posted by DGDragon 2015.11.19 10:05

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6126487#post6126487

Q: XL 시타델을 만드는데 outpost construction 1단만으로도 충분하다면, 그 스킬의 5단에게는 뭔가 보너스가 있어야하지 않겠음?


A: 좋은 지적임. 상기시켜줘서 고마움. 아직 어떤 약속도 할 수 없지만, 아마 보너스가 있긴 있어야 할 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6126498#post6126498

Q: 데브 블로그에 나온 시간들은 분 단위임 초 단위임? 단위가 없잖음.


A: 초 단위임. 만약 그게 분 단위라면 여러분은 XL 시타델을 하나 만드는데 1805일이 걸림.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6126516#post6126516

Q: 연료 블럭을 1런 돌리면 나오는 유닛의 갯수가 몇개임?


A: 아, 깜박했음. 현존하는 다른 연료 블럭과 같이 40개씩이며 카피의 맥스런은 200개임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129015#post6129015

Q: 그럼 현재 아웃포스트에는 무슨 일이 일어나는 거임 - 어떤 사이즈의 시타델로 치환되는 거임?

소버린 공간의 NPC 스테이션은 어떰 - 이것도 바뀜?


A: 아웃포스트는 시타델로 치환되지 않음. 그들은 그들의 업그레이드를 포함하여 보상될 것임.

NPC 스테이션은 거의 변하지 않을 것임. 이에 대한 더 상세한 사항이 정해지면 세부 사항을 발표하겠음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129024#post6129024

Q: 시타델을 우주에 설치할 때 무슨 스킬이 얼마나 필요함?

클로닝 센터가 웜홀 스페이스에 피팅 가능함? 가능하다면, 어떻게 작동함?


A: 설치할 때 아마 앵커링 스킬이 필요할 것임.

클로닝 센터는 제한적인 기능만이 작동할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129031#post6129031

Q: 포스는 어찌됨?


A: 포스는 스트럭처로 변환되는 게 아니라 보상됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129096#post6129096

Q: 시타델의 피팅이나 장전은 어떰?


A: 전투 중이 아니거나, 스트럭처의 실드가 나가 리인포스가 아닌 한 모듈을 얼마든지 바꿀 수 있음. 총알 장전은 언제나 가능함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6130963#post6130963

현재 CCP는 L 사이즈 시타델의 부피에 대해 고민하고 있음. C2-C4 사이즈의 WH 스페이스 때문인데, 오르카가 L 사이즈 시타델을 운반할 수 있는 부피로 할 것인가 못하게 할 것인가가 포인트(덤으로 로퀄도).

posted by DGDragon 2014.09.30 21:59

Crius state of play: 2014. 09. 01.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4975622#post4975622

지난주에 내부적으로 CCP 그레이스케일이 수정한것:

* 모든 팩션 포스 모듈의 제작 요구 사항에서 T1 재료들을 요구하지 않도록 수정하고, 리프로세스했을 때 정확한 재료를 반환하도록 함.

* 100mm Reinforced Steel Plates II의 재료를 정확하도록 수정.

* Siphon의 재료를 정확하도록 수정(크레이오스 전 ME 10% 기준에서 10% 감소)

* Panther가 제작시 캐피털 점프 드라이브 컴포넌트를 3개 요구함.

* Small Ancillary Current Router II가 T2 샐비지 컴포넌트를 하나만 요구함.

(그리고 아무도 관심없는 텍스트 버그 몇개)


Crius state of play: 2014. 09. 09.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5001692#post5001692

시스템 인덱스는 시스템의 모든 생산에 영향을 끼치며, 성계에 존재하는 아웃포스트는 밑의 데블로그에서 볼 수 있듯(가장 밑: 역주) 존재하는 성계 전체에 보너스를 부여함. 그러므로, 아마르 아웃포스트가 존재하는 성계의 포스에서 제작을 하면, 인스톨 코스트 0.5배 보너스를 얻을 수 있음.

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-industry-all-you-want-to-know/


New easy way to import EFT format text fittings: 2014. 09. 04.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4986505#post4986505

EFT, 파이파, 킬보드, 배틀클리닉 등에서의 피팅 정보를 한 번에 가져오는 방법.


1. 피팅 텍스트를 클립보드에 카피

2. 클라이언트로 가서 피팅 윈도우를 염

3. '브라우즈' 클릭

4. 창 바닥 가운데에 종이 2장 겹친 것처럼 보이는 작은 아이콘 클릭

5. 해결!


DEATH OF DOWNTIME: 2014. 09. 04.

http://evenews24.com/2014/09/04/death-of-downtime/

https://twitter.com/erlendur/status/506921664689766400

2014년 9월 3일 CCP는 DT / 리붓 없이 이브 온라인의 패치를 진행하는 테스트를 시행함.

