posted by DGDragon 2014.09.21 23:10

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/opt-in-notification-changes-for-oceanus/

접속시 알림창. 그림만 봐도 됨.


우리는 생산 알림, 컴뱃 로그 이벤트(대미지 로그 말고 킬메일), 몇 종류의 초대(콘보, 플릿, 꼽), 새 플레이어 알림 등에 멈추지 않고, 오케아노스 이후로도 다양한 알림사항들을 추가해 나갈 것임.

posted by DGDragon 2014.09.17 00:39

With Crius we deployed our first step in rebalancing industry in EVE Online. It was a tremendous challenge to overcome, as we did nothing short but to start anew with the implementation of industry and its user interface, all the while making sure design changes would still support one the most fundamental systems of the game without breaking everything.

크레이오스에서 우리는 인더스트리 리밸런싱의 첫발을 내딛었다. 그것은 참으로 담대한 도전이었으며, 인더스트리는 게임의 근간을 이루는 시스템이기에 작업의 결과로 아무것도 망가뜨리지 않도록, 어떤 것도 소홀히 하지 않고 인더스트리과 그 UI를 일신하였다.




While there are iterations still left to undertake, the results look satisfying so far. Manufacturing went up by roughly 27%, Copying 36%, with the largest increases coming from Invention (53%), Time Efficiency Research (140%), and Material Efficiency Research (165%) which is not that surprising considering the removal of the slot bottleneck. The only notable exception to that growth remains Reverse Engineering (8%), which remains a very isolated activity only run by a dedicated group of individuals.

주기성이 좀 보이긴 하지만, 결과는 대단히 만족스럽다. 대략적인 값으로 제작은 27%, 카피는 36% 증가하였으며, 가장 큰 변화를 보이는 인벤션(53%), TE 연구(140%), ME 연구(165%)의 변화는 슬롯 수 제한으로 인한 제약이 풀렸기에 그렇게 놀랍지는 않다. 이렇게 변화가 심하기에 오히려 이 변화의 유일한 예외인 리버스 엔지니어링(8%)가 두드러져 보이는데, 이는 이 활동이 개별적으로 돌아가는, 대단히 독립적인 활동이기 때문이다.


However, Crius was so extensive that we just couldn’t fit all the changes we had planned in one go. Now, as the dust begins to settle, time has come to close the loop with two industry professions that were left out, namely Invention and Reverse Engineering.

그러나, 크레이오스는 대단히 광대한 패치였기에 우리가 계획한 것을 한 번에 모두 맞춰넣지는 못했다. 이제 이러한 변화에서 남겨졌던 두가지, 인벤션과 리버스 엔지니어링을 손볼 때가 왔다.


Also, in an effort to give players time to adjust, please note that those changes are not planned for Oceanus and will be delivered at a later date.

또한 플레이어들에게 적응할 시간을 주기 위해, 이러한 변화는 오케아노스 예정이 아니라는 것을 미리 밝혀둔다. 이 패치는 더 나중에 될 것이다.


Science field changes for Invention and Tech II manufacturing

인벤션과 T2 생산의 사이언스 영역 조절


Our first investigation has been to look into the Science skills required to invent and build Tech II items.  We found inconsistencies all over the place. For example, Mechanical Engineering and Electronic Engineering are over-represented at the expense of Graviton Physics or Molecular Engineering. This is important because it determines datacore requirements and consumption, which in turn influences the market.

우리의 첫번째 조사 항목은 인벤션과 T2 아이템을 만드는데 필요한 사이언스 스킬이다. 우리는 모든 항목에서 불일치성을 발견하였다. 예를 들면, 메카니컬 엔지니어링과 일렉트로닉 엔지니어링의 비중은 그라비톤 피직스나 몰렉큘러 엔지니어링을 압도한다. 이 스킬들은 필요한 데이터코어의 종류와 소모량을 결정하고, 이는 곧 시장에 영향을 주기 때문에 중요한 사항이다.


Also, figuring which race is needed to invent an item isn’t always intuitive. One could assume inventing an ECM II module would require Caldari Encryption Methods with a Caldari Data Interface, since ECM is the main Caldari electronic warfare system. However, it actually requires Gallente Encryption Methods at the moment, which is quite confusing. So, we are cleaning this quite a little bit.

