posted by DGDragon 2016.06.21 10:35

역주: 이전에 비해 트리아지 / 시즈모드의 Sensor Dampener Resistance, Weapon Disruption Resistance 보너스가 감소, 나글파에 XL 아틸러리 장착을 위한 조정이 이루어짐.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6523897#post6523897

Carriers & Fighters

* Long Range Heavy Fighters (Ametat, Termite, Antaeus, Gungnir)의 밤 능력이 스쿼드론 사이즈에 맞게 조절됨.

* Warp Scrambler가 파이터의 MWD와 MJD를 멈춤.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 센서 부스터의 그것과 중첩 페널티를 받게 됨.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 900%에서 500%로 감소함.

* Networked Sensor Array는 더이상 타겟 락온 갯수 보너스를 제공하지 않음.

* Networked Sensor Array의 센서 강도 보너스가 해당 캐리어의 파이터 스쿼드론에도 제공됨.

* 파이터들은 그들의 무장에 좀 더 걸맞는 오빗 거리를 갖게 됨(쇼인포에서 확인 가능)


Force Auxiliaries

* 트리아지 모드가 ECM 면역을 제공함.

* 트리아지의 Sensor Dampener Resistance 보너스가 감소함(T1: 60%, T2: 70%)


Dreadnoughts

* 시즈 모드가 ECM 면역을 제공함.

* Siege Module I의 missile ROF가 80%로 증가함.

* 시즈 모드의 Weapon Disruption Resistance & Sensor Dampener Resistance 보너스가 감소함 (T1: 60%, T2: 70%)

* 나글파는 이제 3터렛 하드 포인트를 가지고, 이를 위해 하이 슬롯 하나가 늘어나며, 대미지 50% 증가 롤 보너스를 잃음.

* 나글파는 60 CPU, 80,000 PG를 더 가짐.

* XL 아틸러리의 파워그리드 요구량이 감소함(T1: 162,500 > 125,000)


Miscellaneous

* Void Bomb은 Energy Warfare Resistance의 영향을 받게 됨.

* Void Bomb과 Lockbreaker Bomb은 그들의 효과에 대해 좀 더 상세한 메시지를 컴뱃 로그에 기록함.

* 큰 함선에서 발사된 미사일들이 날아가는 거리가 정확해짐.

* 모든 Capital Shield Extender들이 제공하는 실드 HP가 10% 감소함.

* Bastion Module이 ECM 면역을 제공함.

* 미사일 피해 공식이 단순해짐. Ln(drf) / Ln(5.5)이 미리 계산된 값으로 줄어듬. 실제 게임 플레이에 주는 영향은 없음.


그리고 더 많은 변화가 계획 중임. 우리는 고사포의 트래킹, 라이트 파이터의 능력과 알파 피해량도 검토할 것임.

posted by DGDragon 2016.06.11 21:14

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=484374


Carriers & Fighters

* Long Range Heavy Fighters (Ametat, Termite, Antaeus, Gungnir)의 밤 능력이 스쿼드론 사이즈에 맞게 조절됨.

* Warp Scrambler가 파이터의 MWD와 MJD를 멈춤.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 센서 부스터의 그것과 중첩 페널티를 받게 됨.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 900%에서 500%로 감소함.

* Networked Sensor Array는 더이상 타겟 락온 갯수 보너스를 제공하지 않음.

* Networked Sensor Array의 센서 강도 보너스가 해당 캐리어의 파이터 스쿼드론에도 제공됨.

* 파이터들은 그들의 무장에 좀 더 걸맞는 오빗 거리를 갖게 됨(쇼인포에서 확인 가능)


Force Auxiliaries

* 트리아지 모드가 ECM 면역을 제공함.


Dreadnoughts

* 시즈 모드가 ECM 면역을 제공함.

* 나글파는 이제 3터렛 하드 포인트를 가지고, 이를 위해 하이 슬롯 하나가 늘어나며, 대미지 50% 증가 롤 보너스를 잃음.

* 나글파는 60 CPU를 더 가짐.


Miscellaneous

* Void Bomb은 Energy Warfare Resistance의 영향을 받게 됨.

* Void Bomb과 Lockbreaker Bomb은 그들의 효과에 대해 좀 더 상세한 메시지를 컴뱃 로그에 기록함.

* 큰 함선에서 발사된 미사일들이 날아가는 거리가 정확해짐.

