posted by DGDragon 2007. 9. 8. 09:47
느닷없지만 써본다. 다른 감상 같은 건 나중에. 왠지 모르게 이게 무척 쓰고 싶다! -_- 순서는 일단 내가 느낀 강한 순서.


유구의 유포리아

여동생 속성 로리 캐릭. 정말 귀엽긴 하다. 전작의 주인공의 자식이라더니 제작자들의 사랑이 장난 아니다. 졸개의 진공 청소기. 보통 3명이서 팀을 이루는 게임에서 몇 안 되는 올라운더(혼자서 1파티). 처음 등장 때부터 올라운더로 다 쓸고 다니지만 프치니티 리무버 2(대인 공격기)와 둠 저지먼트(대군 공격기)를 얻고 나면 그야말로 날개 단 호랑이. 마나 0부터 시작하는 다른 캐릭터들과는 달리 2부터 시작해서 시작하자마자 인스파이어(공격력 40% 증가) 걸고 둠 저지먼트 한 방 날려주면 적赤 속성은 즉사고 나머지는 체력 절반. 다음은 리무버 2로 퍽퍽퍽하면 1전투에 적 1개 파티가 소멸. 다양한 방어기와 공격기를 배우는데다 기술들의 사용횟수도 많은 편이라 장기전에 강하다. 무보급으로 스테이지 절반은 쓸어버릴 수 있는 무서운 아이. 다만 관통 달린 공격기가 없고 방어력이 약해 대보스전에선 약한 면을 보인다.


나루카나

성격이 지랄맞은 (자칭)최강 미소녀. 강하긴 정말 강하다. 다만 유포리아와 다른 점은 방어기술이 더 튼튼하고 체력도 높고, 스킬이 1:1 위주로 맞춰져있다는 정도. 즉 보스 킬용 올라운더다. 관통이 붙어있는 프라베룸 II는 정말 무시무시하다. 최종 보스 한 방 쳐서 HP 25% 날려버렸을 땐 어이가 없었다(퍼센테이지 스킬이라 졸개에겐 거의 무용하다는 점이 또 아이러니). 그렇다고 졸개 처리를 못하는 건 아니지만(노말 난이도에선 역시 1파티를 1전투에 킬) 유포리아와 비교하면 공격 스킬들이 왠지 모르게 한 단계씩 격이 낮다. 인스파이어가 없다는 게 가장 안타까운 점. 그리고 스킬들의 사용 횟수가 적어서 단거리 주자라는 느낌이다. 하지만 발이 빠른 관계로 유포리아와 같이 달리면 혼자 앞서나가면서 다 쓸어버린다.


세토키 노조무

주인공. 하렘 마스터 직전의 단계에 있다. 언행에 씹을 곳이 너무나 많으나 캐릭의 잘못이라기보다는 시나리오 라이터가 어설프면 주인공도 도매금으로 넘어가는 것이 진리이니 어쩔 수 없겠지. 최종 단계에서 보자면 그렇게 강한 녀석은 아니지만 문제는 도중의 여로에 있다. 주인공의 특권으로, 어떤 종류의 공격기나 방어기든 간에 적 아군 통틀어 이 녀석이 가장 먼저 획득한다. 고로 나루카나가 나올 때까지 가장 오래 올라운더 자리를 유지하는 캐릭이다. 그 외에 인스파이어나 세레스티아리 등 보조 기술도 충실. 그러나 막판에 가면 유포리아, 나루카나의 절대 포스에 밀려 파티의 공격수로 편성. 필자는 전투에 모든 캐릭 다 내보내기 때문에 자리가 없었다...


스바루

"쇼!" "스바루!" 애절하기도 해라. BL용 캐릭. 시나리오 중 비중도 없는 녀석이 성능도 애매. 인스파이어를 가지고 있고 공격 스킬도 있을 거 있고 방어 스킬도 좋지만 공격 / 방어 모두 애매하게 위력이 낮다. 다른 올라운더는 아예 피해를 받지 않거나 조금 맞아도 자체 회복이 가능한데 이 녀석은 적하고 상잔하면서 힘겹게 전진한다는 느낌? 등장 후 두어 전투에서만 올라운더 활용하고 뒤로는 파티의 서포터로 썼다. 전체공격 서포트 스킬 디멘전 트위스트는 좋은 스킬이긴 한데 나중에 가면 적의 체력 상승량에 따라가질 못해서 인스파이어 / 마나 링크로 활용.


