posted by DGDragon 2016.09.07 10:13

https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/770613852585074689

인더스트리얼 어레이는 현재 11월 릴리즈로 계획되어있으며, 세부 사항이 적힌 블로그는 지금과 그때 사이 언젠가 나올 것임.


https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/770698652847337472

첫번째 인더스트리얼 어레이 데브 블로그는 아마 Command Burst 시리즈의 두번째와 세번째 데브 블로그 사이에 나올 것임.

posted by DGDragon 2015.11.22 11:14

http://evenews24.com/2015/11/05/new-drifter-structure-discovered/

최근 레딧 포스트에서 레딧명 Onslaughtor는 본인이 웜홀에서 발견한 것의 사진을 올림.


그는 "이것은 조브 스타 게이트로 기록되어있으며 드리프터 하이브 깊숙한 곳에 묻혀 있었다. 어떤 게이트도 이곳으로 통하지 않는다"고 적음.


이곳은 J110145에 있는 드리프터 하이브에서 수천킬로미터를 이동한 곳에 존재하였음(엑셀 게이트가 없기 때문에 직접 달려야함).


현재로서는 그 이상의, 해당 구조물이 무엇인지, 어떻게 작동하는지, 어디에 쓰는 것인지 등등에 대한 정보는 전혀 없음.

(역주: 또한 언급이 없어 이것을 싱귤래러티에서 발견한 것인지 트랭퀼리티에서 발견한 것인지도 불명)


이하는 해당 구조물의 스샷과 촬영 동영상임.


NuRi's Tools - YouTube 변환기


한편 이를 본 다른 이는 저 구조물의 구성이 아래 스샷의 스타게이트와 유사함을 지적하였으나, 외양적 유사점 외에 확실한 것은 아직 없음.



이 스샷의 3D 모델링은 http://www.caldariprimeponyclub.com/?dna=jbg4:jovebase:generic&nebula=res:/dx9/scene/universe/j02_cube.red&

에서 확인 가능(로딩 시간 김).

posted by DGDragon 2015.11.21 10:49

http://www.lowseclifestyle.com/2015/11/eve-vegas-2015-structure-round-table.html

첫번째 질문은 플레이어와 꼽의 시타델 접근 권한에 대한 것이었음. 여러분은 개개인 / 각꼽별로 다른 접근 권한을 설정 가능함. 여러분은 시타델에 꼽 오피스를 설치 가능함. 모듈(필자주: 혹은 리그? 뭐였는지 잊어버림)을 추가해 꼽 오피스 갯수를 늘릴 수 있음.


Q: 그룹 창고 - 서로 다른 꼽 간에 공유 가능한 창고의 개념. 예: 나는 하나의 스트럭처를 사용하는 5개의 알트 꼽을 갖고 있음. 그들이 공동의 창고를 사용할 수 있는 거임.

A: No. 이는 검토된 적이 있는 사항이여, 기술 제한으로 인해 구현이 불가능함. 대신, 아이템을 다른 이에게 그냥 던져주는 방법을 검토 중임. 이는 수락할 필요가 없는 컨트랙과 유사함.


Q: (역주: 이전 데브 블로그에 언급된) DPS 최대량에 도달하는데 필요한 피해량

A: 정확한 숫자는 캐피털 리밸런싱과 함께 조절될 것임. 우리는 이를 캐피털 팀과 함께 작업 중.


Q: 시타델 안에서 꼽을 갈아탈 수 있음?

A: 가능함.


Q: 시타델 함포수가 나보다 스킬이 시원찮을 경우 함포에서 걔를 걷어치우고 내가 컨트롤 가능함?

A: 이는 갖고 있는 롤과 권한에 달려있음. 이 둘이 받쳐주면 여러분은 다른 이를 함포 통제에서 치울 수 있을 것임.


Q: 향후 모든 포스에게 어떤 일이 일어나는 거임?

A: 어떤 방법으로, 환불될 것임.


Q: 그럼 포스 관련 블루 프린트에 우리가 투자한 연구 시간은 어떻게 되는 거임?

A: 우리는 압축광 블루 프린트를 환불할 때 가치를 계산하여 환불할 수 있었고, 그리 했었음. 그걸 다시 할 거임.


Q: 보험?

A: 어떻게 구현할 것인지 노력 중.


Q: 슈퍼들?

A: 어셈블리 어레이에서 건조 가능할 것임. 소버리니티 제한은 유지할 것임.


Q: 얼마나 많은 오피스들이 가능해질 것인지?

A: 기본 숫자는 사이즈별로 정해져있고 리그로 추가 가능함.


Q: 하이섹 어그레션 메카닉은?

A: 시타델은 크리미널 행위가 불가능함

(혹은 이후 누가 말한 것처럼, 시타델은 항상 '녹색' 세이프티 상태임)


Q: 테라에 시타델은?

A: No,


Q: 섀터드 웜홀에 시타델은?

A: No.


Q: Observatory array? 이거의 능력에 대해 정보를 얻을 수 없음?

A: No. 우리는 아직 거기에 도달하지 못함.


Q: 하나의 성계에 얼마나 때려박을 수 있음?

A: 당신이 원하는대로... 실제로는 우리는 숫자 제한을 넣을까 하는 중임.


Q: 팩션 워페어와 스탠딩, 상태 문제?

A: 우리는 현재 이에 대해 논의 중임. Sugar Kyle이 이 논제를 얘기했었음

(필자주: 그래, 내가 했지)(역주: 이 글 자체가 Sugar Kyle의 블로그에서 가져옴)


Q: 웜홀에서 스트럭처를 힘들게 깠는데 스트럭처 주인이 모든 걸 버려버리면 드랍을 아무것도 얻지 못하는게 아닌가?

A: 우리는 리인포스 상태에 들어가면 여러 기능을 사용하지 못하게 할 것임. 예를 들어 공격받기 시작하면 버리기 기능을 사용하지 못하게 할 수도 있음.

(역주: 할 수는 있는데 가능성이고 구체적으로 정하진 않은 듯)


Q: 소버린에서 앵커링할 때 시간이 달라질 수 있는가?

A: Yes. 우리는 소버 홀더가 아닌 이의 경우 앵커링에 딜레이를 주는 것을 검토 중. 또한 홀더에게는 더 짧은 시간을 검토 중.


Q: 라지 시타델 이상급에만 캐피털이 도킹 가능함. 그러면 우리는 웜홀 우주에 라지 시타델을 박아야 할텐데, 지금 내가 사는 곳에는 프레이터를 집어넣을 수가 없음.

A: 이는 현재 주 안건 중 하나임. 우리는 웜홀에 라지 시타델을 집어넣는 더 쉬운 방법을 논의 중임.


Q: NPC 스테이션은 어찌되는지?

A: NPC 스테이션에는 언제나 역할이 있음. 그들은 언제까지고 존재할 것임. 우리는 시타델을 좀 더 (역주: 포스보다) 경쟁할 수 있는 걸로 만들고자함. 스트럭처 소유자는 세금을 걷을 수 있을 거임. NPC쪽으로 빨리는 건 언제나 존재하긴 하겠지만, 스트럭처 소유자는 NPC 스테이션 대신 시타델을 좀 더 매력적인 거래 장소로 만들 수 있도록 할 것임.

posted by DGDragon 2015.11.19 10:05

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6126487#post6126487

Q: XL 시타델을 만드는데 outpost construction 1단만으로도 충분하다면, 그 스킬의 5단에게는 뭔가 보너스가 있어야하지 않겠음?


A: 좋은 지적임. 상기시켜줘서 고마움. 아직 어떤 약속도 할 수 없지만, 아마 보너스가 있긴 있어야 할 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6126498#post6126498

Q: 데브 블로그에 나온 시간들은 분 단위임 초 단위임? 단위가 없잖음.


A: 초 단위임. 만약 그게 분 단위라면 여러분은 XL 시타델을 하나 만드는데 1805일이 걸림.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6126516#post6126516

Q: 연료 블럭을 1런 돌리면 나오는 유닛의 갯수가 몇개임?


A: 아, 깜박했음. 현존하는 다른 연료 블럭과 같이 40개씩이며 카피의 맥스런은 200개임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129015#post6129015

Q: 그럼 현재 아웃포스트에는 무슨 일이 일어나는 거임 - 어떤 사이즈의 시타델로 치환되는 거임?