단 이는 서버 쪽이 아니라, 클라이언트 쪽의 패치 테스트였음.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5011988#post5011988

더 큰 배를 만들기 위한 스킬 요구량은 바꾸지 않을 것이나, 각 크기의 배를 만드는데 필요한 스킬 요구량은 줄일 생각임.

예: 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션을 치려면, 어드밴스드 프리깃 컨스트럭션 4단을 요구하는 어드밴스드 크루저 컨스트럭션 4단을 쳐야함.


그러나 Sin을 만드는데는 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션 1단으로 충분함.


어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션 스킬에 대한 보너스는 T2 배쉽 제조시 렙당 TE 1%가 될 확률이 높음.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5012040#post5012040

DD와 BC는 기존 스킬이 삭제되고 새것으로 교체되는 과정에서 나눠준 것임.


이 변화는 단지 T2 스킬 요구량을 섞는 것 뿐으로 여러분의 현존 스킬이 소멸하거나 하는 것이 아니며 여러분은 여전히 스킬로 뭔가를 인벤션 / 제조 가능함. 단지 여러분이 처음 목표한 것과 다른 타입의 아이템에 대해 가능해지는 것임. 따라서 이번엔 스킬을 올려주거나 보상해주나 하는 것은 예정에 없음. 이게 이 블로그를 빠르게 공개하는 이유임: 필요한 스킬 미리 쳐두라고.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5012130#post5012130

현재 팀에 있어, 우리가 인지하고 있고 고쳐야 할 가장 큰 문제는 팀 스나이핑임(역주: 낙찰 몇초 전에 높은 가격 불러서 가로채가는 것).

posted by DGDragon 2014.09.11 21:26

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936623#post4936623

미션의 isk와 LP 보상은 사람들이 평균적으로 얼마나 빨리 깨는지 혹은 얼마나 미션을 디클해버리는지를 포함한 몇가지 팩터에 의해 자동으로 계산됨. 그러므로 버너 미션의 보상은 sisi에 있는 동안, 그리고 TQ에서 적용된 며칠 동안 좀 오르락내리락 할 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936696#post4936696

그리고 이 사항은 모든 스탠다드 미션에 적용되는 사항임. 여러분이 이를 느낄 수 없는 이유는 다른 미션들은 엄청나게 오랜 기간 동안 쌓인 DB풀로 인해 굉장히 천천히 변하기 때문임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937005#post4937005

1. 버너 미션이 PvP 요소를 접목한 PvE 컨텐츠로서 흥미로운 것인데도 전용의 에이전트를 갖지 않고 다른 평범한 PvE 미션과 섞여나오는 큰 이유 중 하나는 이번에 공개하는 미션이 겨우 5개이기 때문임. 만약 이런 미션이 더 많아진다면 그 때 다시 논의가 가능할 듯.


2. 버너 미션에서 PvP 요소 중 필수인 워프 스크램블 / 워프 디스럽터를 반드시 필요로 하는 NPC가 없는 이유는, 우리도 그에 대해 생각해보긴 했지만 현재 갖고 있는 지원툴 중에 이를 만들기 위해 적합한 것이 없기 때문. 나중에 이 점을 발전시켜 뭔가를 만든다면, 이 사항을 가질 첫번째 NPC 목록에 버너 미션도 들어갈 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937886#post4937886

명확하게 말해두지만, 버너 미션들은 플레이어들에게 PvP를 어떻게 하는지 가르칠 의도로 만들어진 게 아님(물론 본인은 사람들이 왜 버너 미션이 그렇기를 바라는지 알고는 있음).


그런 목표를 달성하기 위해서는 완전히 새로운 AI를 필요로 함. 선택 가능한 미션으로 PvP를 가르치는 것은 좋은 장기적 목표이긴 하나, 버너 미션들은 전통적인 4레벨 미션의 페이스에 도전적인 변화를 주기 위해 만든 것임. 이들은 플레이어에게 다른 미션들이 요구하지 않는, 피팅과 전술에 대한 새로운 생각을 하게 하고, 이 퍼즐을 스스로의 힘으로 풀거나 다른 이들의 해결 방법을 뒤져보게 만들어 결국 그들이 이브를 더 깊게 이해하고 모듈을 어떻게 피팅할 것인가에 대해 생각하게 할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4938125#post4938125

Q. 블러드랫이 뉴트하는 거 오버 파워 같은데?


A. 그놈이 뉴트질하는 건 Cruor이 탈리스만 임플란트 셋을 끼고 2개의 스몰 DED NOS를 사용하는 기준에 준해서 설정했지만, 현재 설정값은 그보다 약간 더 느림. 따라서 약간 더 깨기 쉬울 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4942252#post4942252