소르라르카

열혈바보로 설명이 끝나는 캐릭. 등장 초기 땐 올라운더로 적 공격용으로 써먹지만 게임이 거의 끝날 때까지 적당한 공격 / 방어 스킬이 안 나온다. 일행 중 발이 가장 빠르고 해서 다른 학살자들이 전진할 때 혼자 이리저리 뛰면서 건물 건설용으로 활용. 그래도 노말 막판에선 괜찮은 공격 / 방어기가 나와서 좀 써먹었다. 노말에서의 솔에 대한 일웹의 평가는 건축왕... 슈퍼 하드 난이도에선 열공장파 IV로 혼자 쓸고 다닌다고 해서 솔 무쌍으로도 불린다는데 기대 중이다.


이하는 강함 순서 관계없이 그냥 나열. 시작부터 끝까지 3인 파티에만 편성된 이들이다.


이카루가 사츠키

대놓고 주인공에게 하악거리는 1인. 그러나 어른스럽다. 적절한 카리스마와 리더쉽이 돋보이는 인물. 종류별로 다 구비된 배니쉬 스킬을 활용한 적 마법 분쇄용. 공격은 에어리얼 어설트가 처음 나왔을 때 반짝이기도 했지만 별 스킬이 없고 방어쪽은 더 처참하다. 건물 건설과 레벨업 둘 다 가능해서 그쪽 방면으론 매우 유용한 캐릭.


나가미네 노조미

대놓고 주인공에게 하악거리는 2인. 소꿉친구라는 강력한 뒷배경을 업고 주인공을 공략 중. 나도 넘어가버렸다... 강철의 절대 방어. Force는 제외하고 Material로는 시작부터 끝까지 그녀의 방어벽을 뚫을 수 있는 녀석은 존재하지 않는다. 대신 모든 방어기에 F 방어도가 0라 슬프긴 하지만 등장 캐릭 중 체력이 가장 높아서 F 공격 까잇거 그냥 몸으로 때우고 나중에 회복하면 된다. 공격기도 M 일색인데 그나마도 별로 세지가 않아서 그쪽으론 영 별로. 노말을 노조미 엔딩으로 갔더니 스킬 몇개가 생겼는데 퍼센테이지 대미지라 나중이 기대되긴 한다. 대신 방어와 더불어 서포터 쪽으론 힐 스킬은 종류별로 다 있다. 위력도 강렬하다. 그녀와 함께라면 네버다이... 전투 외적인 요소지만 신수인 차원 고래 모노베가 인상적이다. 등에 얹은 학교와 운동장이 코딱지만해보이는 사이즈에, 그 학교에 가스 수도 전기 공급, 우주에서도 그 학교에 낮과 밤을 보여주고 태양과 달까지 구현해주는 만능 고래. 이 게임에 등장하는 어떤 신보다도 신처럼 보인다.


카티마 아이기아스

곧은 눈매, 검은 갑옷, 불길함이 철철 넘치는 검은 대검과 신수를 가졌으면서 막상 인물은 상냥한 아가씨. 야마토 나데시코. 츤데레 끼라든가 암흑 쪽으로 대폭주 같은 걸 기대했는데 실망이다. 공략 루트로 가면 나오려나. 방어력이 약하다. 대신 공격기와 서포트 스킬은 쓸만한 편. 특히 파이널 벨로시티는 걸수만 있다면 파티의 턴을 바로 되돌려주는 매우 중요한 스킬이다. 마나를 3 먹어서 쓰기가 어려워서 그렇지... F 수치가 높은 북천성의 태도도 좋은 공격 스킬이지만 자비심 없는 전체공격기 자정국렬참을 배우면 그 뒤부턴 잡몹 학살 모드. 하지만 자정국렬참으로 몹을 한 방에 다 죽인다기보다 체력을 깎고 다른 캐릭으로 마무리를 하는 느낌이라 녹색 미니온이 하베스트 걸어서 전체 체력 회복을 해버리면 눈물이 난다.


