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  1. 2007.10.12 세이나루카나 하드 모드 사츠키 루트 클리어
posted by DGDragon 2007. 10. 12. 20:20

사츠키로 엔딩봤다. 노조미 때처럼 히로인 스킬 3개를 주는데 셋 다 성능이 괴물이다. 노조미 루트에서 얻은 스킬들은 사용 횟수가 적다거나 의미가 없다거나(이미 물리 방어 무적인데 여기에 물방 9999짜리 또 줘봤자 무슨 의미가 있나. SH 모드에선 흑 속성의 % 대미지 막는데 잘 써먹고 있는데 H 모드에선 한 번도 안 썼다) 해서 셋 다 안 썼는데 사츠키의 스킬은 셋 다 쓸만하다. 특히 막을 때마다 마나가 2씩 차는 방어 스킬이 괴랄하다. 무한 마나.

전체적으론 노말과 비슷하다는 느낌. 아군 공격력과 적군 방어력, 적군 공격력과 아군 방어력이 비슷하게 올라가면 그게 그거다. 다만 HP가 많아진 만큼 깡으로 맞아가면서 하는 플레이가 가능해졌다는 게 차이점...인데 이걸 컴퓨터가 악용하면 짜증난다. 특히 녹과 청의 콤비 플레이. 녹 + 청이면 그러려니 하지만 녹 + 녹의 더블힐이나(때려도 때려도 끝이 없어!) 청 + 청의 무한 배니쉬(히밤 이걸 어느 천년에 어태커의 공격력만으로 때려 죽이나)면 이건 뭐 제작사 나랑 싸우자는 건지.

버그인지 실수인지 사츠키의 임펄스 블레이드 III가 대단히 높은 공격력을 가지고 있으면서도 게임 초반에 나와서 하드 모드 내내 잘 써먹었다.

게임 내에서 가장 어려운 적은 5장에 나오는 백룡이었다. 소르라르카로 체력 1만 5천 정도까지는 깎았는데 나머지를 깎을 방법이 없었다. 그래서 3마리 중 2마리를 방어 스킬 33회를 다 쓸 때까지 헤딩해서 잡았다. 물론 노조무의 오라포톤블레이드를 최대한 활용했지만 그래도 무식한 짓임에는 변함이 없다. 나머지 하나는 유포리아로 더스트 투 더스트 날리고 한 방 크게 먹인 뒤 깎아서 처리.

나루카나와 (귀여운)(하면 되는 아이인)유포리아의 사악한 강함은 여전했다. 그러나 나루카나는 적들의 많아진 체력과 높아진 방어력, 줄어든 스킬 사용횟수로 상대적으로 고전을 면치 못한 반면, 유포리아는 여전히 거의 모든 종류의 잡몹 파티를 1전투에 멸하는 위력을 보여주었다(★☆승리의 유포리아☆★). 아니 대체 어떤 가정 교육을 받으면 애가 이렇게 되나요. 패턴은 초간단. 적 파티 중에 D에 있는 1명만 살아남을 때까지 둠 저지먼트 I과 II를 섞어 날려주고 남은 D가 A로 롤체인지하면 루인드 유니버스로 마무리. 녹색 미니온이 전체 방어할 때는 첫 턴만 더스트 투 더스트. 다만 12장에선 기본 4마나로 시작해서 타이밍 맞추기가 좀 힘들었다. 더스트 투 더스트가 들어가기 전에 공격 스킬 1번은 나가버리니 횟수 낭비인 셈.

소르라르카의 성장이 놀라웠다. 노말에선 안습이던 건축왕이 보스전에 내보내서 '열공장파!'하면 HP가 몇만씩 날아가고. 다라바전에서 HP나 깎아볼까하고 내보낸 파티가 다라바를 그냥 잡아버렸을 땐 좀 많이 황당했다. 후반부에선 잡몹 파티에게도 적절한 파괴력을 과시. 퍼센테이지 기반 기술의 특성상 마무리가 좀 문제긴 했지만.

그 동안은 각 파티의 파괴력을 밸런스 있게 맞춘다는 생각으로 파티를 짜다가 파이널 벨로시티 + 강한 전체 공격기로 짜봤더니 예술적인 결과가 나왔다. 역시 이 게임은 강한 몇몇이 다 해먹고 나머지는 건설과 신성 강화나 해주면서 묻어가는 게임인 듯.

파이널 벨로시티로 달려가는 파티가 아니면 기술 수 제로는 거의 보지 못했지만 아슬아슬한 경우가 꽤 있어서 SH모드는 걱정이 된다. 특히 노조무는 나루카나가 나오기 전까진 AR로 굴려야 하는데 사용 횟수 10회 넘는 공격 스킬이 듀얼 엣지 IV 뿐이라니 원.

시나리오는 글쎄... 그냥 저냥 무난한 엔딩인 듯. 게임 자체가 비중이 시나리오에 실린 게임이 아니라 별 감흥이 없었다.