소버린 공간의 NPC 스테이션은 어떰 - 이것도 바뀜?


A: 아웃포스트는 시타델로 치환되지 않음. 그들은 그들의 업그레이드를 포함하여 보상될 것임.

NPC 스테이션은 거의 변하지 않을 것임. 이에 대한 더 상세한 사항이 정해지면 세부 사항을 발표하겠음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129024#post6129024

Q: 시타델을 우주에 설치할 때 무슨 스킬이 얼마나 필요함?

클로닝 센터가 웜홀 스페이스에 피팅 가능함? 가능하다면, 어떻게 작동함?


A: 설치할 때 아마 앵커링 스킬이 필요할 것임.

클로닝 센터는 제한적인 기능만이 작동할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129031#post6129031

Q: 포스는 어찌됨?


A: 포스는 스트럭처로 변환되는 게 아니라 보상됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129096#post6129096

Q: 시타델의 피팅이나 장전은 어떰?


A: 전투 중이 아니거나, 스트럭처의 실드가 나가 리인포스가 아닌 한 모듈을 얼마든지 바꿀 수 있음. 총알 장전은 언제나 가능함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6130963#post6130963

현재 CCP는 L 사이즈 시타델의 부피에 대해 고민하고 있음. C2-C4 사이즈의 WH 스페이스 때문인데, 오르카가 L 사이즈 시타델을 운반할 수 있는 부피로 할 것인가 못하게 할 것인가가 포인트(덤으로 로퀄도).

posted by DGDragon 2015.08.04 17:41


미디엄


라지


엑스라지


비교샷

한편 누군가가 포럼에서 사이즈를 알고 싶으니까 프리깃 같은 거라도 비교로 띄워달랬는데 CCP 데브는 '이미 있다'고 답변.


스트럭처 주변에 반짝이는 점들이 우리가 타는 배들이라고... 농담이지만.

posted by DGDragon 2015.04.12 15:11

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604335#post5604335
Hello people,
We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.
This particular thread is going to be around the mooring and docking features tied with those new structures.

    Mooring is intended for the largest ships (supercapitals and maybe capitals) to be safely stored around those new structures. As long as they are within a specific radius of the structure, they would be invulnerable and could not be bumped. They would otherwise not be able to interact with their surroundings or other ships on the field as long as they would be protected. This is meant as a replacement for Starbase forcefield which currently has a certain number of issues.

    Docking is intended for smaller ships to be able to get inside the structure and be safe from direct assault (just like in NPC stations)

We are aware mooring presents a lot of discussion points, some of which were expressed during the Fanfest structure round table:

    Having (super)capitals visible from space, even if invulnerable to direct assault, is going a huge intelligence boost to opposing forces.
    Having (super)capitals traceable in such a manner could allow third parties to ambush (super)capital pilots as soon as they remove moorings to destroy the ships before they can escape.
    Having a fixed mooring capability on those structures will create problems if the structure mooring capability is full when another (super)capital pilot tries to use it under pressure.

We are considering various ways of solving the points listed above, like giving some "buffer time" when pilots moor and remove moorings to give them time to react by either jumping / warping away or aligning to another structure with available mooring capability.

* 정박은 가장 거대한 함선(슈퍼캐피털, 아마도 캐피털)들을 새 스트럭처에 안전하게 보관하기 위한 방법으로 고려되었음. 스트럭처의 특정 반경 안에 있는 한, 그들은 무적 상태이며 범프되지 않을 거임. 반대로 그들 또한 보호받는 동안엔 그들 주변이나 필드의 다른 배들과 상호작용할 수 없음. 이는 현재 몇몇 문제점을 가지고 있는 스타베이스의 포스필드를 대체하는 것을 의미함.

* 도킹은 더 작은 배들이 스트럭처의 안에 들어가 직접 공격으로부터 보호받는 것을 의미함(NPC 스테이션과 같음).

우리는 정박에 대해 논의할 거리가 많은 것을 알고 있음. 이하는 팬페스트 스트럭처 라운드 테이블에서 논의된 것임.

* (슈퍼)캐피털이 우주상에서 보이는 것은, 비록 직접 공격으로부터는 무적일지라도 상대편에게 엄청난 정보적 이점을 제공함.
* 이런 방식으로 (슈퍼)캐피털이 추적 가능하면 제 3자가 매복하여 (슈퍼)캐피털 파일럿들이 정박에서 배를 빼서 탈출하기 전에 습격 가능할 수 있음.
* 스트럭처마다 정박 용적 한계량을 지정하는 것은, 용적 한계량이 꽉 찼을 때 다른 (슈퍼)캐피털 파일럿이 쫓기는 상황에서 급하게 정박시키려고 할 때 문제를 야기할 수 있음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605079#post5605079
Another element i want to throw in here is the idea of soft mooring which works a bit like the current POS shield so you can still move around and use dscan etc within range of the structure but you cannot target anything and you are invulnerable.

It is basically an area invulnerability effect around the station like a remote rep or similar. It allows you to warp to 0 or undock into relative safety.

You can of course be bumped unless you do a hard mooring or dock up.

Thoughts?

여기에 아이디어를 하나 던지고 싶은데, 현재 포스 실드와 비슷한 계류에 대한 아이디어임. 당신은 스트럭처의 일정 반경 안에서 주변을 움직일 수도 있고 D스캔을 쓸 수도 있지만 어떤 것도 타겟 잡을 수 없고 무적 상태임.

이는 스테이션 주변에서 받을 수 있는 원거리 repair나 그와 비슷한 방식으로 받을 수 있는 무적 영역에 기초하고 있음. 이는 여러분이 0km 워프나 언독을 좀 더 안전하게 할 수 있게 해줄거임.

물론 여러분은 정박하거나 도킹하기 전에는 범프 당할 수 있음.

어떰?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605085#post5605085
Hairpins Blueprint wrote:
Make supers cloaked when they "Moor" = no free intel.
Q: 슈퍼들이 정박 중일 때 클록하게 하셈 = 공짜 정보 없음.

This is effectively just docking supers, protection with no intel is the same as docking, but maybe it's time to allow that?
A: 정보를 주지 않고 보호를 받는다는 건 사실상 도킹과 다를바 없음. 하지만 그걸 허용할 시기일지도?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605417#post5605417
Kalaratiri wrote:
Have unmooring give the same 30s (60?) invul timer as undocking.
Q: 정박 해제시 언도킹과 마찬가지로 30초(60이었나?)의 무적 시간을 주셈

It's one of the options we're currently thinking about.
A: 생각하는 옵션 중 하나임.

posted by DGDragon 2015.04.12 14:07

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604278#post5604278
Hello people,
We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.
This particular thread is going to focus on Observatory Arrays and Gates.

    Observatory Arrays focus on intelligence gathering and disruption tools, like tampering with Star Map filters, D-scan disruption, ship intelligence disruption, player tracking capabilities or being able to pinpoint cloak users

    Gates focus on movement, like warp speeds, agility and mass in the system they're deployed, affect jump capabilities, alter ship movement inside a solar system, allow vessels to travel to other solar system and modify wormhole behaviors.

Observatory Array는 정보의 수집과 방해에 관한 툴이며 스타맵 필터처럼 조작 가능하며, D스캔 방해, 배정보 혼란, 플레이어 추적 기능 혹은 클락 유저의 위치를 특정 가능함.

게이트는 설치된 성계 안에서의 워프 스피드, 어질과 질량과 같은 이동 사항에 영향을 주며 점프 가능 용적과 성계 안에 있는 배의 민첩성을 바꾸고, 배가 타 성계로 이동할 수 있도록 하고 웜홀에도 영향을 줌(역주: wormhole behavior에 영향을 준다는 건데 https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Wormhole_space#Wormhole_Behavior 참조바람).

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604891#post5604891

Sharing an idea I heard on the Fanfest pub crawl

A one way directional jump bridge module.

1. You fuel it up and get everyone within range
2. Pick a rough destination on the map, no cyno required
3. Click the button and launch the fleet into the unknown
4. Based on the distance travelling the fleet does not necessarily land in the system they were aiming for
5. The fleet itself may also be scattered out over a system or even constellation
6. Everyone gets some amount of jump fatigue of course
7. You have to slow boat / pod express back

Could be an interesting day tripping mechanic.