또한, 아이템을 인벤트하는데 이들이 소속된 국가가 비직관적인 부분이 있었다. ECM I이 칼다리 일렉트로닉 워페어 시스템이기에 ECM II를 인벤션하는데 칼다리 데이터 인터페이스 및 칼다리 인크립션 메소드가 필요할 것 같지만, 현재 이 모듈은 갈란테 인크립션 메소드를 필요로 하고 있다. 따라서 우리는 이를 정리할 것이다.


For modules and ammunition:

모듈과 소모품:


We would like to break the overabundance of Electronic Engineering and Mechanical Engineering skills and datacores, while linking Racial Encryption Methods skills to be more intuitive in general.

우리는 일렉트로닉 엔지니어링과 메카니컬 엔지니어링 스킬과 데이터코어에 과도하게 편중된 것을 해소하고, 국가별 인크립션 메소드 스킬을 좀 더 직관적으로 재연결할 것이다.


Science skills linked to Tech II items Invention and Manufacturing currently on TQ (left) compared after the proposed change (right):

T2 아이템을 인벤션하고 제작하는데 필요한 사이언스 스킬의, 현재(왼쪽)과 예정사항(오른쪽):


Exact details below:

구체적 상세(역주: Skills after에서 노란색 배경이 바뀌는 것, 회색은 바뀌지 않는 것. 또한 패치 과정 중 과거 DD / BC 스킬 재조정 및 드론 스킬 재조정처럼 원래 하던 일을 이어갈 수 있도록 스킬을 줄지는 아직 알 수 없음)


For ships:


Mechanical Engineering is needed for most ship invention (for Tech I hulls) and manufacturing (for Tech II hulls), except for Stealth Bombers and Covert Ops which require Rocket Science and Electronic Engineering respectively. We are making things more even by matching the role of the ship with a required science field.

메카니컬 엔지니어링은, 각기 로켓 사이언스를 필요로 하는 스텔스 봄버와 일렉트로닉 엔지니어링을 필요로 하는 코버트 옵스를 제외한 거의 모든 배의 인벤션과 T2 배 제작에 필요했다.우리는 이를 배의 역할과 그 역할이 요구하는 사이언스 필드에 걸맞게 스킬을 재배정할 것이다.


Attack: High Energy Physics

Combat: stays as Mechanical Engineering

Disruption: Electronic Engineering

Exploration: Quantum Physics

Hauling: Molecular Engineering

Resource Harvesting: Laser Physics

Support: Nanite Engineering

Tackling: Graviton Physics


The main role of a vessel may be seen in the ISIS or in the Show Info window. It’s the second icon on the left, above the ship bonuses.

함선의 주역할은 ISIS나 쇼인포 윈도우에서 볼 수 있다. 쉽 보너스 위, 왼쪽에서 두번째 아이콘.


Exact details of the change below (click to enlarge):

개별 함선의 상세

Finally for Tech II manufacturing we are bringing all “Construction” skill requirements to 1 instead of having arbitrary restrictions to 4 or 5. To compensate, we are giving a bonus for training those skills, like a Time Efficiency reduction. We are also renaming them “Advanced Ship Construction” to emphasize on the fact they’re not required for basic hull manufacturing.

마지막으로 T2를 생산할 때 애매한 제약으로 각 스킬의 4단, 5단을 요구하는 대신 우리는 새로운 '컨스트럭션' 스킬 요구사항을 추가할 예정이다. 이는 해당 단계의 1단만 있어도 생산 가능하며, 스킬 레벨을 올리는 보상으론 제작 시간 감소 같은 보너스를 주는 것을 고려 중이다. 우리는 이 스킬들을 '어드밴드스 쉽 컨스트럭션'이라 명명하여 이 스킬이 기본 T1 함선 제작에는 필요없다는 것을 강조할 생각이다.


For example let us compare a Sin manufacturing before and after the changes:

신 제작에 필요한 스킬, 현재(왼쪽)과 예정사항(오른쪽)

역주: 나중에 데브 포스트에서 나왔지만 오른쪽의 스킬은 프리깃 컨스트럭션 - 크루저 컨스트럭션 - 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션으로 나와있는데 이는 잘못된 것으로, T1 스킬과 전혀 별개로 Adv. 프리깃 컨스트럭션 - Adv. 크루저 컨스트럭션 - Adv. 배틀쉽 컨스트럭션으로 나간다고 함.