버너 미션의 NPC들은 하나의 임플란트 셋과 하나의 핏을 기반으로 한 수치를 갖고 있음. 물론 어떤 스팻은 베이스라인 핏과 다르기도 함(예를 들면 버너 미션 NPC들은 풀 스피드로 오빗을 돌 때도 잘 맞출 수 있도록, 플레이어들이 해당 핏을 했을때보다 높은 트래킹을 갖고 있음). 그러나 기본은 디자인을 시작했을 때 본인이 잡아놓은 가이드라인에 따라 핏들에 굉장히 근접한 수치들을 갖고 있음. 어떤 스탯들은 낮기도 하고(블러드 버너는 기반으로 잡은 핏보다 액티브 탱킹이 상당히 낮음), 어떤 핏은 높기도 하지만(트래킹 스피드처럼).


본인은 버너 미션이 쉬울 거라 말한 적은 없지만, 확실히 솔로잉이 가능하게 만들었으며 이브 하이브마인드(역주: 플레이어들의 공략질)이 이들에 대해 약간만 시간을 할애해도 몇주 안에 이들을 별 거 아닌 것들로 만들어버릴거라고 생각함.


버너 미션을 깰 수 있는 배들은 아주 많음. 어떤 배들은 가능한 옵션이 아주 많고(많은 이들이 웜이, 베스트 옵션에서 아주 멀리 떨어진 옵션으로도 대다수의 버너 미션을 깰 수 있다고 함), 어떤 이들은 몇 없겠지만.

posted by DGDragon 2014.07.20 12:12

[Crius] Manufacturing and general UI fee

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4772151#post4772151


* 니네가 그렇게 원한다면, BPO나 BPC만 볼 수 있는 필터 옵션을 추가할 수도 있음.

* BPC 스택은 같은 스펙 가진 걸 하나로 보이게 하는 방법으로 구현할 순 있는데 크레이오스에선 안 됨.

* UI 갱신 주기에 많은 문제가 있는데 아직 문제의 근원에 도달하진 못했지만 릴리즈 전엔 고칠거임.

* 리버스 엔지니어링과 인벤션은 크레이오스 뒤에 게임 플레이 및 UI를 더 개선할 거.


퍽치기 시 알트 재생성은 제재 대상

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4774115#post4774115


1. 알트 계정을 자살 공격(= 하이섹 퍽치기)에 쓰고 파밍으로 시큐를 올려서 다시 써먹는다 = 문제없음

2. 알트 계정을 자살 공격에 쓰고 시큐가 떨어진 캐릭을 삭제한 다음 새 캐릭을 만들어 써먹는다 = 문제있음


왜냐하면 알트 재생성은 하는 행위에 당연히 뒤따르는 책임을 인게임 외적인 방법으로 회피하는 것이기 때문임.


알트 재생성은 그렇게 일반적인 일은 아니지만 옛부터 꾸준히 있어왔음.


알트 재생성은 로그라는 증거로 판별 가능하며 IP 추적을 통해 본캐까지 모두 색출 가능하며,

우리는 이에 대해 공격적으로 대응하고 있음.


그러나 모든 PvP를 들여다 볼 수 있는 것이 아니고 우리의 능력에도 한계가 있기에 의심가는 친구가 있다면

가능한 모든 증거를 포함하여 신고해주면 감사하겠음. 눈여겨 볼 거임.


[크레이오스] 포스 모듈 누적 보너스 삭제

http://themittani.com/news/crius-pos-stacking-bonuses-removed


같은 일을 하는 모듈을 하나의 컨트롤 타워 안에 모아두면 모아둘수록 인스톨 비용이 할인되는 누적 보너스가 삭제되었다.


CCP는 IGB 삭제를 고려하고 있지 않다.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4785990#post4785990


CSM 9기 회의록에 나왔다면서 서로 열라게 싸우다 데브 등장.

IGB 삭제는 계획에 없으며 만약 한다하더라도 CSM과 니들 인가를 다 얻어야 시행될 거.

CREST가 IGB를 교체할 수 있지만 그건 IGB를 충분히 교체할 수준이 되어야 가능함.


역주: 그런데 CREST가 대체 뭐라고 그러지. CREST는 API 쪽에서 나와서 그건가 싶었는데 왜 IGB에서도 나오는겨...


팀은 웜홀에서도 고용 가능.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4786455#post4786455


21억 점프를 뛰어 달려가는 우주 시대의 아버지들..