* 모든 Capital Shield Extender들이 제공하는 실드 HP가 10% 감소함.

* Bastion Module이 ECM 면역을 제공함.

* 미사일 피해 공식이 단순해짐. Ln(drf) / Ln(5.5)이 미리 계산된 값으로 줄어듬. 실제 게임 플레이에 주는 영향은 없음.


그리고 더 많은 변화가 계획 중임. 우리는 고사포의 트래킹, 라이트 파이터의 능력과 알파 피해량도 검토할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6523910#post6523910

Q&A

Q: 미사일 변경은 왜 하는 거임?

A: 미사일은 여러분의 배의 '중심'에서 목표로 날아감. 이것은 큰 배(레비아탄 같은)에서 문제를 야기할 수 있음. 예를 들어 사거리 40km인 미사일이 있다고 할 때, 반경 8km의 크기를 가진 레비아탄의 중심으로부터 미사일이 날아간다면 이 미사일의 실제 사거리는 32km인 거임. 미사일들은 이제 그걸 쏘는 배의 반경에 기반한 작은 비행시간 보너스를 갖게 됨. 따라서 위의 예시대로라면 40km 거리의 목표도 타격할 수 있게 됨.


Q: 미사일 피해 공식은 왜 바꾼 거임?

A: 현재 피사일 피해 공식은 다음과 같음: http://wiki.eveuniversity.org/Missile_Damage#Technical_Section:_The_Missile_Damage_Equation

저 중에서 ln(drf) / ln(5.5)을 미리 계산한 하나의 상수로 바꾸는 거임(우리 API를 쓰는 서드 파티 개발자들을 위해서는, aoeDamageReductionFactor 안에 들어있음).

실제 게임 플레이에서는 아무 변화 없음.


Q: 나글파는 건 3개를 달기에는 파워그리드가 부족함(특히 아틸러리!)

A: 나글파의 모델과 터렛 하드 포인트의 변경 사항은 이미 SISI에 올라가있으며 우리는 CCP로부터 어떤 코멘트도 없이 이를 버리길 원치 않음(역주: CCP Larrikin씨 님 외주세요?). 그러나, 우리는 아직 나글파의 피팅 밸런스 조절을 마친게 아님. 우리는 XL 아틸러리의 파워그리드를 줄이는 것과 나글파의 파워그리드를 늘리는 방법 둘 다를 검토해볼 예정임.


Q: Capital Shield Extender를 너프하는 이유는?

A: 실드와 아머의 밸런스는 복잡한 문제임. 실드는 패시브로 리젠을 약간 가지며, 부스터 사이클의 시작에 차오르고, 피해량 증가와 탱킹을 동시에 달성할 수 있음. 대신 아머는 더 높은 양의 버퍼를 가지고 탱킹과 동시에 전자전 모듈을 달 수 있음.

우리는 캐피털의 밸런스가 실드쪽에 약간 더 치우쳐있다고 생각함.

posted by DGDragon 2014.04.12 11:04

1. 노스 버프

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=333880

조정 정도가 아니라 순수한 버프. 그 폭도 크다. 얼마나 안 썼으면...


2. 드론 리밸런싱

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/giving-drones-an-assist/


번역1. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84539

번역2. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=85100

번역3. http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%EB%93%9C%EB%A1%A0-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


포인트는 1. 스킬만으로 대미지가 2배 뻥튀기 되는 드론 인터페이싱을 1.5배로 낮추는대신 T1의 베이스를 상향 2. 드론 스킬/모듈이 안 먹히던 드론들에게 먹히도록 조정(하면서 깨알같은 아머 캐리어 너프).


흐름으로 보면 1, 2년 내로는 아니겠지만 드론 인터페이싱에는 아마 한 번 더 조정이 있을 것이다. 거너리 / 미사일 / 쉽보너스 스킬을 보면 레벨당 5%가 기본이니까... 다만 그렇게 되면 너무 깎게 되니 일단 10%로 깎지 않았을까.


그렇지 않아도 대미지 증가 모듈은 로우 슬롯에만 있어서 실탱에게 유리한 측면이 있었는데 이번 패치로 그게 캐피털급함에도 전파되게 되었다. 닉스는 슈캐 투탑에서 넘버 쓰리로 전락. 말이 넘버 쓰리지 아무도 안 쓸 바보가 되었다. 뭔 생각하는건지...


3. 마이닝 바지


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4423358

지난번 패치 이후 본인들의 생각대로 되지 않은 점을 반영하는 피드백 패치.


