중간에 때려쳐버렸으니.

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