Merging Invention with Reverse Engineering

인벤션과 리버스 엔지니어링의 합일.


Let us quickly explain how Invention and Reverse Engineering work right now for the non-initiated before going into details.

자세하게 들어가기 전에, 일단 인벤션과 리버스 엔지니어링이 지금 어떻게 따로 놀고 있는지 빠르게 설명하고자 한다.


Invention is used to obtain Tech II blueprint copies out of Tech I blueprint copies and was introduced to replace the old Tech II blueprint original “lottery”.

인벤션은 과거 T2 BPO "로또"를 대체하기 위해, T1 BPC를 넣고 돌려 T2 BPC를 얻는 것이다.


It consists of:



Once the job is started and the components consumed, the system uses a chance roll mechanic to determine if the player gets the coveted Tech II blueprint copy or gets out empty-handed.

작업이 시작되면 재료들은 소모되고, 시스템은 주사위를 굴려서 플레이어가 바라는 T2 BPC를 얻든가 아니면 여전히 빈손 상태일 것인가를 결정한다.


The formula has been slightly changed with Crius and now is:

계산식은 크레이오스에서 살짝 변경되었으며 현재는 이하와 같다:


Reverse Engineering is used to obtain Tech III blueprint copies out of Ancient Relics from Sleeper space in wormholes and was introduced back in EVE Online: Apocrypha.

리버스 엔지니어링은 아포크리파에서 처음 소개되었으며 웜홀의 슬리퍼 스페이스에서 얻는 에인션트 렐릭을 돌려 T3 BPC를 얻는 것이다.


It is made of:



Again, once the job is initiated, a chance-based roll will determine the outcome based on the following formula (which has been updated with Crius as well):

다시, 작업이 시작되면, 아래의 식에 의거하여 주사위를 굴려 결과물을 결정한다(마찬가지로 크레이오스에서 약간 바뀌었다)








There are several pain points with the two systems explained above:

위에 설명한 두 시스템간에는 몇몇 통점이 있다:


* Gameplay wise, both have the same goal, to obtain advanced blueprints. For that purpose they employ very closely related mechanics (initiator, sink, chance-based system).

게임플레이에서 두 시스템에는 진보한 블루프린트를 얻는다는 공통된 목표가 있다. 또한 그 목적을 위해 두 시스템은 굉장히 비슷한 시스템(시작품 필요, 소모품 필요, 확률짤짤이 시스템)을 사용하고 있다.

* However, despite their similarity, components of the same type don’t behave on the same fashion depending on the activity they’re used into. Data Interface type is determined from the blueprint for Invention, while it sets the racial output for Reverse Engineering.

그러나 이러한 유사점에도 불구하고, 각 활동에서 이들은 같은 종류의 아이템을 사용하고 있으나 활용처가 다르다. 데이터 인터페이스 타입은 인벤션에서 사용할 블루프린트를 결정하는데 사용되나, 리버스 엔지니어링에서는 결과물의 소속 국가를 결정하는데 이용된다.

* Invention has two variables affecting the output (Meta Items, Decryptors), while Reverse Engineering has none.

인벤션은 결과물에 영향을 주는 아이템이 두가지(메타 아이템과 디크립터) 있으나, 리버스 엔지니어링에는 없다.


In essence we end up with two different industrial activities that almost have the same look and feel, while having some key differences. That gets confusing when comparing the two: features should either have different gameplay to justify their existence or should not exist separately at all.

본질적으로 우리는 결국, 몇몇 중요 포인트가 다르긴 하나 거의 유사한 모습과 형태를 가진 두 다른 인더스트리 활동을 하나로 합치기로 결정했다. 이들은 서로를 비교할 때 혼란만 가져왔다: 이런 것들은 서로 완전히 다른 게임 플레이를 제공하든지, 아니면 따로놀지 않고 합일되어야 한다.


That is precisely why we have decided to merge Invention and Reverse Engineering into a single activity.