DRONE DAMAGE EXPLOIT NOTIFICATION

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/drone-damage-exploit-notification/


An exploit involving drone damage has been brought to our attention.


We consider this a serious exploit and abuse of it will not be tolerated. There will be repercussions for any user engaging in this activity until the issue is , and this will be our only warning regarding the problem.


Players who’ve utilized this exploit are encouraged to pre-emptively step forward by filing a support ticket under the “exploits” ticket category.


Players who suspect they’ve been on the receiving end of this exploit are also encouraged to file a report in the “exploits” support ticket category.


드론 대미지 익스플로잇이 구체적으로 뭔지, 어떻게 일어나는 건지 설명이 없고

남용하면 처벌하고, 의심되면 신고하란 얘기만 있음.


* 래틀, 길라, 웜 같은 애로 드론을 사출한 뒤 버리고, 다른 배로 그걸 회수해서 쓰면 밴드위드는 그대로라서 다수의 드론을 운용가능한데 대미지는 그대로인 버그임.


http://evenews24.com/2014/07/13/drone-damage-exploit/


인더스트리 비용과 스탠딩

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4790735#post4790735


Standings play no part in new industry cost scaling.

스탠딩은 인더스트리 인스톨 비용과 아무 관계없음.


[크레이오스] 스탠딩으로 줄어드는 인스톨 비용

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4801521#post4801521


Depends what we do and how much impact it has. A prerequisite for tying standings back into industry would be to allow you to gain standings by doing industry, because grinding missions to do industry would indeed be silly.


With that in place, a basic implementation might be that we deduct 0.5% of the NPC tax for every 1 point of relevant net standing you have, so for maxed standings in a system with a 3% cost index you would save somewhere on the order of 0.15% of build cost.


성계의 net standing(역주: 팩션 스탠딩 + 꼽 스탠딩)에 의거하여 1포인트당 NPC 세금이 0.5%씩 감소함. 예를 들어 3%의 코스트 인덱스를 가진 성계에서 Max치 스탠딩을 가진 캐릭터로 작업을 걸면 총 작업 코스트의 0.15%를 절약할 수 있음.

(역주: 작업 코스트가 아니라, 작업 코스트에 붙는 세금을 절약)


[크레이오스] 인스톨 비용 계산 기준 변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4802180#post4802180


생산 작업을 걸 때, 작업 완성품의 총 가격을 기준으로 매기는게 아니라,

작업에 들어가는 원재료의 총 가격을 기준으로 인스톨 비용이 계산될 것임.


[크레이오스] 초고연구된 BPO 보상 문제

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4802192#post4802192


ME 10은 커녕 수백 수천에 이를 정도로 고도로 연구한 BPO의 보상 문제에 대해:

음슴.


[크레이오스] Material Efficiency skill 변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4812531#post4812531

최근 SISI 패치에서 말도 없이

"Material Efficiency" (-5% material requirements per level) 를

"Advanced Industry" (-1% time per level)로 바꿨다가 딱 걸림.


레벨당 5%가 과도하긴 하지만 아무 말도 없다가 잠수함 패치질을 할 일인가.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4812531#post4812531

현재로선 인스톨 비용을 레벨당 2% 감소하는 것이 제시된 상태임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4813883#post4813883

주말이 지난 뒤 월요일에 다시 논의하겠다고 밝혔으며, 이 스킬의 내용은 크레이오스 패치

일주일 뒤 29일에 될 것으로 보임.


EVE Industry - All you want to know 피드백

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4813609#post4813609

POS에 원격으로 건 연구의 블루프린트는 딜리버할 경우 POS가 아니라

걸린 스테이션에서 나타남. 이는 패치 후 한 번만 그러함. 패치 후엔 POS로 옮겨서

연구를 걸어야 할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4814830#post4814830

ME 4는 ME -7%(재료 7% 감소, 패치 후 모든 산업 영역에서 일관되게 적용)이 되며,

ME 4가 퍼퍽트였다면 패치 후 ME -7%도 퍼펙트일 것임. 적어도 1런에선.


300런 T1BPC를 인벤션 돌릴 경우 299런 T1 BPC 1장과 10런 T2 BPC 1장을 얻게 됨.

그러나 T1 BPC를 모두 소모할 때까지 자동으로 인벤션이 돌아가지는 않음. "아직은"

(역주: 아직이라고 표현했다고 나중에 해줄거라고 생각한다면 오산임)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4816084#post4816084

파이터 / 파이터 봄버의 40랭크는 오타가 아님. 캐피털에 쓰이는 것들은 스페셜함.