르프트나

솔과 더불어 바보 콤비를 이루는 단순이. 사츠키와 마찬가지로 공격기 / 방어기는 별로고 배니쉬 유닛으로 활용. 공격기 중 클라우드 트랜스픽서는 F가 높아서 중후반까지 유용하게 써먹긴 했다. 사실은 나루카나가 지르올을 찾기 위해 만든 자신의 복제로, 나루카나와 거의 비슷한 외모에 체술을 구사하는 것도 다 그런 이유라는 뒷설정이 있지만 묻혔다고 한다.


나야 나나카 트트피

대놓고 네코미미를 한 것 치곤 캐릭터성이 매우 희미해서 존재감이 부실. 네코미미 하나로 뭘 어쩌기는 좀 힘들지 않나. 안이한 제작사. 그러나 적 속성 답게 공격력 하나는 강렬하다. 대부분의 공격과 방어가 M 위주로 이뤄지는 본 게임에서 F 공격 스킬은 방어를 무력화시키고 대미지를 줄 수 있다는 점에서 매우 유용. 그러나 방어 스킬도 F 위주라 그 부분은 아웃이다. 공격기보단 서포트기가 종류가 다양해서 그쪽으로 써먹는 편인데, 특히 프레임 샤워가 유용하다. 전부 불태워버리고 잔당 처리 슥슥하면 1개 파티 처리 완료.


사레스

안경의 지적인 이미지. 일단 여단의 장이지만 인덕이 부족한지 주인공의 힘인지 실질적인 권력은 전부 노조무에게로 가버려서 껍데기만 남은 불쌍한 인생. 같은 녹색이라도 이쪽은 방어보단 공격에 더 치우쳤다는 느낌. 공격기도 F 달린게 있어서 쓸만하다. 하지만 어중간하면 살아남을 수 없는 이 게임에서 방어를 맡아야 할 녹색 계열이 방어도가 약하고 체력이 적으니 그야말로 구멍이다. 게임 내내 방어로 돌렸다가 서포트로 돌려서 힐 넣었다가 바빴다. 노말에서야 어떻게 대충 써먹었지만 과연 하드 이상에서도 써먹을 수 있을지.


타리아

여단장과 솔 중 택일하라는 말이 가장 하고 싶었다. 역시 청색 계열이라 사츠키 / 루프트나와 크게 다르지 않다.


야트타

내 귀에는 야츠이타로 들리는데. 누님 캐릭. 그러나 공략 외. 뭔가 있을 듯 하면서도 사실은 기억상실이라 아무것도 없다는 탈력감이 매력. 나야와 비교해서 대군 스킬은 좀 약하지만 대인 스킬은 발군이다. 라이트닝 파이어를 배우면 중보스킬러로 매우 쓸만.


아카츠키 제츠

주인공과 BL우정을 연출하는 녀석. 강한 공격력과 괜찮은 방어도, 쓸만한 서포트기를 갖고 있으나 역시 자체 회복 능력이 없는 관계로 올라운더로 뛰기엔 무리가 있다. 운산 무소의 태도가 엄청나게 좋은 공격 스킬.
posted by DGDragon 2007. 4. 18. 19:37

'누군가가 한글 와우위키를 만들지 않았을까'해서 구글에서 검색해보니 바로 튀어나왔다.

난 뭐한거지 OTL하면서 둘러보니 다행스럽(;;)게도 컨텐츠는 상당히 부실한 편이었다.

일단 내가 번역을 완료한 고결의 여신의 내용을 집어넣었다.

앞으로도 일단 번역해서 내 블로그에 올리고 한글 와우위키의 내용도 바꿔볼 생각이다.

문제는 시간이 좀 많이 든다는 것. 나중에 귀찮아서 때려칠지도 모르겠다. -_-

posted by DGDragon 2006. 11. 30. 15:17

클로즈드든 오픈이든 간에.

보고만 있다가, 최신 3.8 버전이 최적화가 좀 됐다길래 용기를 내서 돌려봤다.