이것이 왜 우리가 인벤션과 리버스 엔지니어링을 합일하기로 결정했는지에 대한 상세 내용이다.


This merged feature, which shall still be named Invention, will henceforth be defined as the industrial activity that yields advanced blueprints no matter their tech level. If using a Tech I blueprint copy, the output will be a Tech II blueprint copy. When using an Ancient Relic, a Tech III blueprint copy is to be expected.

합쳐진 활동은 여전히 인벤션이라고 불릴 것이며, 앞으로는 테크 레벨에 관계없이 향상된 블루프린트를 획득하는 모든 산업 활동에 대해 같은 이름을 쓰게 될 것이다. T1 블루프린트 카피를 사용할 경우, T2 블루프린트 카피를 얻게 될 것이다. 에인션트 렐릭을 사용할 경우, T3 블루프린트 카피를 기대할 수 있을 것이다.


This activity will have sinks, mainly through Datacores, and will offer ways for the player to modify its inputs and outputs through Teams and Decryptors.

이 활동에는 소모품이 필요하며, 이는 주로 데이터코어이다. 그리고 플레이어는 입력값과 출력값의 변화를 위해 팀과 디크립터를 사용할 수 있다.





To reach this goal, we will need to do the following:

이 목표를 달성하기 위해, 우리는 아래와 같은 사항을 필요로 한다.


* Data Interface removal: Data Interfaces are going to be removed from the game. We don’t feel they provide gameplay that’s valuable enough to keep around. Data Interfaces will be properly reimbursed when that happens.

데이터 인터페이스 제거: 데이터 인터페이스를 게임에서 제거할 것이다. 우리는 이들이 가치있는 게임플레이를 제공한다고 생각하지 않는다. 데이터 인터페이스는 패치시 보상할 것이다.

* Meta Item removal: Meta Item consumption to affect success chance is messy. It only affects modules, not ships and has a formula that is full of exceptions. Those will not be reimbursed as they can be used independently from Invention.

메타 아이템 제거: 인벤션 시 메타 아이템을 집어넣어 인벤션 성공확률을 조정하는 것은 조잡했다. 그것은 모듈에만 영향을 주고 배에는 상관이 없었으며 공식은 예외 사항으로 가득했다. 이들은 인벤션과 무관히 독립적으로도 사용할 수 있으므로 보상하지 않을 것이다.

* Introduction of Teams to replace Meta Items: we are going to extend the role of Teams to Invention, just like it works right now for other industry activities.

메타 아이템의 자리에는 팀이 들어갈 것이다. 우리는 팀의 역할을 인벤션에까지 늘릴 것이며, 이는 다른 산업 활동과 비슷할 것이다.

* Decryptors will affect Tech III blueprints. We will most likely tweak decryptor attributes in the process to balance their gameplay value.

디크립터가 T3 블루프린트 획득에 영향을 준다. 우리는 그들의 게임플레이에서의 가치가 크게 변하지 않도록 디크립터 능력치를 수정할 것이다.

* Invention formula changes: the formula will be changed to the following.

인벤션 공식 변화: 공식은 아래와 같이 바뀐다.




Where the required Racial Encryption Methods skill is going to vary depending on the outcome:

필요한 국가별 인크립션 메소드는 결과물에 따라 바뀐다.


Tech II Blueprint copy: Amarr, Caldari, Gallente or Minmatar Encryption Methods.

T2 BPC: 4국가 인크립션 메소드.

Tech III Blueprint copy: Sleeper Encryption Methods, which is the old Reverse Engineering skill that we are going to rename.

T3 BPC: 슬리퍼 인크립션 메소드, 구 리버스 엔지니어링이 이 이름으로 바뀔 것이다.


For comparison purposes, below are the old Invention + Reverse Engineering success chances (left) versus new (right):

비교를 위해 아래에 인벤션 + 리버스 엔지니어링 성공 확률의 구버전(왼쪽)과 신버전(오른쪽)을 표시하였음.



That means a 20% chance drop when inventing Tech II Blueprint copies if you were using a Meta 4 item, and approximately 40% chance drop when inventing Tech III blueprint copies with maximum skills. While that is quite a lot in practice, this is not set in stone yet and we have a lot of changes coming in to mitigate that.