팬페스트의 펍에서 들은 아이디어를 공유함

편도행 디렉셔널 점프 브릿지 모듈에 대한 것임.

1. 연료를 채워넣고, 사거리 안의 모든 이가 대상이 됨.
2. 지도에서 대략적 위치를 선택하며, 이때 사이노 필요없음.
3. 버튼을 클릭하고 미지의 공간으로 플릿 사출.
4. 이동 거리에 따라 플릿은 목표했던 그 성계에 도착하지 못할 수도 있음(역주: 인접 성계로도 갈 가능성 있음)
5. 플릿은 성계 내 혹은 constellation 내에 흩어지게 됨.
6. 당연히 모든이가 점프 피로도를 얻게 됨.
7. 배에 타서 천천히 오든지 / 알까서 신속 복귀하든지.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612294#post5612294
Somatic Neuron wrote:
I am assuming that gate structures are going to replace Jump Bridges?

What kind of range limitations are you planning on them? Intra-Constellation for T1, Intra-Region for T2, Inter-Region for Faction?

Are we going to get fatigue for using them, or are they going to work as stargates do now?

I seem to recall that the original stargates were designed with the capability to be able to select your destination w/in range when you jumped....is that something that could be added/considered?

Are gates going to be able to be player owned, or is it something that only alliances can afford?

If hugely expensive alliance assets, maybe to allow players (and corps) to own them, you could enable mass restrictions based on size of the base structure?
Q: 게이트 스트럭처가 점프 브릿지를 대체 하는 건가?
그들의 거리 제한은 얼마나 됨? T1이 Constellation 안, T2가 리전 안, 팩션이 리전 사이, 뭐 이런식으로?
그걸 사용할 떄 피로도가 쌓이나 아니면 지금 스타게이트처럼 되나?
오리지널 스타게이트에서 점프 시 사거리 안의 목표 지점을 선택할 수 있었으면 좋겠는데... 이거 추가나 고려는 안 됨?
게이트들은 플레이어 소유가 가능한가 아니면 얼라 전용인가?
만약 엄청나게 비싼 얼라 자산이라면, 플레이어(혹은 꼽)이 소유 가능하게 할 건지, 그리고 베이스 스트럭처의 사이즈에 따라 질량 제한도 걸 건가?

It's a bit too early too answer those questions on gates - it depends what we are going to do with existing gates, where they're going to lead, how will the work and etc.

One goal we have is for them to replace Jump Bridges though.
A: 게이트에 대한 이 질문들에 대해 답변하기엔 시기상조임 - 그것들은 현존하는 게이트로 무엇을 할 것인가, 그것을 어떻게 바꿔나갈 것인가, 어떻게 해야 것인가 등등에 달려있음.

게이트에 대한 목표 중 하나는 점프 브릿지의 교체에 있긴 함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612316#post5612316
Ulrik Elristan wrote:
The OAs look to me like a huge home defense advantage. Do you plan on having smaller OAs be very easy to deploy (read fast and non bulky) to counter this ?
I'm especially concerned with the cloaky pinpointing. If local is disrupted AND d-scan is disrupted, how are you supposed to get intel without being able to relay on stealth ?
Q: Observatory Array는 자기 땅의 방어자에게 거대한 이점을 주는 것 같음. 이것에 카운터칠 수 있게 작은 Observatory Array를 설치 가능하게 해줄 의향이 있음?
나는 특별히 클라키 핀포인팅에 관심이 있음. 만약 로컬과 d 스캔이 막힌다면, 어떻게 스텔스에 의존하지 않고 정보를 얻을 수 있도록 할 거임?

The current concept is to have the OAs be L size (no point having them XL so far, since XL are supposed to be huge space cities), but being fragile. They're giant space telescopes and the price they pay for giving such powerful intelligence edge is that they could become more vulnerable when active. They're not supposed to be homes where player can live, so far we are reluctant for players to moor or dock inside them.

We want to be careful with deployables (S structures), have too many of them and you go back to spam city, besides having to carry a large amount of them around in a cargohold could become a hassle. The way to counter those could be the one explained above, due to their vulnerability they could be easy to disrupt through entosis link / direct damage, but those are just ideas so far.
A: 현재 OA의 컨셉으로는 L 사이즈(XL 사이즈는 없음, XL 사이즈는 거대한 우주도시를 위한 거기 때문임)지만, 바뀔 수 있음. 그것은 거대한 우주 망원경이며 그런 강력한 정보를 위한 댓가는 작동할 때 더 약해진다는 거임. 그들은 플레이어가 살 수 있는 집은 되지 못하며, 따라서 우리는 플레이어가 그들의 내부에 정박하거나 도킹토록 하는 것을 주저하는 중임.

우리는 설치가능한 구조물(S 사이즈 스트럭처)에는 신중할 생각인데, 카고홀드에 그걸 빡빡하게 채우는 건 번거로울 뿐더러 그들이 너무 많이 사출되면 스팸이기 때문임. 이들에 대응하는 방법 중 하나는 위에 썼듯이 그들이 작동 중일 땐 약하기 때문에 엔토시스 링크 / 직접적인 피해로 쉽게 방해 / 파괴 가능할 거지만, 일단은 아이디어 상태임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612325#post5612325
Altrue wrote:
Alright so, my two cents about these structures :

- The idea of having a net of structures throughout your space sounds cool!

- As for obscuring map intel, I'd dislike to see a way to create false stats. It would render map filters useless. Instead, I'd prefer either showing the information or not showing it. It would create a more emergent way of hiding intelligence, for instance by obscuring the information of quiet system to make things not-so-obvious as to where true activity is.

- Just bouncing an idea around: What about a drawback if the map-filter-structure is hacked, that makes the system somehow glow on the map? Like, you wanted to be discreet, and suddenly it turns into a beacon for everyone to see on the galaxy map!

- About cloak pinpointing: One idea would be to uncloak people who stay for too long without player input. So maybe a system-wide pulse that with a spool-up time? The more anti-cloak structures, the less spool-up you have. And it warns people in local when the spool-up is initiated. This way, an active cloaker can just recloak instantly when it happens, while a true afk cloaker will.. well, be killed.

- For gates, I find it quite odd to have gates affect the warp speed of players in the whole system. How does multiple-gate systems work? Will a gate affect its companion on the other side? By having gates able to slow down the ennemi, you encourage the concept of "buffer space", something that is highly detrimental in sov null.

- Still on the idea of gates, I'd suggest modules that change the spawn distance from the gate after a jump, and modules that change the cloak duration after a jump.

- Again bouncing an idea: What about a temporary effect to warp speed that only affects ships who have recently used the stargate?
Q: - 맵 정보의 차폐에 대해, 나는 '잘못된' 스탯을 보여주는 건 좋아하지 않음. 그것들은 맵 필터를 쓸모없게 함. 대신, 정보를 보여주거나 아니면 안 보여주는 쪽이 낫다고 생각함. 이는 정보를 숨기는 더 새로운 방법을 만들어 줄 거임, 예를 들어 어디가 활발한 성계인지 숨기기 위해 조용한 성계의 정보까지 다 숨겨서 상황을 불명확하게 만든다거나.

- 아이디어 추가: 맵-필터-스트럭처가 해킹되면, 시스템이 맵에서 빛나게 하는 부작용 같은 건 어떰? 비밀스럽게 하고 싶었는데, 은하계 전체 맵에서 모든 이가 알 수 있도록 하는 신호가 되어버리는 거지!

- 클락 핀포인트에 대해: 일단은 플레이어의 입력 없이 긴 시간 있는 사람들을 언클락시키는게 떠오름. 주기적으로 성계 전체를 때리는 펄스라든가? 안티-클락 세팅을 하면, 주기가 더 짧아지는 거임. 그리고 로컬에 있는 모든 이에게 해당 주기가 될 때마다 알려주는 거임. 이러면 보통 클라커는 즉시 다시 클락할 거고 아니면... 죽겠지.

- 게이트에 대해, 나는 게이트에 성계 전체의 플레이어들의 워프 스피드에 영향을 주는 건 이상하다고 생각함. 그러면 성계에 여러 게이트가 있으면 어떻게 됨? 그리고 게이트는 반대편 쪽에도 영향을 끼치나? 게이트가 적을 느리게 만들 수 있다면, "버퍼 스페이스" 컨셉은 강화되겠지만 소버 널섹에는 굉장히 해로울 거 같음.