최소 그래픽, 최소 사운드, 최소 크기 맵 등등 아주 소심한 옵을 주고 컴과 1:1을 시도했다.

...게임 시작 3초 뒤 끈 다음 삭제했다.

듀얼 코어든 쿼드 코어든 시스템 업그레이드를 아주 빵빵하게 해줘야겠다는 결론이 났다.

물론 4.5년 전에 맞춘 시스템이긴 하지만 그동안 꿇린다는 생각은 한 적 없었는데... 와우만 해서 그런가.

posted by DGDragon 2005. 11. 8. 23:50
  갓God - 옛날에는 그렇지 않았던 때도 있었지만, 어쨌거나 현재 세계의 대세는 일신교다(그렇지 않다 생각해도 일단 겉으론 인정해라. 부시에게 맞는다). 그리고 일신교의 신은, 당연하다면 당연하게도 전지전능하다. 제약이 없는 것이다. 그 신을 믿지 않는 이들도, 신하면 으레히 전지전능을 연상하게 되었다. 거꾸로 말하자면, 이제 전지전능하지 않은 신은 신으로 뵈지 않는 것이다.

 게임Game - 게임의 재미는 제약에서 온다. 물론 현실보다야 굉장히 너그럽지만(이를테면 F-16을 몰기 위한 체력을 유지하기 위해 하루 2시간 넘게 운동할 필요가 없다), 플레이어의 분신은 포를 떠져도 죽고, 굽혀도(웰던!) 죽고, 떨어져도 죽는다. 비행기는 미사일에 쫓기고, 배는 어뢰에 쫓긴다. 유닛은 일정 이상 맞으면 폭발하고, 필요한 건물이 없으면 유닛을 생산하지 못한다. 플레이어는 이런 제약, 이런 룰 안에서 살아남기 위해, 이기기 위해 노력하고 이에 성공함으로써 재미를 느끼고 보상받는다.

posted by DGDragon 2005. 10. 14. 09:40
  와우를 하기 몇달전부터 패키지 게임을 안 샀으니 1년 정도만에 처음 산 건가. 사실 살 게임도 없었지만.

  1편이 뭐랄까, 생각보다 어려웠다고 해야 하나 까다로웠다고 해야 하나, 마을이나 크리처의 현재 상태나 해야 할 일을 알기가 어려웠기 때문에(즉 너무 아날로그적이었달까) 2편도 그다지 생각이 없었는데 Nairrti님의 포스트를 보고 생각이 바뀌었다.

  그래서 어제 쇼핑아시아에서 주문하고 입금을 했는데 아직 입금 확인이 안 된 상태다. 흠... "시험 기간"이라서 집에 붙어있는 틈을 타 주문한 거라 늦으면 곤란한데. 내일까지는 와야 한다.
posted by DGDragon 2005. 7. 6. 20:29
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 오랫동안 기다렸다. 고등학생 때 기다렸다. 대학생 때 기다렸다. 군대 가서 기다렸다. 지금도 기다리고 있다. 킹덤즈를 만들고 케이브독이 망하고, 본야드가 닫히고, 그리고 크리스 테일러가 GPG를 설립하고 M$의 후원으로 던전 시즈를 만든다고 했을 때 얼마나 슬퍼했던가. 던전 시즈 2 얘기를 할 때 얼마나 좌절했던가. TA 후속작 얘기를 했을 때 얼마나 기뻐했던가. 기나긴 기다림 끝에, 10년 만에... 놈이 돌아온다.

 토탈이 나오던 당시, 듄 2 이후 아류작의 연발로 굳어져가던 패러다임은 나를 RTS라는 장르 그 자체에 질리게 만들었다. 그러나 게임피아 리뷰와 다른 무수한 매체의 찬사와 함께 나온 토탈은... 나를 미치게 했다. 그것은 RTS에 대해 내가 바라던 모든 것에 대한 응답이었고, 내가 RTS란 장르에 던지던 모든 질문의 궁극의 정답이었다. 나는 토탈에 대해 칭찬도 비판도, 그 어떤 말도 할 수 없었다. 그저 플레이 할 뿐이었다. 만약 당시의 토탈이 PC방에서 성공해 현재 스타의 위치를 차지했다면... 나는 아마 프로게이머가 되었을지도 모르겠다. 물론 지금은 시켜줘도 안 하지만.