이는 메타 4 아이템을 사용하여 인벤션을 해왔을 경우 20%의 확률 감소를, 만렙 스킬에서 T3 인벤션을 했을 경우 40% 가량의 확률 감소를 의미한다. 단 이는 현재 조정 중이며, 아직 확정 된 게 아니기 때문에 바뀔 수 있는 여지는 대단히 많다.


We are compensating the success chance decrease by:

우리는 성공 확률 감소를 보상하기 위해:


* Having Decryptors now affect Tech III blueprints as well, allowing you to impact their ME and TE levels.

여러분이 T3 BPC의 ME와 TE 레벨에 영향을 줄 수 있도록 인벤션에 디크립터를 적용할 수 있도록 함.

* Having Teams affect Invention ME and TE inputs, which can shave Datacore costs down.

데이터코어 비용을 줄일 수 있도록 팀이 인벤션시 들어가는 재료에 영향을 줄 수 있도록 함.

* And more importantly, by the changes that are explained below, so we encourage you to keep reading.

그리고 더 중요한 변동 사항이 있는데 밑에 설명해놨으니 계속 읽어주기 바람.


Adding multiple outcomes to Invention

인벤션의 다양한 결과 추가.


Invention feels very absolute in its outcome right now - you either get the full results for your trouble or quite nothing, except for a soft pat in the back by a sympathizing CCP Fozzie. We would like to provide more outcome gradients between just a binary 0 or 1. This would be calculated as a % chance on success or failure, and give various outcomes.

인벤션은 현재 결과물이 절대값이다 - 여러분은 완전한 결과물을 얻든가, 아무것도 얻지 못하든가. 우리는 단지 0 또는 1보다는, 그 사이에 있는 좀 더 다양한 결과물을 제공하고자 한다. 이는 성공과 실패 중 일정 비율로 계산될 것이며, 더 다양한 결과물을 준다.


Example:

예:


Frankenstein is trying to invent a 425mm Railgun II blueprint copy out of 425mm Railgun I blueprint copy. Base chance is 40%, he has all skills to 5 and uses no decryptor, which results into a 50.4% chance to succeed.

프랑켄슈타인은 425mm 레일건 I BPC를 인벤션하여 425mm 레일건 II를 얻고자 한다. 기본 확률은 40%이며 모든 스킬은 5단, 디크립터는 없을 때, 50.4%의 성공확률을 갖게 된다.


Old (left) versus new (right) Invention chance outcome:

인벤션의 옛(왼쪽) 결과물과 새(오른쪽) 결과물:




Outcome details:


Success (exceptional): yields a ME 2 and TE 3 bonus to the outcome.

결과물의 ME에 2, TE에 3이 더해짐.

Success (great): yields a ME 1 and TE 2 bonus to the outcome.

결과물의 ME에 1, TE에 2가 더해짐.

Success (good): yields a TE 1 bonus to the outcome.

결과물의 TE에 1이 더해짐.

Success (standard): basic unmodified outcome.

기존 결과물.

Failure (standard): 50% of datacores returned

데이터코어의 절반이 돌아옴.

Failure (poor): 25% of datacores returned

데이터코어의 1/4이 돌아옴.

Failure (terrible): 10% of datacores returned

데이터코어의 1/10이 돌아옴.

Failure (critical): no datacore returned

데이터코어 전량 소실.


This would give more granularity to the outcome, provides returns on investment when failing or establish a better sense of accomplishment when maximizing success chance. While this would mean less ISK sink into Invention, this is quite needed to counteract the success changes mentioned above.

이는 결과물에 더 나은 결실을 주며, 실패했을 때 투자에 대한 보상 혹은 성공 확률을 극대화했을 때 더 많은 보상을 준다. 만약 이런 결과가 인벤션에 있어 ISK 싱크를 줄이게 된다면, 성공 확률을 더 낮춰야겠지만.