- 게이트 아이디어 추가: 점프 후 게이트 주변에 스폰되는 거리를 바꾸거나 자동 클락 시간을 바꿔주는 모듈은 어떰?

- 다시 추가: 최근에 스타게이트를 이용한 배에 한해서만 워프 스피드에 일시적인 영향을 주는 건 어떰?

Those are interesting points, thanks for listing them.
A: 흥미로운 사항들임. 정리해줘서 고마움.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612368#post5612368
Alundil wrote:
Stuff
Q: ?

Interesting points, thanks - however, if possible, we would like to open up as many structures as possible for people not participating in Sovereignty warfare.

Why should we penalize players in high-security space by preventing them to anchor their own gates? If they're willing to pay, face the risk of having them attacked and maintenance of having them, I don't see why it should be for Sovereignty space only.

A large group of players willing to bypass Niarja by building a network of gates around it should be able to do so. Smugglers in low-sec, or FW pilots should be able to use their own gates to get a tactical edge over their opponents.

We may find out later that it may not be wise to do so for whatever design / technical reason, but we'd really like to keep the system as open-ended as possible for now until proven otherwise
A: 흥미로운 부분임. 그러나, 가능하다면, 우리는 소버리니티 전쟁에 참가하지 않는 플레이어들도 가능한 한 많은 스트럭처를 활용할 수 있도록 만들고 싶음.

왜 우리가 그들이 그들 소유의 게이트를 설치하지 못하도록 해서 하이섹의 플레이어들에게 페널티를 줘야겠음? 만약 그들이 공격받을 위험성과 관리해줘야하는 귀찮음 등등을 지불할 의사가 있다면, 그것들을 소버리니티 우주에 한정할 필요는 없다고 생각함.

많은 수의 플레이어가 Niarja를 우회하고 싶어서 게이트 네트워크를 건설할 거라면, 그럴 수 있어야 할 것임. 로섹의 스머글러나 팩션 워페어 파일럿들도 그들의 상대를 우회하여 전술적으로 이점을 얻을 수 있을 거임.

향후 디자인 / 기술적 이유로 이게 현명하지 못한 판단이라는 걸 깨닫게 될 수도 있겠지만, 그게 명확히 증명될 때까지는 가능한 한 가능성을 열어두고 싶음.

posted by DGDragon 2015.04.11 22:42

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604271#post5604271
[New structures] Market Hubs and Drilling Platforms
Hello people,
We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.
This particular thread is going to focus on Market Hubs and Drilling Platforms.

    Market Hubs focus on trade, office, player to player cloning service, ship insurance, character customization services.

    Drilling Platforms focus on resource harvesting, mainly with reprocessing, moon harvesting, reactions, mining, gas harvesting, or new harvesting mechanics.

마켓 허브는 거래, 오피스, 플레이어 클로닝 서비스, 배 보험, 캐릭터 커스터마이제이션 서비스에 초점을 맞추고 있음.

드릴링 플랫 폼은 리소스 하베스팅, 주로 리프로세싱, 문 하베스팅, 리액션, 마이닝, 가스 하베스팅과 새 하베스팅 메카닉을 다룸.

posted by DGDragon 2015.04.11 22:41

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604245#post5604245
[New structures] Assembly Array and Research Laboratories
Hello people,
We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.
This particular thread is going to focus Assembly Arrays and Research Laboratories.

    Assembly Arrays focus on manufacturing of the numerous EVE Online items, ships, modules, structures, components and etc... used in-game.

    Research Laboratories are dedicated to blueprint research (ME, TE), blueprint copying, Tech II and Tech III blueprint invention, and datacore spawning.

어셈블리 어레이는 이브 온라인의 게임 안에서 아이템, 배, 모듈, 스트럭처, 콤포넌트 및 그외 물품을 생산하는 것에 초점을 맞추고 있음.

리서치 랩은 블루프린트 연구(ME, TE), 블루프린트 카피와 T2, T3 인벤션, 데이터코어 생산을 위한 것임.

posted by DGDragon 2015.04.11 22:33

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604921#post5604921
Brain Gehirn wrote:
Questions:

- How are you going to handle multiple structures affecting the same system wide effects?
- How are you going to deal with the amount of structures in space that this is going to generate? (imagine systems near Jita.. the amount of structures on each)
- Why the total removal of the shield forcefield? This is still better than mooring for supercaps unless you want they all to die at some point
- What is the strategical benefit of this system over the old system in combat situations?
- What is the limit of on grid structures? Otherwise we could just build a giant lag city of hell to protect ourselfs since there is no forcefield
- How would you handle the pain that is going to be for players if we start to spam systems with little market hubs? Am I going to warp 20 times inside the same system to fit a ship?
- Why a player will prefer the new system over outposts since his itens are (by far) better 'defended' inside outposts? Isnt this going to nerf nullsec A LOT instead of making people a little more happier?
Q: - 한 번에 다수의 스트럭처가 성계 전체에 영향을 주는 건 어떻게 다룰 생각임?
- 우주 공간에 스트럭처를 몇개까지 건설 가능하게 할 거임?(지타 근처의 성계들을 생각해보셈... 그마다 설치될 스트럭처들도)
- 왜 실드 포스필드를 모조리 없애려는 거임? 이건 당신들이 슈퍼캡이 다 죽기를 바라지 않을 바에야, 정박 시스템보다 더 좋음.
- 전투 상황에서 이 시스템이 옛 시스템보다 어떤 전략적 이점을 줌?
- 그리드에 지을 수 있는 스트럭처의 한계는 얼마나 됨? 이게 없으면 포스필드가 없는 상황에서 우리 자신을 보호하기 위해 지옥의 랙시티 짓기가 가능할 거 같은데.
- 작은 마켓 허브로 시스템을 도배할 때의 대책은 있음? 아니면 배 하나 피팅하려고 성계 안에서 20번 워프해야됨?
- 왜 아웃포스트 안이 더 '잘 방어'되는데도 플레이어가 아웃포스트보다 새 시스템을 선택할 거라고 생각함? 플레이어들을 약간 더 행복하게 하는 것 대신 널섹을 엄청나게 너프하려는 거 아님?

* It is most likely only one structure will provide the system wide effect per solar system. Remember, those will be delivered through service modules, not the structure themselves, so we can tell the user another module of this type is already active and that needs to be taken care of (destroyed, disabled or whatever) before you can install yours. Those could also work with a large cooldown, so you cannot online another service module providing the same system wide effect while the other one is on cooldown. There are ways to solve this particular problem.
* 하나의 태양계에 영향을 주는 스트럭처는 한 번에 하나만 가능할 것임. 이는 스트럭처 자신이 아니라 서비스 모듈을 통해 제공될 것이며, 따라서 우리는 유저에게 이 타입의 다른 모듈이 이미 작동 중이며 당신이 당신 걸 설치하기 전에 (부수거나 비활성화하거나 뭐든간에) 그걸 해결해야 할 거라는 걸 알려줄 거임. 이들은 또한 긴 쿨다운을 가지고 있어서, 전체 태양계에 영향을 주는 모듈 하나가 쿨다운 중일때는 다른 서비스 모듈을 켤 수 없을 거임. 이 문제를 해결할 방법은 있음.

* We don't want to provide hard caps for structure, but we don't want everyone to anchor structures in the same solar system either. We will most likely have soft barriers, like fuel cost, or NPC taxes going up the more player structures there are within the same solar system for instance. Another way to do this is to have finite resources. For instance, only 20 caches of datacores could exist per solar system, so if you have 200 structures with this datacore service module installed not many of them are going to spawn anything.
* 우리는 스트럭처 설치에 강한 제약을 두고 싶지는 않으나 모든 이가 같은 성계에 스트럭처를 앵커하는 것도 원하지 않음. 우리는 예를 들면 연료비나 한 성계 안에 많은 플레이어 스트럭처가 설치될 수록 NPC 세금을 올리는 방식으로 약한 제약을 둘 생각임. 다른 방식으로는 유한한 자원이 있음. 예를 들어 태양계 하나당 하루 20개의 데이터코어가 생성된다고 치고 데이터코어 서비스 모듈을 가진 200개의 스트럭처가 있다고 치면, 대부분의 스트럭처는 아무것도 생성하지 않을 것임.