 불행히도 이 게임은 TA 2라고는 말할 수 없다. 크리스 테일러와 GPG가 TA의 저작권을 갖고 있지는 못하기 때문이다. 하지만 잡지 표지에서도 나와 있듯이(TA Reburn) 게임 자체는 완벽한 후속작인 듯 하다. 배경 자체도 TA의 과거라는 듯 하고.

 현재 나온 정보들은... 아직 발매일이 한참 남아있어 언제든 갈아엎어질 수 있기 때문에 뭐라고 말할 단계는 아닌 듯 하다. 그리고 2006년 발매인데 과연 지켜질지... 아니, 연기해라. 한 1년 정도는 연기하면서 완벽하게 만들어주길 바란다. 한국에 수입이 되건 말건 상관없다. 수단과 방법을 가리지 않고 어떤 댓가를 치루고서라도 정품 패키지를 입수할테다. 그리고 발매일 3일 전 "새로 사서 세팅을 마친" 컴퓨터에 깔아서 하루 20시간 폐인스럽게 즐겨주겠다.

 바라는 건 딱 하나다. 모쪼록, 부디, 제발 개발 취소만 하지 마라.

덧글 - 근데 뭐라고 불러야 하나. 슈프림? 수프림? 서프림?
posted by DGDragon 2005. 5. 28. 14:31
  Warcraft 3와 W3 : FT를 다시 클리어했다. 감회가 새롭다.

 이전에 했을 땐, 이 게임은 그저 전략 시뮬레이션의 하나에 지나지 않았다. RP를 중요시하는 성격상 미션의 문장을 모두 읽고 이벤트를 스킵 없이 다 봤지만, 지도가 머릿 속에 박히지 않아 전개를 이해하기 어려웠고 배경지식의 부족으로 그들의 감정이 잘 와닿지도 않았다(타우렌이 마음이 든 나머지 미형 캐릭에서 근육질로 취향이 바뀌긴 했다).

 그리고... WoW는 MMORPG였다. UO를 대신해서 할. WoW를 시작할 때, 나는 사양에 관심을 가졌고 게임 시스템을 이해하려 했고 레벨업에 도움이 되는 정보를 수집했다. 싫어하면서도 추구할 수 밖에 없는 가치, 효율을 위해서.

 하지만 게임을 하면서, 세계를 발로 뛰어다니고 전쟁과 영웅들의 무수한 흔적을 보게 되고, 퀘스트를 하면서 많은 이야기를 듣게 되면서, 나는 달라졌다. 알게 된 것이다. WoW의 세계를, 영웅들을, 그들의 이야기를.

 나는 스토리 다이제스트를 읽고, 배경 지식을 습득한 뒤에 다시 W3와 W3:FT를 클리어했다. 이제서야... W3를 이해하게 된 것이다. WoW의 세계관에... WoW를 하면서 한 번 반하고, W3를 하면서 다시 한 번 반하게 되었다.

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posted by DGDragon 2005. 2. 14. 01:56
  저 짜증나는 메인보드 때문에 컴을 쓰지 못하던 때, PC방에 갈 수 밖에 없었다. 가서야 열심히 와우를 했지만... 역시 여럿이 앉아서 게임을 하다보면 곁눈질도 하게 되고 그런 법이다. 특히 와이번을 타고 간다거나.

  물론 PC방에서 하는 거니 다들 온라인 게임이다. 유명한 것, 이름만 들어본 것, 전혀 듣도보도 못하던 것... 그런데 묘하게도, 그 많은 종류의 많은 게임을 보는데 어째 다 비슷비슷한 느낌이 드는 것이다. 묘하네...라고 생각하면서 보다가, 그런 느낌이 매우 강하게 드는 씰 온라인에서 마침내 이유를 알게 되었다.