Tweak to base success chances

기본 성공률 변경


We would like to tweak base success chance on various item types so they are a bit more consistent with ship sizes. Base invention chances currently are:

우리는 각 함선의 크기에 따라 좀 더 일관성이 있도록 아이템 타입에 따른 기본 성공확률을 조정하고자 한다. 기본 인벤션 확률은 다음과 같다:


* Modules and Ammo have a base probability of 40%

* Frigates, Destroyers, Freighters and Skiff have a base probability of 30%

* Cruisers, Industrials and Mackinaw have a base probability of 25%

* Battlecruisers, Battleships and Hulk have a base probability of 20%


We would like to tweak those numbers to:

우리는 아래와 같이 확률을 바꿀 것이다:


* All modules, rigs and ammo have 40%

* All Frigates and Destroyers have 35%

* Cruisers, Battlecruisers, Mining Barges, Industrials, ORE industrial have 30%

* All Battleships, Industrial Command Ship have 25%

* Capitals and Capital Industrial Ships have 20%


So basically it results into a 5% base chance increase for all ships, except Freighters that drop down from 30% to 20% and Exhumers, which get a 0 to 10% boost depending on the exact hull.

결과적으로, 30%에서 20%로 줄어든 프레이터와, 각 베이스 헐에 따라 0%에서 10% 늘어난 익스휴머를 제외한 모든 함선은 기본 성공률이 5% 늘어나게 되었다.


Tech III subsystem selection

T3 서브시스템 선택


While players can select the race (Amarr, Caldari, Gallente, Minmatar) and type (Offensive, Propulsion, Defensive, Engineering or Electronic) of a given subsystem they are going to invent, there is a random element in the exact type returned, which exists in four variations.

플레이어가 서브시스템 인벤션 시 국가(아마르, 칼다리, 갈란테, 민마타)와 타입(오펜시브, 프로펄전, 디펜시브, 엔지니어링, 일렉트로닉)을 선택할 수 있지만, 그 안에 존재하는 4가지 바리에이션 중 어떤 것이 나올지는 랜덤이었다.


We are going to remove that chance element out of the system by allowing players to directly select the subsystem output they desire instead of running multiple attempts. We are aware that Tech III subsystems are not all equally valuable right now, which is why we may iterate on their material composition to counteract these changes if needed.

이에 우리는 시스템에서 랜덤 요소를 없애버리고, 원하는 것을 얻기 위해 여러번 돌리는 대신 원하는 서브시스템을 바로 선택가능하도록 할 것이다. 우리는 T3 서브시스템들이 현재 동일한 가치를 갖고 있지 않다는 것을 알고 있으며, 이러한 변화를 위해 필요하다면 이들의 재료 구성비를 바꿀 수도 있다.


Multiple invention runs

인벤션 여러개 돌리기


Last but not least, we recently changed Invention to only consume one run of a Tech I blueprint copy instead of eating the whole stack. The next logical course of action is to allow players to start invention with multiple runs (that each consume one run of the input blueprint copy) so they don’t have to launch them manually every hour, which is what we’re going to do with this set of changes.

지난번 우리는 인벤션이 BPC 하나를 통채로 먹는 대신 1런만을 소모하도록 변경했다. 논리적인 다음 수순은 플레이어들에게 한 번에 인벤션을 여러 런(들어가는 T1 BPC의 1런씩을 소모하는)을 돌릴 수 있게 함으로써 그들이 매 시간마다 수동으로 걸 필요가 없게 하는 것이다.


As a direct consequence of what’s explained just above and after gathering some data of what’s happening post-Crius, we may tweak invention times further on some blueprints to make sure Invention is in a proper state before we move on. We will post more details on this particular point as we get them.

방금 위에 설명한 것과 크레이오스 뒤에 일어난 변화에 대한 데이터를 좀 모은 뒤, 우리는 패치 시작 전 위치에서 인벤션이 좀 더 맞는 위치에 있도록 몇몇 블루프린트의 인벤션 시간을 조정할 것이다. 이 점에 대해선 확정되면 알려주도록 하겠다.


Some final words

몇가지 말


Please remember all of this is subject to change until deployed and that Market speculation is done at your own risk.

위 말은 모두 실제 적용시까지 변경의 여지가 있으며, 투기의 위험성은 전적으로 여러분이 져야한다.


Stay tuned for more and expect threads to appear on the “Features & Ideas Discussion” to discuss specific points mentioned in this blog with time.