* Forcefield mechanic has issues that we want to remove in the new system, if possible. The (super)capital issues are indeed something that needs to be discussed, a thread was created for that purpose there.
* 포스필드 메카닉은 우리가 새 시스템에서 가능하면 없애고 싶어하는 문제점을 가지고 있음. (슈퍼)캐피털 문제는 우리가 확실히 토론해봐야 하는 문제고, 저기에 관련 스레드를 만들었으니 참고바람.

* Strategical benefit is simple: we want structure gameplay to involve players and not bore them to tears. To this end structures need to be a lot more enjoyable to use, which led us to have them fitted and used like ships (without movement).
* 전략적 이점은 간단함: 우리는 스트럭처가 플레이어들을 끌어들이고, 찢어버리기에 지루하지 않기를 원함.  이 배처럼 피팅하고 운용할 수 있는(그러나 움직이지는 못하는) 최종 스트럭처들은 사용하기에 훨씬 더 재미있을 거임.

* Yeah, there is going to be a limit, it depends what the range is going to be on the structure weapon themselves, since we would like to avoid structures shooting other structures (especially if they can only be taken down from the Entosis module). We also need the limit due to the rendering graphical toll on your computer, having too many of them will cause your GPU to melt while begging mercy.
* 제약은 있을 거임. 그것은 스트럭처 무기 자신의 사거리에 달려있는데, 스트럭처가 다른 스트럭처를 쏘는 것은 원하지 않기 때문임(특히 그들이 만약 엔토시스 모듈로만 점령 가능하다면). 또한 여러분 컴퓨터의 그래픽적 렌더링 한계 때문이기도 함. 우리는 무수한 스트럭처가 모여있는 장면을 그리느라 여러분의 GPU가 자비를 구걸하며 녹아내리기를 바라지 않음.

* Market is a very important upgrade, and maybe not something that we are going to allow on the smaller structures. Remember, service modules will have CPU and PWG requirements, and those can be balanced to fit on specific sizes. On the same example, we are not going to allow Supercapital Ship Assembly capabilities on a small structure.
* 마켓은 대단히 중요한 업그레이드이며, 우리가 작은 스트럭처에 허용하지 않을 것 중 하나가 될 거임. 서비스 모듈들은 CPU와 PWG 요구치를 가지며, 이로서 특정 사이즈에 피팅할 때 밸런스가 잡힐 거라는 걸 알아주기 바람. 마찬가지 예로 우리는 슈퍼캐피털 쉽 어셈블리 어레이의 피팅 요구치를 스몰 스트럭처가 달성하지 못하도록 할 거임.

* That is why we need to make stored items relatively safe and give players a chance to defend their assets. The current issue we have is the over-proliferation of outposts - since they are not destructible there is less and less of a reason to build them in the first place. We want emergent content and to this end structures being destroyed really is something we feel attached to.
* 이는 우리가 저장된 아이템들이 상대적으로 안전하게 하고 플레이어들이 그들의 자산을 지킬 기회를 가지도록 하려는 이유임. 현재 우리가 가진 이슈 중 하나는 아웃포스트의 폭증임. 이들은 부서지지 않으며 따라서 이를 짓지 않을 이유가 없음. 이 컨텐츠를 긴급 투입하고 저 최종 스트럭처(역주: 아웃포스트)가 부서지도록 하는게 우리가 필요한 사항임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604951#post5604951
Justa Hunni wrote:
I really like the changes but I'm quoting above as I had a totally different understanding of what is being contemplated. Right now I can have my POS do almost anything I want it to do (within PG and CPU) but your new structures seem to be role dependent. Does this mean I'll have to have separate research, manufacturing and refining "arrays" within my WH system rather than a single or two POS with all the necessary current arrays (with all the extra fueling etc headaches that enforces)?
Q: 설명에 헷갈리는게 있는데, 지금 나는 내가 필요한 작업을 포스의 PG와 CPU가 허용하는 안에서 얼마든지 다 할 수 있는데, 지금 설명을 보니 롤 기반으로 되어있음. 이건 내가 리서치, 매뉴팩처링, 리파이닝을 내 웜홀 성계에서 하려고 할 때 하나나 두개의 포스에 해당 어레이를 박는게 아니라 필요한 역할마다 스트럭처를 하나씩 다 박아야 한다는 의미임(추가적인 연료 소모 및 관리에 골치 아파하면서)?

You could have the a single or two structures with what you need, but those will not be as effective as having them on the proper bonuses structures.

Example:
    If you have enough fittings, you could have a reprocessing, research ME and TE service modules on a Assembly Array structure
    However it will not be as effective as having the reprocessing module on the Drilling Platform, and the research ME and TE modules on the Research Laboratory.

Exact definition of "effective" is up to discussion at this point. I could be pure efficiency, reduced fitting costs, fuel costs, rig calibration costs etc...

EDIT: remember that rigs will be the main slots to provide specialization bonuses as well, and due to their limited nature, you will not be able to reach the same generalization you currently enjoy with a single Starbase indeed. As mentioned in the blog, we would like to allow you to specialize further in a specific field should you choose to.
A: 필요한 스트럭처 하나둘 박으면 됨. 단지 스트럭처가 제공하는 보너스가 그만큼 효율적이진 않을 거임.

예를 들어:
만약 피팅치가 충분하다면, 어셈블리 어레이에 리프로세싱, ME/TE 연구 모듈을 박아도 됨.
그러나 드릴링 플랫폼에 리프로세싱 모듈을 박거나 리서치 연구소에 ME/TE 연구 모듈을 박은 것 만큼의 효율은 안 나올 거임.

'효율'의 정확한 정의는 현재 시점에선 아직 토의 중임. 이는 순수한 효율, 피팅치 감소, 연료 감소, 리그 칼리브레이션 요구량 감소 등등이 될 수 있음.

수정: 리그는 전문화된 보너스를 제공하며, 그들의 피팅이 제한적이기 때문에, 현재 하나의 스타베이스에서 누릴 수 있는 다재다능함의 영역에는 미치지 못할 것임. 블로그에 언급한 대로, 여러분이 선택한 특정 영역에선 좀 더 전문화가 가능해지도록 할 계획임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605021#post5605021
Ekaterina 'Ghetto' Thurn wrote:
You shouldn't do a reimbursement plan based on the supposed ISK value of structures like you did with the data interfaces that were removed from industry. We and probably a lot of other people were severely short-changed on the reimbursement values for those interfaces.

I would suggest a reimbursement of all the materials needed to actually construct the structures so all the planetary interaction derived materials and everything else in the case of outposts.

Another thought. It would be nice to have racial types kept for the POSes and outposts.
Q: 인더스트리 때 했던 것 같이 스트럭처를 ISK 기반으로 하여 보상하지는 않기를 바라고 대신 해당 스트럭처를 만드는데 필요한 재료들로 보상해주길 바람.

다른 생각 하나 더. 포스와 아웃포스트에서와 같은 국가별 타입이 있었으면 좋겠음.

Re reimbursement: this is an interesting idea, will discuss it with the team.
Re racial types: the new structures wont be following the standard racial variants ie Caldari, Gallente etc
A: 보상에 대해: 흥미로운 생각임. 팀과 토의해보겠음.
국가별 타입에 대해: 새 스트럭처에는 칼다리나 갈란테와 같은 국가별 아종은 없을 거임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605070#post5605070
Nalha Saldana wrote:
2 things popped up because it was weird:

http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-01.png
No reinforcement on a medium sized building? Seems unfairly risky.

http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-02.png
No medium sized research lab? What happened to single player use of all roles?
Q: 스샷에 좀 이상한 점이 2군데 있음.

High-level concept work made to illustrate how a structure tree could evolve between sizes. Not final or representative of final attributes.
A: 고레벨 컨셉 아트는 스트럭처 트리에서 사이즈 간의 차이를 나타낸 것으로, 최종판도 아니고 능력치를 대표하지도 않음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605166#post5605166
TurAmarth ElRandir wrote:
No, if you don't keep the window then getting into a ship, or asking someone to move over so you can look out the one small window or undocking just to see what's going on outside is simply stupid. That humans have forgotten how to make windows 23,000 yeas in the future is simply personally unacceptable to me. The POS FF give us (1) an amazing 'window' AND (2) Forcefields are a std of almost ALL SF, and just FYI, I have been ingame over 4 years, I have lived in POSes for at least 3.5 years of that time.