패치 전 걸어놓은 것들은 패치 전 걸어놓은 스케줄과 결과대로 튀어나옴


모든 변수들은 동시에 계산되며(역주:즉 다수의 보너스가 있을 경우 차례로 곱연산이 아니라 합연산으로 한 방에 함)

최종적으로 반올림해서 끝임.

posted by DGDragon 2014.05.25 12:05

도미 모델링

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4605579#post4605579


도미는 팬페스트 2014에서 모델링이 바뀌는 다른 배들과 같이 소개되기는 했지만 크로노스 패치 때라고 소개되진 않았고, 그 뒤에 모델링이 바뀜.


C6 웜홀

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4613443#post4613443

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4616976#post4616976

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4625705#post4625705

C6 웜홀은 설계상 K 스페이스와 접점이 전혀 없는 웜홀이었음. 그런데 지금은 C6 -> K 연결은 없지만 K -> C6 연결은 생김. 이것은 '버그'이며 그레이스케일은 처음엔 수정하겠다고 했으나, 디자인 팀과 토론한 결과 굳이 그럴 필요는 없겠다고 판단하여 놔두기로 함.


Mordu's Legion Combat Anomolies

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4626404#post4626404

SISI에서 테스트하며 조정 중.


IGB

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4623982#post4623982

IGB(In Game Browser) 업뎃 예정 없음.


Limited Single Sign On Trial! Sign Up Here.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4626497#post4626497

월오탱의 로긴 시스템과 마찬가지로 3rd party 사이트들에 이브 계정으로 간단하게 로그인하게 하는 기능. 현재는 수정 문제로 닫혀 있음.

posted by DGDragon 2014.05.18 13:06

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=345277


- 하이슬롯 1개씩 증가. Prowler는 세번째 로우 슬롯 획득.

- 카고 홀드 증가.

- 쓸모없는 탱킹 보너스를 워프 스피드 증가로 교체. 이제 5렙이면 워프 스피드가 7.5AU/s라능.

- 탱킹은 일반 풀T2 레지를 주어보았다.


PRORATOR


Amarr Industrial Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Velocity


Transport Ships Bonus per level:

+5% Warp Speed (was the useless tanking bonus)

-20% CPU requirements for Cloaking Devices


Note: Can fit covert ops cloaking devices and covert cynos. Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds. Immune to cargo scanning.


Slot layout: 2(+1)H, 2M, 4L; 1 turret

Fittings: 150 PWG, 200(+5) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 800(-255) / 2000(-109) / 2100(-150)

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 70(+15) / 87.5(+12.5)

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 62.5(+18.75) / 80(+20)

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 1375(+437.5) / 393(+112)s / 3.5

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 170(+10) / 0.52(-0.03) / 10,750,000 / 7.75s

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 35km / 240 / 2

Sensor strength: 14

Signature radius: 110(-5)

Cargo Hold: 2900(+400)m3



CRANE


Caldari Industrial Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Velocity


Transport Ships Bonus per level:

+5% Warp Speed (was the useless tanking bonus)

-20% CPU requirements for Cloaking Devices


Note: Can fit covert ops cloaking devices and covert cynos. Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds. Immune to cargo scanning.


Slot layout: 2(+1)H, 4M, 2L; 1 launcher

Fittings: 125 PWG, 285 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 2100(+342) / 1000(-196) / 1900(-69)

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 80(+20) / 70(+15) / 50

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 86.25(+13.75) / 62.5(+18.75) / 10

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 1300(+456.25) / 371(+118)s / 3.5

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 160(-5) / 0.51(+0.03) / 11,000,000(-500,000) / 7.78s

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 45km / 225 / 2

Sensor strength: 17

Signature radius: 115

Cargo Hold: 4300(+800)m3


VIATOR


Gallente Industrial Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Velocity


Transport Ships Bonus per level:

+5% Warp Speed (was the useless tanking bonus)

-20% CPU requirements for Cloaking Devices


Note: Can fit covert ops cloaking devices and covert cynos. Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds. Immune to cargo scanning.


Slot layout: 2(+1)H, 3M, 3L; 1 turret

Fittings: 135 PWG, 250 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 1000(-266) / 1700(+1) / 2700(+98)

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 60(+20) / 85(+15) / 50

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 67.5(+16.25) / 83.75(+16.25) / 10

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 1300(+425) / 371(+109)s / 3.5

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 165(-5) / 0.54(-0.01) / 10,000,000(-1,150,000) / 7.49s

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 40km / 230 / 2

Sensor strength: 15

Signature radius: 120(+5)

Cargo Hold: 3600(+600)m3


PROWLER


Minmatar Industrial Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Velocity


Transport Ships Bonus per level:

+5% Warp Speed (was the useless tanking bonus)

-20% CPU requirements for Cloaking Devices


Note: Can fit covert ops cloaking devices and covert cynos. Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds. Immune to cargo scanning.