특정 사항에 대해 논의하거나 하고 싶을 땐 포럼의 Features & Ideas Discussion”에 오기 바람.

posted by DGDragon 2014.05.03 18:56

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-49-u6u-slaughterhouse


B-R5RB에서 11 트릴리언 이스크 어치의 함선이 터지면서 대기록을 작성하고 CCP에서도 타이타노마키를 만들어주는 등 난리법석을 친 뒤 당분간은 이 기록을 깰 일은 없을거라 생각하였지만, 2달 만에 기록이 바뀌었다.


이 전투는 B-R5RB보다는 이브 커뮤니티에서 중요하게 다뤄지지 않았는데, 왜냐하면 일반적인 국제서버 트랭퀼리티 서버가 아닌, CCP의 partner 회사 TianCity가 운영하는 이브의 중국서버, 세레니티에서 치뤄졌기 때문이다. 그러므로 여기에 등장하는 세력들은 전부 처음 들어보는 세력들.


여기서 소실된 타이탄은 84척이며 다른 모든 배를 합치면 헐만 26 트릴리언 이스크 어치의 함선이 소모되어 사라졌다. 참고로 이 전투가 벌어지기 전에 세레니티에서 소실된 타이탄은 총 30척에 불과했다.


TianCity는 이 전투를 기념하여 49-U6U에 트랭퀼리티의 B-R5RB와 비슷한 타이타노마키를 만들기로 결정했다.

posted by DGDragon 2014.05.03 18:55

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/introducing-the-recall-program/


대상: 마지막으로 결제한지 6개월 이상인 기존 결제자들.

방법: http://secure.eveonline.com/recallprogram/ 에서 해당 '캐릭터'에게 초대를 보내거나, 자신의 퍼블릭키를 공개하여 그로 접근하여 키를 액세스하면, 해당인은 일주일간 무료로 게임 이용 가능. 단 초대를 보내는 이는 반드시 그때 계정이 활성화되어있어야함.

혜택 조건: 1주일 안에 결제해야함.

혜택: 1. 새 옷 아이템. 2. 매키노의 ORE 버전 스킨 BPC. 3. 플렉스 중 택일.

제약: 잠수자는 이 서비스를 한 번 이용하면 365일 뒤에 재사용가능.

posted by DGDragon 2013.06.06 12:43

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/new-radial-menu


파일럿 여러분 안녕하세요.


제 이름은 CCP Sharq이며 EVE Online의 UI디자이너입니다. EVE Online의 사용자 환경에 초점을 맞춰 팀 포니 익스프레스 정도 일부.

를 보고우리 ​ ​들의 팀을 위해서 옆에 임하기 위해서 무엇을 찾아 하루 EVE를 재생할 때 우리는 마우스 왼쪽 단추를 클라이언트와 대화할 때 많든 적든 활용되고 있지 있다는 것을 깨달았다. EVE내의 개체를 사용하여 주 상호 작용 패턴이 좋은 "오른쪽 클릭 메뉴"로서 당신에 선수를 알려진 CSS접속된 컨텍스트 메뉴를 통해 있다. 그 메뉴는 과거 10년간의 하위 메뉴에 따라 옵션과 하위 메뉴가 비대화한다 당신이 찾고 있는 것을 찾아 독서를 많이 하지 않고 그것으로 이동할 종종 어렵다 합니다. 당신의 격납고에서 배의 컨텍스트 메뉴에는 몇가지 사례에서는 20이상의 옵션을 나열!



Found this in the backyard… 


공간을 날던 때에 오른쪽의 주요 상호 작용으로서 클릭하여 대체 방안을 연구할 때 우리는 이용할 수 있는 것 레이디얼 메뉴를 떠올렸다. 그 컨트롤은 오래 전에 구현되었으므로, 그것은 그것을 두번째 기회를 주기 위한 시간이었다 그 이후 어떤 사랑을 받지 않았습니다. 실제로는 래디얼 메뉴의 UI패턴이 화면 인터페이스를 언급함으로써 이들의 날 르네상스의 비트를 통과해 있고, 그것은 양쪽 터치와 마우스 입력 인터페이스를 위한 많은 UI개발자의 선택의 무기가 되고 있다. 이것은 계획에 완전히 장착해 우리는 은제 탄환을 발견했다.