I have no issue whatsoever with what CCP is attempting with POS & Structure changes, it needs doing, badly. But while I appreciate consistency, please keep in mind IRL we have different equipment for different environments... you don't setup and ingloo in the Bahamas and you wouldn't try to live in a grass hut in Antarctica. Even forts built in polar climates are basically different from forts built in equatorial climes... and so it should be in EVE also. WSpace is not Empire space and, having lived in botth I can tell you from experience, it is NOT Nullsec no matter what the number at the top left says... it is inherently DIFFERENT and those differences must be taken into account or you end up forcing unbalanced and unpleasant gameplay on players.

You have given me my second strongest argument for keeping the FF and not havinf the Entosis Link work on POSes in WSpace... "...no way a small high sec, low sec or WH corp is going to be able to cover time periods like Null alliances will be able to."

We are NOT Sov holders... we do NOT need Sov mechanics in WSpace... just make a variant of the Std POS and the XL POS that are balanced towards the gameplay that is inherent in Anoikis.

Not that I expect this, when CCP decided to change Scanning they really screwed us in Anoikis... I am pretty sure this will be the same.
Q: 바뀌는 소버 메카닉과 새로 도입되는 엔토시스 모듈이 자신들에게도 적용되는 것이 마음에 안 든다는 웜홀러의 발언에 대해.

The sov capture mechanics copied verbatim will have difficulty scaling downwards to small corps and solo players. We are waiting to see how all that discussion plays out before deciding what of that system makes sense for structures.

We are definitely aware of the fact that smaller groups have different defence requirements to large sov holding alliances.
A: 소버 캡처 메카닉을 고대로 카피해서 작은 꼽이나 솔로 플레이어들에게 적용하는 건 어려움. 우리는 스트럭처 캡처 시스템을 결정하기 전에 이 모든 토론이 어떻게 될지 보고자 함.

우리는 작은 규모의 그룹과 거대한 소버 홀딩 얼라의 방어는 분명히 다르다는 것을 인지하고 있음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605173#post5605173
Gilbaron wrote:
service modules need to be flat out better for sov owners. and we are not talking about fuel cost, we are talking about reward for the additional risk of putting something in low/null/wh vs putting something in highsec.

reduced fuel cost is a drop in the ocean here. we need to talk about giving a much bigger advantage here.

10% ME for lowsec, 20-25% for nullsec before it's actually worth to build something in null/low for export.
서비스 모듈은 소버 소유자들에게 더 좋은 보너스를 제공해야함. 연료비를 얘기하는게 아니라 무언가를 하이섹 대신 널섹/로섹/웜홀에 위험을 무릅쓰고 설치하는 것에 대한 보상을 얘기하는 거임.

연료비를 줄여주는 건 대양에 대한 한 방울에 지나지 않음. 우리는 좀 더 큰 어드밴티지를 원함.

로섹에서 10% ME, 널섹에서 20-25%쯤 되면 로섹 / 널섹에서 뭔가를 만들어 내다팔 가치가 있을 거임
(역주: 이 새끼가 생산을 전혀 모르고 씨부리거나, 알면서도 대차게 질러보는 개소리거나 둘 중 하나)

We are proposing that rigs can receive bonuses that work better in nullsec / sov systems.
A: 우리는 널섹 / 소버 시스템에서 더 큰 보너스를 받는 리그를 계획 중임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605210#post5605210
Jezra Tanaka wrote:
I personally like the current anchoring mechanic.
the way this is described makes me think that the new structures will be overly vulnerable because you are limited to 8 defenses. some places you need a deathstar with 12 Large pulse lasers and an array of supporting equipment just for defense, and only online the production modules you actually need at the moment.

in others you can leave just a little E-War up and be mostly fine as long as you check on it.

Point is that POS need to be more flexible then this model shows.

I do like the idea they fielded of having reppers on a structure.
I can see the use of having a triage pos, but I'd rather that exist under current mechanics similar to the use of guns/E-war.
Q: 슬롯이 최고 8개 밖에 안 된다면 방어가 약해지지 않냐는 질문에 대해

1 weapon slot can mean 6 guns place at the end of each 3 dimensional axis. You should have 360 degree defences since you cannot move or spin around or arrange them at all.
A: 1개의 무기 슬롯은 3차원 축의 각 끝점에 하나씩, 6개의 건이 설치되는 것을 의미함(역주: 슬롯에 무기를 채울 때마다, 스트럭처의 전후좌우상하에 한개씩 늘어난다는 의미). 따라서 당신이 움직이거나 주변을 살펴보거나 할 필요없이 언제나 360도 방어가 가능함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5608580#post5608580
Zappity wrote:
What about abandoned structures? Please take the opportunity to fix that flaw of POS design. They should be hackable or something to prevent the current clutter.

And I imagine the Observatory will have effects on Local?
Q: 버려진 스트럭처에 대한 건 어떰. 이 기회에 포스 디자인의 흠도 같이 고치기 바람. 해킹을 가능하게 하든지 뭔 수를 내야할 거 같은데.

Yeah good point, we need to figure out ways to remove abandoned structures. We had a few options in store for Control Towers, may be time to have a look and adapt them.
A: 좋은 지적임, 우리는 버려진 스트럭처를 제거할 방법을 정할 필요가 있음. 우리는 컨트롤 타워에 대해선 적은 옵션만 갖고 있고, 이를 살펴보고 결정하는데는 시간이 필요함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5608689#post5608689
xttz wrote:
I may well have missed it, but there's something I have yet to see a clear answer for:

Currently one of the primary roles for starbases is as a strategic base. During invasions and longer-term skimishes they're often dropped as a staging location to support fleets in various ways. While most of the specific functions here do seem to be covered, the proposed structure roles list doesn't include an obvious analogue for a military base.

What are we expected to deploy for supporting members during a war in enemy territory? Offensive drilling platforms? Aggressive research labs? Hostile market hubs?

I can't be the only one who thinks that seems a bit silly.
Q: 스타베이스의 주요 롤 중 하나는 전략적 기지였음. 침략이나 장기적 작전시 이를 설치하여 다용도로 써먹곤 했음. 그런데 다른 특정 기능은 다 보이는데 밀리터리 베이스가 안 보임.

그럼 적진영에 전쟁 동안 뭐 박아두면 좋겠음? 공격적인 드릴링 플랫폼? 저돌적인 리서치 랩? 적대적인 마켓 허브?

Are you saying you don't like offensively drilling platform into other people faces? Which kind of madness is this?
https://www.youtube.com/watch?v=64zpxzeD97E
More seriously, yes, military platforms are something we are considering
A: (역주:농) 다른 사람 얼굴에 공격적인 드릴링 플랫폼을 처박아버리는 거 싫어한다 이 말임? 이게 뭐임?
진지하게 말하면, 밀리터리 플랫폼도 우리가 고려하는 것 중 하나임.

posted by DGDragon 2015.04.09 17:42

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604700#post5604700
June Blindbird wrote:
Starbase defence (with guns control) and flying ships inside the forcefield (because cannot dock) don't seem to have replacement since Mooring means no pilot inside and docking means ship spinning and no view of space.

What are the plans for these ?
Q: 현재 포스에선 도킹 안 되니까 포스 필드 안에서 배를 타고 포스건을 통제하는데, 스트럭처에서 함선을 정박시켜놓으면 배나 돌릴 수 있지 우주를 못 보니까 이게 안 될 거 같은데 어떰?

Docking could also mean having the view centered on the structure you are at, and still allow you to view your immediate surroundings. We don't necessarily need to have NPC station hangar view for those.
A: 도킹은 여러분이 위치한 스트럭처를 뷰의 센터로 지정하는게 전부고 이 상태에서 여러분은 주변을 다 볼 수 있음. 우리는 NPC 스테이션에서의 행어 뷰를 구현할 필요성을 못 느낌.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604708#post5604708
Chribba wrote:
Very interesting, I foresee a major logistics effort to replace all structures though, if I understood it correctly we would have to replace them with the new things?

Also looking forward on more details about the mooring system, the radius things and of course if this might mean we will be seeing supercaps for sale on the market.

Imagining an outpost gets destroyed, and all the content and stuff gets ejected into space for the owner to scoop within the time, could a massive amount of canisters affect lag or similar with many thousands of new objects in space?