Slot layout: 2H, 3M, 3(+1)L; 1 turret, 1 launcher

Fittings: 130 PWG, 230(+5) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 1500(-47) / 1500(+94) / 1700(+22)

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 75(+25) / 60(+20) / 40 / 50

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 90(+10) / 67.5(+16.25) / 25 / 10

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 1200(+418.75) / 343(+109)s / 3.5

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 185 / 0.49(-0.06) / 11,150,000(+1,150,000) / 7.57s

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 30km / 245 / 2

Sensor strength: 12

Signature radius: 105(-5)

Cargo Hold: 3500(+250)m3

posted by DGDragon 2014.05.18 13:05

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=345284


크고 길고 굵은 플릿 행어가 모든 배에 장착됨.

미디엄 마이크로 점프 드라이브 착용 / 사용 가능


IMPEL


Amarr Industrial Bonus per level:

+7.5% Armor Repairer Effectiveness

+5% Velocity


Transport Ships Bonus per level:

+5% Fleet Hangar capacity

+4% Armor Resistances


Role Bonuses:

+2 Warp Core Strength

+100% bonus to the benefits of overheating Afterburners, Microwarpdrives, Local Repair Modules, and Resistance Modules


Note: Can fit Medium Micro Jump Drives


Slot layout: 2(+1)H, 2(+1)M, 7L; 2(+2) launchers

Fittings: 330(+80) PWG, 240(+65) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 2000(-109) / 4300(+81) / 4500

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 3500(+2250) / 875(+563)s / 4

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 90(+10) / 1 / 19,500,000(+500,000) / 27.03s

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 45km / 205 / 3(+1)

Sensor strength: 16

Signature radius: 160

Cargo Hold: 1000(-3000)m3

Fleet Hangar: 50000m3


BUSTARD


Caldari Industrial Bonus per level:

+7.5% Shield Booster Effectiveness

+5% Velocity


Transport Ships Bonus per level:

+5% Fleet Hangar capacity

+4% Shield Resistances


Role Bonuses:

+2 Warp Core Strength

+100% bonus to the benefits of overheating Afterburners, Microwarpdrives, Local Repair Modules, and Resistance Modules


Note: Can fit Medium Micro Jump Drives


Slot layout: 2(+1)H, 6(+3)M, 3(-2)L; 2(+2) launchers

Fittings: 200 PWG, 290(+40) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 4300(+784) / 2300(-91) / 4000(+62)

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 2900(+1806.25) / 725(+456)s / 4

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 80() / 1(+0.07) / 20,000,000 / 27.73s

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 195 / 3(+1)

Sensor strength: 20

Signature radius: 165

Cargo Hold: 1000(-4500)m3

Fleet Hangar: 50000m3


OCCATOR


Gallente Industrial Bonus per level:

+7.5% Armor Repairer Effectiveness

+5% Velocity


Transport Ships Bonus per level:

+5% Fleet Hangar capacity

+4% Armor Resistances


Role Bonuses:

+2 Warp Core Strength

+100% bonus to the benefits of overheating Afterburners, Microwarpdrives, Local Repair Modules, and Resistance Modules


Note: Can fit Medium Micro Jump Drives


Slot layout: 2(+1)H, 3(+1)M, 6L; 2(+2) turrets

Fittings: 290(+45) PWG, 260(+60) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 2400(-131) / 4000(+203) / 5000(-203)

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 3100(+1943.75) / 775(+281)s / 4

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 110(+20) / 1 / 19,000,000(-500,000) / 26.34s

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km / 200 / 3(+1)

Sensor strength: 18

Signature radius: 165

Cargo Hold: 1000(-4000)m3

Fleet Hangar: 50000m3


MASTODON


Minmatar Industrial Bonus per level:

+7.5% Shield Booster Effectiveness

+5% Velocity


Transport Ships Bonus per level:

+5% Fleet Hangar capacity

+4% Shield Resistances


Role Bonuses:

+2 Warp Core Strength

+100% bonus to the benefits of overheating Afterburners, Microwarpdrives, Local Repair Modules, and Resistance Modules


Note: Can fit Medium Micro Jump Drives


Slot layout: 2(+1)H, 5(+2)M, 4(-1)L; 2(+2) turrets

Fittings: 230(+15) PWG, 270(+80) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 4000(+906) / 2800(-13) / 3100()

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 2700(+1700) / 675(+425)s / 4

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120(+20) / 1 / 19,200,000(700,000) / 26.62s

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 40km / 210 / 3(+1)

Sensor strength: 14

Signature radius: 150

Cargo Hold: 1000(-4250)m3

Fleet Hangar: 50000m3

posted by DGDragon 2014.05.17 12:05

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4588292#post4588292


지금 일하고 있는 것들:


우리는 지금 T2 인벤션에 손대고 있으며, 인벤션된 T2 BPC는 양수의(혹은 최소 0)의 ME와 TE를 갖게 될 것이다. 이는


a) extra material의 제거가 인벤션에 추가 부담을 주는 것을 막고(역주: 정확하게는 추가 재료가 원재료와 합쳐지면서, 인벤션된 T2 BPC의 ME는 -이기 때문에 재료가 더 늘어나게 됨)


b) 인벤션된 T2 아이템이 2개의 T1 베이스 아이템을 2개 먹는 것을 방지(언제나 재료를 올림하기 때문).


모든 인벤션된 BPC가 1-5% ME/2-10% TE의 범위를 유지할 것이며, 디크립터가 범위를 조절할 것임. 


그리고 우리는 T2 생산시 들어가는 자원이 현재 생산 활동과 얼추 비슷하게 맞도록 생산 재료 요구량을 T2 생산 전반에 걸쳐 올려, T2 콤포넌트에 대한 수요가 너프되지 않도록 할 것임.(상기 사항들이 현재 인벤션 생산과 T2 BPO 생산간의 갭을 줄이고 있는데, 이는 우리의 목표는 아니나 수긍할만한 사이드 이펙트이다)


* 역주: ME가 무조건 양수가 될 것이나, T2 BPO/BPC 생산시 요구하는 재료의 양을 늘려 현재 ME가 마이너스인 상태의 T2 생산과 비슷하게 맞출 거라는 이야기. 그러므로 T2 시장의 가격대는 현재와 비슷하게 유지될 것이나, 디크립터 때문에 완전히 동일하게 맞출 순 없을 것이고 생산자 입장에선 전면재계산이 필요할 것임. 또한 1~5%의 ME, 2~10%의 TE는 변동 폭이 너무 적기 때문에, ME/TE보다는 BPC 런에 영향을 주는 디크립터가 각광을 받을 것으로 개인적인 예상을 함.


우리는 모든 블루프린트의 ME/TE의 레벨당 연구 시간을 단일화 할 것이다. 현재로서는 대부분의 T2와 캐피털 BPO가 다른 TE와 ME 시간을 갖고 있는 걸로 보인다. 우리는 이 두 값 중 T2 BPO의 시간을 높은 쪽으로, 캐피털 BPO의 시간을 낮은 쪽으로 통일할 것이다.


제안이 그럴듯 했기에, Ytterbium은 현재 스타베이스(역주: POS)에서 스타베이스 건물을 만들 수 있도록 작업 중이다.


팬페스트에서 언급했듯이, 우리는 적절한 ME 보너스를 가진, 로섹에만 건설가능한 콤포넌트 어셈블리 어레이(연료나 RAM 이런거 못 만드는)를 매우 심각하게 고려 중이다. 이는 로섹 캐피털 제작자들이 리파이너리 변화 뒤에도 널섹 제작자들에게 대항할만한 경쟁력을 갖게 해줄 것이다.


카피 타임 표기가 좀 이상하다. 우리는 이의 베이스 표기를 재작업했으며, 맥스런 기반 표기가 아니라 1런당 표기로 바꾸었다.(카피 비용 또한 1런당으로 표기될 것이다)


우리는 '아마도' 캐피털쉽 BPO의 리서치 랭크를 현저히 낮출 것 같다. 아마도 T1 쉽들 라인을 따라가지 않을까.


캐피털 콤포넌트와 nanite paste의 맥스런 숫자를 올릴 계획을 할일 노트에 갖고 있다. 조만간 이 둘의 맥스런이 어떤 영향을 끼칠지 볼 것이다. 다만 지금은 인벤션 변경의 충격에 대비하느라 이것에 대해 생각할 틈이 없다.


안 하기로 확정한 것들:


우리는 여전히 10점 시스템(역주: ME 10이 만렙인 시스템 얘기인듯)에 집중하고 있다. 100점 만렙의 장점도 잘 알고 있으나 우리의 관점상 그렇게 꼭 100시스템으로 바꿔야 할 필요는 느끼지 못하며, 그렇게 바꿀 경우 크레이우스 이후의 인더스트리를 수정할 때 10시스템보다 훨씬 더 많은 시간을 소비하게 될 것으로 예측한다.


나는 T2 배 생산비의 여러 변화에 대해 (포럼의) 숫자를 볼 예정이지만, 포럼 스레드에서 이것과 상관없는 다른 토의에 대해 분석할 필요는 없다고 본다(역주: 포스를 수정해달라거나 하는 징징이들 얘기 같음).