Prototype, best type


레이디얼 메뉴 개발은 UI프로그래머 CCP Karkur와 긴밀하게 협력해 래피드 프로토 타입을 사용하여 이루어졌습니다. 우리는 막 모양을 가져오고 오른쪽을 느끼게 원유 방사형 메뉴를 만들었고, 우리는 가차 없이 오른쪽으로 느끼지 못한 아이디어를 던져, 그리고 우리가 겪은 문제에 임하기 위해서 다른 모든 종류의 것을 시험하고, 수많은 반복을 거쳐 그것을 두고(그리고 때로는 새 것을 작성할 수 있습니다. 우리는 진보를 고속을 유지하도록 모든 클라이언트 품질의 코드를 생성하지 않고, 이 프로세스를 빠져나갔다. 그 뒤 우리는 착실히 요지레를 다리미와 경험을 최적화하고 그 프로세스에서 EVE팬 페스트, 내부에서도 메뉴의 보다 완전한 버전을 사용자가 테스트했다.





How it works


레이디얼 메뉴를 호출하려면 원래 동작 메뉴상 같은 순간을 위해 항목을 마우스 왼쪽 단추를 누른 상태이어야 합니다. 그것은 공간 내의 까치발, 개관 상과 당신의 목표에 임하고 있습니다.

낡은 레이디얼 메뉴와 달리 화면이 제스처를 사용하여 신속한 상호 작용을 가능하게 세그먼트에 분할된 메뉴를 열면 옵션이 필요한 작은 버튼을 히트할 필요는 없습니다. 당신의 명령은 이제 낡은 레이디얼 메뉴 또는 오른쪽 클릭 메뉴에서 보다 빠르게 할 수 있습니다.


유일한 8개의 조각을 사용하여 방사형 메뉴 설계, 아직 해방 제약된다. 우리는 레이아웃 스키마에 여러번 반복을 거쳐 우리는 만족했다 무엇이 되고 말았다.

기본 동작은 메뉴의 12시의 위치에 있다. 기본 동작은 우리가 가장 사용하거나 개체의 특정 유형별인 느낌의 작업입니다. 몇가지 예:

스타 게이트의 O점프

선박용 O보드(공간)

국용 O독크

컨테이너의 O문 카고

당신이 이미지를 검색합니다.

대상은 6시 위치에 항상 있다. 그것은 우리들이 일제히 그 일관성을 유지할 수 있습니다. 우리는 배와 같은 여러가지 주된 행동으로서, 그것을 가지고 시도했으나 그것은 다른 주요 작업을 가지는 아이템을 다른 장소여야 하지 않았습니다. 그것은 상당히 신속히 신세가 됐다.

정보를 보려면 중요한 정보에 빠르게 액세스 하기 위한 9시의 위치에 항상 있다.


플러스/기타 옵션 3시입니다. 책갈피와 나는 같은 옵션이 있습니다. 우리는 하위 메뉴에 옵션을 모두 이행의 일부에 가지 않는 의식적인 결정을 내린 몇가지 것, 보다 좋은 오른쪽 클릭 메뉴에 남아 있다.


탐색·옵션은 45번의 축에 배치되어 범위나 궤도에 유지하며에 워프, 위치를 맞춥니다. 이러한 옵션의 범위는 메뉴의 중심에서 마우스 포인터의 거리에 의존한다. 모든 범위가 단일의 이동에 설정하도록 그것들의 배치는 오류를 최소한으로 억제하기 위해 의도적입니다.


Radial menu beyond Odyssey


당신이 그것 같은 남자와 이를 사용하는 경우의 아이디어는 많은 장소에서 레이디얼 메뉴를 구현하는 것입니다. 예:배 HUD에서 당신의 무기의 옵션도 격납고에 당신의 배와 상호 작용, 재고를 사용해.

우리는 또 당신의 현재의 시스템 속에서 천인을 네비 대신 공간 메뉴의 깊고 깊은 오른쪽 클릭으로 사용하는 서로 다른 레이디얼 메뉴에서 놀고 왔다. 우리는 주위에 있는 것을 하고 얻으면 봅시다.

다만 특이점에 이동하여 방사형 메뉴를 시험!

...그리고 또 하나, 안전하게 날다!


CCP Sharq


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