/c
Q:(역주: 앞 두 문장에 대한 답은 없음. 첫번째는 옛 포스를 뽑고 새 스트럭처를 설치하기 위해 대규모 운송이 필요하다는 점, 두번째는 정박 시스템 덕에 정박시켜놓고 마켓에 슈퍼캐피털을 팔 수 있을 것인가에 대한 점) 아웃포스트가 터지면, 아웃포스트에 있던 모든 재산이 소유주가 가져갈 수 있는 상태로 우주로 사출된다는데 이러면 수천개의 오브젝트가 우주에 생기면서 대규모 랙을 발생시킬 것 같은데.

We will find ways around this not to have the servers die and beg for mercy. Ejected containers could have extremely large capacity so one is enough for each owner, or that you at least don't have 100 container for each possible owner. Also remember, those will not appear until the owner warps to the planet bookmark (like Planetary Launches), so this will spread the spawning as well.
A: 우리는 서버가 죽지 않을 방법을 찾을 것임. 사출되는 컨테이너에 굉장히 거대한 용적을 부여해 한 명당 1개씩으로 충분하게 할 수 있을 것이며 최소한 1명당 100개씩 되는 일은 없도록 할 것임. 또한 이 컨테이너들은 소유주가 저널 엔트리에 기록된 곳으로 워프하기 전에는 나타나지 않으므로(PI에서 런치하는 것과 비슷한 방식) 이 또한 컨테이너 등장 렉을 분산해줄 것.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604726#post5604726
xttz wrote:
Have you decided how ownership will work on an ongoing basis?

For example, if we launch a new structure and set it for corporation/alliance use, can a spy with the appropriate roles then come along and set it for personal or public use? If set for public use who can change it back again; anyone?

How would unanchoring structures work? I'm especially thinking for structures where players and dock or moor ships.
Q: 소유권이 어떻게 적용될지 결정된 거 있음?
예를 들어, 새 스트럭처를 건설하고 이를 꼽/얼라 사용으로 해두면, 권한을 가진 스파이가 개인/공용 사용으로 설정 가능함? 만약 공용 사용으로 설정되면, 누가 그걸 되돌릴 수 있음? 아무나?
그리고 언앵커링은 어떠함? 나는 플레이어나 배가 도킹 혹은 정박 중인 스트럭처의 언앵커링이 궁금함.

Using a structure is not the same as managing or owning it.

Example:

I'm setting a Ship Assembly Array to be set to public, anyone can use it to build ships. However not everyone can tweak its ownership or status settings (like changing roles or permissions). Only the owners or the guys set with specific roles can do so.

Large structures with ship docked could require extra security, that's a good point you are making. Either have a long countdown period before unanchor (that everyone with enough roles can see in the corporation) or have a 2 man rule to unanchor the most valuable structures could help fixing this.
A: 스트럭처를 사용하는 것은 스트럭처를 소유하거나 매니지하는 것과는 별도임.

예를 들어: 내가 쉽 어셈블리 어레이를 공용으로 설정하면 누구나 배를 제작가능함. 그러나 모든 이가 그 소유권이나 스테이터스 세팅(롤 설정이나 권한 설정 등의)을 건드릴 수 있는 건 아님. 오직 소유주와 적절한 롤을 가진 이 만이 가능함.

배가 정박해있는 라지 스트럭처는 추가적인 보안을 요구함. 좋은 지적이었음. 이를 보완하기 위해 언앵커전 매우 긴 카운트다운 기간이 있든가(꼽 안에서 롤을 가진 모든 이가 볼 수 있는) 가장 비싼 종류의 스트럭처를 언앵커하기 위해선 2명 이상이 필요하다거나 하는 사항들을 생각 중.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604738#post5604738
Centurax wrote:
Really excited about the proposed changes, really happy good work!!

Some questions:

 How fuel will be used and which types used with which structure?

 The size of ships needed to deploy the XL Stations?

edit:  Will it be possible to transfer the new structures, in a similar way to POCO's?

I think this direction is a vast improvement and I am looking forward to its development.
Q:연료가 어디에 쓰이게 되며, 어떤 스트럭처에 어떤 연료가 쓰이게 되나?
XL 스테를 설치하기 위해 어느급 사이즈의 배가 필요한가?
POCO가 그랬던 것과 같은 방식으로, 새 스트럭처로 전환하는 건 가능한가?

Fuel blocks will most likely be the main resource for service modules to operate. No longer need Strontium for Reinforced period (or whatever capture system we end up with). Also no longer need fuel blocks just to keep the structure in space, if all goes according to plan. Bit early to say so far.

We want XL structures to feel like a proper commitment (they're taking over Outpost gameplay after all), so it'll most likely be a large ship and most likely not a small frigate.

Structure transfer was brought up during the Fanfest round table, we don't see any reason why not so far. Do you have any reason why we should not allow structure transfer?
A: 연료 블럭은 서비스 모듈을 작동시킬 때 주요 자원이 될 것이다. 더이상 리인포스(혹은 최종적으로 캡처 시스템이 어떻게 되든 간에)를 위해 스트론튬을 쓸 필요는 없음. 모든 것이 계획대로 된다면, 스트럭처를 단지 우주에 유지하기 위해서 연료 블럭을 쓸 필요는 없어질 거임. 현재로선 거기까지.

우리는 XL 스트럭처가 적절하기 느껴지기를 원하며(최종적으로 그들은 아웃포스트를 완전히 대체할 것이므로) 따라서 작은 프리깃이 아니라 큰 배가 될 것임.

스트럭처 전환에 대해선 팬페스트 라운드 테이블에서 논의되었으며 우리에겐 이를 따르지 않을 이유가 없음. 님에겐 그를 따르지 않을 이유가 있는지?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604761#post5604761

Gilbaron wrote:
Three things I'm worried about:

1. What is my extensive pos blueprint collection going to be good for?

2. The datacore thing. I don't really see the point. Why do you think it needs change?

3. How am I supposed to deal with the fact that a french accent is going to trigger a sizeable nerdboner for the foreseeable future?

Don't **** this up please, the implications on many other game systems are massive
Q: 1. 내 비싼 POS 블루프린트 수집품은 어찌되는 거임?
2. 데이터코어 말인데, 이유를 모르겠음. 왜 바꾸려는 거임?
(역주: 3번은 스트럭처 얘기가 아님. 니놈 프랑스 악센트가 뭐 어쩌라고)

As mentioned by CCP Nullarbor somewhere in this thread, we need to plan for proper reimbursement for existing Starbase structures, blueprints and various assets tied to the stuff we already have. Outpost and their upgrades / improvements is going to be tricky though due to them changing hands so often.

Ideally we would really like players to take over most NPC services in game as possible. EVE is a sandbox, and the further we can push this concept the more emergent gameplay occurs, which makes us happy.

Ah yes, ze french accent nerdboner issues. Well the best way to deal with this is to start wearing a beret, let your armpit hair grow and wear very tight pants. That way when other french people talk and notice the nerdboner, they can say: "Is that a baguette in your pants or are you just really happy to see me"? P
A: 1. 앞서 CCP Nullarbor가 설명한 것처럼, 우리는 현존하는 스타베이스 스트럭처, 블루프린트 및 각종 재산에 대한 적절한 보상정책을 필요로 하고 있음. 아웃포스트와 그들의 업그레이드 및 개조품들은 소유주가 자주 바뀌어서 좀 더 어려워질 듯함.