여전히 할 일 리스트에 있는것:


Look at Gallente outposts. This may involve kicking T2 copy times right back up again, that's the simplest solution available :)


갈란테 아웃포스트 보기(역주: 그런게 있단 말이야?!). 이는 T2 카피 시간을 다시 되돌릴 수 있을 것으로 보이며, 그게 가능한 가장 간단한 해결책이다(역주: 해석 어려움;;; 뭐래는겨)


NPC 널섹 스테이션을 보고, 걔들에게 도움이 좀 필요한지 파악


리서치 레벨을 조정하는 방식이 적합한지 다른 방면에서 봐서, 레벨 9 부근의 조정이 적합한지 판단.


우리가 하는 일이 Molden Heath 보너스에 끼치는 영향 정리(더스트 관련)


토의가 필요한 것:


ME 보너스를 좀더 정확히 계산하기 위해 생산 작업을 걸었을 때 런당이 아니라 작업 전체에 대해 계산하는 쪽으로 방향을 잡고 있는데, 이 경우 모든 런마다 모든 재료를 최소 하나 이상씩 소모하는 리미터를 설정하게 될 것임.


(아포칼립스 9대를 넣어서 팔라딘 10대를 뽑아내는 사기를 방지하기 위해)


* 역주: 패치 이후 팀이나 포스 모듈 같은 걸로 ME 보너스 주는게 많아져서, 합계 ME 보너스 10%를 넘기면 이론적으로 팔라딘 10런을 걸었을 때 아포칼립스 소모량이 10척에서 9척으로 줄어들 수 있음. 지금까지처럼 런마다 계산해서 더하면 이 문제를 원천적으로 봉쇄할 수 있으나, ME 보너스로 유저가 얻는 이익이 약간 줄어들기 때문에 바꾸는 걸로 보임.



위의 변경점은 현재의 "퍼펙트 ME" 블루프린트에도 영향을 주는데(역주: 패치후 ME 10은 퍼펙트이므로 현재 ME 10 미만인 상태에서 퍼펙트가 되는 블루 프린트 얘기로 보임), 다수의 런을 한 번에 돌릴 경우 반올림을 통해 현재보다 많은 재료를 요구할 가능성이 생기기 때문. 이는 이미 크레이오스에서 가능한 여러 케이스를 통한 시나리오에서 추가적인 ME 연구가 필요한 것으로 검증되었으며, 여러분의 의견이 필요함.


posted by DGDragon 2014.05.06 23:15

어셈블리 어레이


* 모든 어셈블리 어레이(Drug laboratory, Subsystem System Array, Rapid Equipment Assembly Array, Supercapital Assembly Array 예외)에 자원량 감소 2%가 붙음. 어셈블리 어레이의 생산 시간 감소 25%는 유지됨.

* Advanced Assembly array는 더이상 자원낭비율 10%를 가지지 않고, 그들의 원본처럼 2% 자원량 감소를 가짐(역주: 그러나 1,000의 CPU를 먹고 1개 라인만을 가지는 T2 쉽 조립은 여전히 대다수의 경우 쓸모가 없음).

* Rapid Equipment Array의 자원낭비율 20%는 5%로 줄어듬.

* 어셈블리 어레이가 하는 일을 정확히 표현하기 위해, X-Large Assembly Array는 Capital Ship Assembly Array라는 이름이 됨.

* 마찬가지 이유로 Capital Ship Assembly Array는 Supercapital Ship Assembly Array라는 이름이 됨.


용적 증량

Corporate Hangar Arrays: from 1,400,000 m3 to 3,000,000 m3.

Ammunition Assembly Array: from 150,000 m3 to 1,000,000 m3.

Component Assembly Array: from 1,000,000 m3 to 1,500,000 m3.

Drone Assembly Array: from 150,000 m3 to 1,000,000 m3.

Equipment Assembly Array: from 500,000 m3 to 1,000,000 m3.

Rapid Equipment Assembly Array: from 500,000 m3 to 1,000,000 m3.


연구소

Mobile Laboratory는 Research Laboratory가 됨.

Advanced Mobile Laboratory는 Design Laboratory가 됨.

Hyasyoda Mobile Laboratory는 Hyasyoda Laboratory가 됨.


Research labs:

Time multiplier for Research ME: 0.7 (was 0.75).

Time multiplier for Research TE: 0.7 (was 0.75).


Design labs:

Time multiplier for copying: 0.6 (was 0.65).

Time multiplier for invention: 0.5 (was 0.5).


Hyasyoda labs:

Time multiplier for Research ME: 0.65 (was 0.75).

Time multiplier for Research TE: 0.65 (was 0.75).


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