번역 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84771

평가 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84775

헐크는 여러 수치가 조정되어 카고 홀드가 2사이클을 버티게 되었고(대신 사이클 속도가 겁나게 빨라졌다) 스키프의 채굴량이 늘어나 매키노와 같아졌다. 매키노도 조정되긴 했는데 상대적인 위치는 비슷. 손이 바쁘지만 채굴량의 헐크, AFK 마이닝의 매키노, 하이섹 퍽치기 방지의 갑빠 마이닝(이번에는 드론 보너스로 방공력도 추가)의 스키프라는 컨셉에 좀 더 다가간 느낌.


4. 해적 팩션 크루저 밸런싱


http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%ED%95%B4%EC%A0%81-%ED%8C%A9%EC%85%98-%ED%81%AC%EB%A3%A8%EC%A0%B8-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


알지 못하는 분야이므로 설명은 생략함.

posted by DGDragon 2013.07.20 12:59

원문:

HAC: http://evenews24.com/2013/07/18/dev-post-odyssey-1-1-heavy-assault-cruisers/

미디엄 웨폰: http://evenews24.com/2013/07/18/dev-post-medium-rail-beam-and-artillery-rebalance/


번역

http://carbonblack.tistory.com/entry/%EB%B2%84%ED%94%84-%EB%B2%84%ED%94%84-%EB%B2%84%ED%94%84


본격_남이_한_걸로_생색내기.txt


P.S.: 일단 트랙백은 걸었는데 불쾌하시면 내리겠음.

posted by DGDragon 2013.05.18 12:53

출처: http://evenews24.com/2013/05/17/dev-post-extra-large-weapons-balance/


X-L Blasters: -15% tracking, -10km optimal, +10km falloff


X-L Autocannons: -10% tracking


X-L Pulses: +6.666% optimal


Citadel missiles: Remove the explosion velocity penalty from siege modules


P.S.: 이 패치가 실현된다면, 웜홀에서 모로스를 집어넣어 슬리프리스 가디언을 잡던 기존 택틱은 전면적으로 재고려가 필요해질 듯 하다. 그렇다하더라도 모로스의 절대 우위는 바뀌진 않겠지만... 아니, 절대 우위가 상대 우위 정도로 바뀌려나.

posted by DGDragon 2013.03.29 14:40

1. 리모트 센서 부스터, 트래킹 인핸서 변경.


출처: http://evenews24.com/2013/03/26/brace-yourself-the-great-module-rebalance-is-here/


한마디로 너프. 특히 트래킹 인핸서는 너프의 강도도 세고 해서 모든 실탱핏에게 상당한 수준의 딜로스를 강요할 것으로 보인다. 그런데 말이 되는게, 트래킹 컴퓨터와 비교해보면 트래킹 컴퓨터는 스크립트 끼워서 사거리와 트래킹 중 하나를 선택해야 하는데 트래킹 인핸서는 그럴 필요없이 둘 다 얻을 수 있었으니...


2. 팩션 네이비 크루저 변경.


출처: http://evenews24.com/2013/03/27/devpost-meet-odysseys-navy-cruisers/


팩션 배 밸런싱 조절 안 하나 했는데 T1들보다는 한템포 늦게 가는 듯.

posted by DGDragon 2012.05.26 16:47




사느냐 안 사느냐로 승패를 따졌을 때, 내가 졌다. 같잖은 변명을 해보자면, 죄다 디삼을 접속하는지 이브 온라인 접속자도 없고 배삼 접속자도 없고 해서 도저히 뭘 할 수가 없더라 -_-


스크린 샷은 16레벨이지만 현재 진행은 나메 액트 4 진입, 레벨 48인데, 뭐랄까 예상대로의 물건이었다. 물론 나쁜 쪽으로 예상대로였다. 안 좋은 예상은 언제나 맞더라.


스토리가 게임에 매우 밀착(이라고 해봐야 게임 내 대사의 풀음성지원이고 이건 많은 ARPG가 이미 한 거지만)된 건 칭찬할만하지만, 그 스토리가 전형적인 블쟈식 스토리에, 너무나 예측하기 쉬워서 반전이라고 부르기도 어렵고 이건 그냥 게임 구성에 맞춰 억지로 쥐어짜낸 수준. 재미도 없고, 감동도 없고, 슬픔도 없고... 악몽하면서 겨우 두번째 보는 건데 벌써 지겨워진다.