2. 이상적으로, 우리는 가능한 게임의 모든 NPC 서비스들을 플레이어가 대체하기를 원함. 이브는 샌드박스이며, 이 컨셉을 가능한 게임플레이에 더 많이 섞어넣을 수록 우리는 더 행복할 거임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604770#post5604770
Q:(역주: 길어서 원문생략, 줄이자면 서비스 슬롯 - 뭔가를 끼워넣어서 롤을 바꾸는게 마치 모듈을 끼워서 프리깃을 하울러로 바꾸는 것 같은 느낌이라는 것. 그보다는 개별 역할에 따라 스트럭처를 개별로 다 따로 만들자는 이야기)

Those are good points, however we want to be careful with the structure spam. Having a design that requires you, the players, to have a **** ton of them spread in space essentially brings us back to Starbases. We do plan on having smaller, more affordable progression of structures if there is gameplay for it yes. So for instances, we could have an Assembly Array that is size M, with less fitting capabilities than L, but still giving you a glimpse of what's to come.
A: 좋은 이야기이긴 하지만 우리는 스트럭처를 중구난방으로 쏟아내는 것에는 주의하잔 입장임. 님이 애기한 걸 구현하자면, 우주에 무수한 스트럭처를 뿌려야 하고, 결국 포스로 돌아오게 될 것임. 만약 게임 플레이에 더 적절하다면, 우리는 더 작고 다루기 쉬운 스트럭처를 제공할 것임. 실제로 우리는 M 사이즈 어셈블리 어레이를 생각하고 있으며 L 사이즈보다는 피팅치가 적지만, 그 다음엔 뭐가 있을지에 대해선 힌트가 될 수 있을 듯.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604775#post5604775
EX Winet wrote:
So i have two simple questions

1 - There has been alot of talk coming out of the round table with regards to replacement or reimbursement for Towers/mods/structures/BPC, however nothing has been said about Stations. Will stations be replaced via isk or the new structures. Or as it seems is being hinted but not outright said, will they just become obsolete and thus destroyable leaving alliances out of pocket?

2 - There is really only one major benefit to Sov holding, reduced fuel bills. Will the new structures have this applied or did CCP just sneak it out without anyone actually being aware.
Q: 1 - 라운드 테이블에서 타워/모듈/스트럭처/BPC의 대체 또는 보상에 대한 많은 논의가 있었는데, 스테이션에 대해선 아무것도 없었음. 스테이션은 그냥 ISK로 바뀌는 거임 아니면 새 스트럭처로 바뀌는 거임 아니면 힌트만 있고 구체적인 건 없는 거임. 아니면 걍 버려지는 건가?

2. 실제로 소버 홀딩시의 주 이득은 연료 소모량 감소 뿐임. 새 스트럭처도 같은 효과를 받음 아니면 누가 지적 안 하면 걍 냅두고 가실 거?

1. We need to have a long think about Outpost + Outpost Upgrade reimbursement, particularly because they have such a long history of investment form multiple previous owners. If you have any ideas on how to do this fairly please share your thoughts.

2. We want some functionality and bonuses to be limited to sov holding space to incentivise holding yes. In particular we are thinking of having rigs which modify their bonus depending on where the structure is deployed.
A: 1. 우리는 아웃포스트와 아웃포스트 업글의 보상에 대해 긴 생각을 해봐야 하는게, 이들은 기나긴 역사를 가지고 있고 이전에 수많은 소유주가 거쳐갔기 때문임. 이를 어떻게 공평하게 할 수 있을지 아이디어가 있다면 공유해주길 바람.

2. 소버 홀딩의 인센티브로 홀더에게 기능이나 보너스를 줄 계획이 있냐면 그야 물론임. 우리는 현재 리그를 통해 스트럭처 설치 지역에 따른 보너스를 주는 것을 고려 중.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604786#post5604786
Samsara Toldya wrote:
No racial towers - no racial fuel?
Q: 국가별 타워 없으면 - 국가별 연료도 없음?

Racial fuel will most likely be spread among the various structures, or merged into one, not sure yet. Up to discussion, like everything else.
A: 국가별 연료는 다양한 스트럭처로 분산되거나 하나로 합쳐질 것임. 다른 모든 것과 마찬가지로, 토의 결과에 따름.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604788#post5604788
VolatileVoid wrote:
Just a question.

Where will be the room for part time players with or within a corp?

With the current sov system and stations it is highly possible that your stuff is still accessible if you login next weekend.
With the new sov system and destructible big containers it is highly possible that your stuff isn't accessible next weekend and blown up the week after.
Therefore part time players can't have reasonable stuff in sov null anymore including any kind of industrial activity.
Q: 알바 플레이어를 위한 여유는 좀 있음?(역주: 하루종일 전업 정도로 붙어있지 못하는 예스라이퍼는 겜 못하겠다는 의미)
현재 소버 시스템과 스테이션에선 다음주에 접속해도 내 재산은 곱게 있을 가능성이 매우 높지만, 새 소버 시스템과 파괴가능한 커다란 컨테이너(역주: 새 스트럭처를 좀 비꼬는 듯) 시스템에선 다음주에 접속하면 내 재산에 접근 불가능하고 그 다음 주에는 훅 날아가버릴 것 같은데.
알바 플레이어는 생산 활동을 포함해 소버에는 더이상 재산을 못 둘 거 같은데.

That is the reason for the proposed ejection mechanics which will keep your personal assets safe for a period of time for you to collect.
A: 이는 (스트럭처가) 파괴되었을 때 당신이 개인적 자산을 안전하게 회수할 수 있는 방출 메커니즘이 계획 중인 이유임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604818#post5604818
Aiwha wrote:
One thing that I would like to see is overview availability of structures BASED ON STANDINGS. As in, you can warp to a structure without having to scan it down or get a bookmark if its configured to allow you based on being in a corp/alliance or having standings.
If you DONT have standings to see it from anywhere in system, you've gotta probe that **** down yourself or get a bookmark.
AN EXAMPLE: I decide I want a base of operations for just me. I anchor a personal large "station thing" or whatever, and set it to personal use, and use personal standings to decide who can access it. Since I only have my alts set to personal +10, this new structure shows up on all their overviews anywhere they are in system, and lets them warp to, dock, moor supers/caps, and access everything in and on it. Nobody else in my alliance, corporation, or any other randoms can see this structure if they aren't on grid or running combat probes.
That's the vision I'm seeing. I want that. Give that.
Q: 내가 원하는 거 하나는 스트럭처가 스탠딩 기반으로 오버뷰에 뜨는 거임. 예를 들어 내가 꼽 / 얼라 스트럭처를 쓸 수 있거나 꼽 / 얼라에 스탠딩이 된다면, 북막이나 스캔하지 않아도 오버뷰에서 바로 날아갈 수 있는거임. 반대로 그렇지 않다면, 일일이 스캔하거나 북막을 해야 갈 수 있는 거임.

An interesting idea, thanks for that. We are considering to have some of the structures visible by default on the overview, especially if they take over Outpost role (so most likely the XL structures) but this has an intriguing take on it.
A: 흥미있는 아이디어 제공에 감사함. 스트럭처의 일부 - 특히 아웃포스트 역할을 대체할(보통은 XL 스트럭처가 되겠지만) - 가 기본적으로 오버뷰에 보이게 되는 것에 대해 토의해보겠음.
(역주: 쓰는 놈은 스탠딩에 대해 얘기했는데 답변은 지금 아웃포스트가 오버뷰에 뜨는 것처럼 아웃포스트 대체 스트럭처도 오버뷰에 뜨게 하겠다는 얘기가 달리고 스탠딩 얘기는 일절 없음; 난독이신가)

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604832#post5604832
Mnemonyss wrote:
If the new structures are fittable, will they also have drone bays and allow for drones to be deployed when under attack?
Q: 새 스트럭처가 피팅 가능하다면, 거기에 드론 베이도 있고 공격받을 때 드론도 사용 가능함?

We want them to be like ships, so if there is good gameplay behind it, there is no reason why they shouldn't use drones, or fighter / fighter-bombers at the largest sizes. We do not like gun automation though, so it's likely those will have to be manually controlled if they ever make it in, again, like ship drones.
A: 우리는 그들이 함선과 비슷하기를 원하고, 좋은 게임 플레이가 가능하다면 드론이나, 더 큰 사이즈에선 파이터 / 파이버 바머도 쓰지 못할 이유도 없음. 우리는 자동 공격은 좋아하지 않기 때문에, 이게 구현된다면 현행 함선 드론과 동일한 방식이 될 것임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604837#post5604837
Kel'Taran wrote:
So with the Large size structures (New POS) only being attackable via entosis (look at the pics in the blog attack method all says entosis) you have gone and taken away the primary use for dreads once new sov goes into effect and carriers have no more repping use either.
Q: 그래서 L 사이즈 스트럭처(새 포스)는 엔토시스로만 공격가능하고, 새 소버린 시스템이 런칭된 뒤로는 드레드로 까거나 캐리어로 로지하는 건 불가능해지는 거로군.

That's something that was also brought up during the Fanfest structure round table which needs to be taken care of, yes.
A: 팬페스트 스트럭처 라운드 테이블에서 다뤄진 것에 대해서도 고려해봐야하긴 하지만, 그러함.


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