그래픽은 발표되던 2008년에 바로 나와도 좋다는 소리는 못 들었을 수준인데, 이게 2012년에 나왔다. 더이상의 설명은 생략한다. 덕분에 사양은 낮다. 디아에 이브 온라인 클라 2개를 켜놔도 문제 없다. 그런데 이게 장점이긴 한가 모르겠네. 사운드는 음성 지원과 타격음 등을 포함해 대단히 좋다. 특히 타격 이펙트와 잘 버무려져 타격감의 극을 보여준다. 다만 배경음악은 별 그게 없다. 그냥 배경음악이구나 정도.


디삼이 그동안 만들어진 기대감에 못 미치는 게 한두가지가 아니지만(스타 2를 보고 대폭 하향조정했는데도 그렇다), 수수료가 15%나 되는 현금 경매장의 활성화를 위해선지는 몰라도 동렙 드랍템으로는 진행하기 어려울 정도로(비유를 들자면 에베레스트 등정에 필요한 아이템이 에베레스트 정상에서 드랍되는) 잡아놓은 난이도가 인상적이었다. 불지옥이 한방이니 뭐니하는데 불지옥 난이도는 둘째치고 악몽 난이도부터 슈팅 게임이 되고 있다. 즉 최고의 아이템을 사도 한두대면 푹찍이라는 것이다.


이건 현금 경매장의 이용이나 뭐 그런 것과는 아무 관계없이 그냥 게임 디자인 혹은 밸런싱의 실패로, 거의 대부분의 몹의 이속이 플레이어와 같거나 빠르며, 공격력은 강해 플레이어를 한두방에 보내는데(따라서 최강의 아이템이라는 게 의미없다. 처발라도 한 대 맞고 뒤지는 게 두 대 맞고 뒤지는 정도의 차이가 되는 정도이며, 밀리는 탱킹은 커녕 붙자마자 순삭이다), 체력은 무지막지하게 강하다. 게다가 플레이어 캐릭터에게는 이들을 제어할 군중 제어 스킬이 아주 적고, 그나마도 사용이 아주 제한적(혹은 확률적)이다. 즉 높은 난이도로 갈수록 죽음의 빈도가 점점 잦아진다. 게임을 근성으로 하던 때는 20년 전에 끝났다. 10년 전에 내놨어도 욕을 먹었을 구성을 2012년에 하고 있다니.


게임을 이따위로 한방 게임으로 만들어놓았으니, 근접 캐릭, 근접 스킬, 지속적인 딜스킬과 사용에 제약이 많은 군중 제어 스킬이 쓸모가 없어진다. 즉 캐릭터의 2/5, 스킬의 2/3 이상을 스스로 쓰레기로 만들었다. 쓰고 싶어도 쓸 수가 없다. 줌아웃도 안 되는데 화면 밖에서 날아와 캐릭을 한방에 죽여버리는데, 뭐 어쩌라고.


뭐 이미 엄청나게 팔아치워서 이미 매출액이 수천억에 달하긴 하지만, 필자 개인적으로는 이게 '환전'이라고 보고 있다. 현금 경매장의 수수료(물론 국내는 해당사항이 없지만)에 눈이 멀어 게임 난이도를 지랄같이 맞춰서 내놓고, 팔아먹어서 돈을 벌고 대신 자기 네임 밸류를 깎아먹는다. 즉 명성과 돈을 등가교환하는 것이다. 하긴 스타 2 같이 돈도 못 벌고 이름값도 깎아먹는 것보단 이게 낫지. 블쟈의 명성이란 게 밥 먹여주지는 않으니까.


디아블로 3에서 악몽 난이도에서 몹과 사투를 벌이다 보니 던전 시즈 2가 생각났다. 던전 시즈 2는 그래도 난이도별로 확 다른 플레이를 보여주었으며, 스토리 또한 흥미로운 이벤트와 함께 진행됐고, 파워의 개념 도입으로 어려운 전투를 좀 더 쉽게 돌파할 수 있었고, 어떤 몹에게 어떤 파워를 조합하여 준비하여 어떤 타이밍에 쓰는가 또한 중요한 포인트였다. 아 시발 테일러횽 던시 3편 만들어줘요. 디아블로 3 하다보니 현기증 남. 지금 있는 던전시즈3? 그건 그냥 별개의 게임임. '디스트릭트9'이 9부작이 아닌 것처럼.


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