  '폰트가 같다'

  그 많은 게임의 폰트가 모두 윈도우즈 기본 글씨체인 굴림체였다. 명조체나 궁서체조차 일절 없음. 그리고 한글은 전부 굴림체에 크기와 색깔을 달리해서 표현한 주제에, 인터페이스의 아이콘이나 버튼 등등은 모두 화사하고 깔끔하게 영어로 처리.

  모국어에 대한 푸대접도 정도가 있는 것 아닌가? 물론 한글 폰트는 만들기 어렵고, 시간이 걸리고, 비싸다. 하지만 가장 자주 쓰이는 한둘만 글씨체 제작업체에서 빌려와도 되지 않을까? 온통 굴림체로 시작해서 굴림체로 끝날 필요는 없지 않느냔 말이다. 굴림체도 좋은 글씨체이긴 하지만, 역시 딱딱하단 느낌을 지울 수 없고, 귀여운 풍의 그래픽을 보여주는 게임에겐 독이나 다름없다.

  보면서 가장 안 어울리던 씰 온라인은, 게임 진행 상황을 보여주는 로그창에 전부 굴림체로 진행상황이 뜰 뿐 아니라, 색깔도 게임 화면과 어울리지 않고, 가장 많이 뜨는 메시지인 아이템 획득 메시지가 "((XXX)) 습득하였습니다."로 을, 를조차 구분하지 못하는 판국이었다. 어이, 요새는 비디오 게임을 한글화해올 때도 그정도는 구현해서 들여온다구.

  "로컬라이징 = 한글화"라는 초딩스런 사고 방식을 가진 블리자드(혹은 블리자드 코리아)지만, 그런 사고 방식 덕분인지 한글화는 글씨체를 포함해서 마음에 드는 것 뿐이다. 때문에, 한국인이 한국인을 위해 한국에서 만든 게임이 한글을 저렇게 무성의하게 다루는 것은 정말 참기 어렵다.

  특히 저연령 대상 게임 만드는 업체들, 한글 구사에 신경 좀 쓰시라. 학교 선생님보다, 그대들이 만드는 게임이 미치는 영향이 더 크다.
posted by DGDragon 2005. 1. 31. 11:03
  10여년 동안 무수한 일러스트를 보아왔다. 취향도 어느 정도 굳어졌고, 눈은 하늘을 찌를 정도로 높아졌다.

  그럼에도 불구하고, 몇 달에 한 장씩은 심금을 울리고, 소유욕을 자극하고, 지름신이 뽐뿌질을 신나게 하시는 일러스트를 볼 때가 있다. 하지만 불행히도 정작 공식 사이트에 들어가보면 월페이퍼나 공개한 그림 파일들은 바로 그 일러스트'만 빼고' 있다. 혹은 좌우, 상하로 잘렸든가.

  마비노기의 나오, 서큐버스, 이번달 라그나로크 광고(하이 프리스트 남, 여)...

  업계 뒷사정인가? 그럼 다른 일러스트의 공개는 뭔가? 나는 이해할 수 없다.

  나는 일러스트를 갖고 싶다! 게임개발사는 일러스트를 저해상도라도 좋으니 공개해달라! 나오 전신 일러스트를! 서큐버스 전신 일러스트를! 라그나로크 광고 일러스트를!

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posted by DGDragon 2005. 1. 19. 23:38
  작년 여름부턴가... IWD 2 한글화 팀에 참여했다. 사람은 적었다. 팀장 알케미스트님과 나와 두어명... 꽤 열심히 했다. 다른 분들은 참여율도 좀 덜했고...라기보단 당시 할 일이 없던 내가 매달렸었나.

  하지만 아무리 전투 중심이라곤 해도 RPG. 그 방대한 양에 하고하고 또 하다 지치고 질려, 2학기 내내 손을 안 대고 있었다. 그리고 11월엔 와우 중독.

  이제 정신차리고 간만에 들어가보니 이게 뭐야. 엄청난 사람 숫자와 놀라운 열기. 전에 내가 할 때는 아무도 거들떠보지 않던데 어떻게 된 걸까. 역시 사람 끌어들이는 재주는 형편없구만 나.

  그래서 간만에 인사말 남겼더니 뭐랄까, 소 닭보듯이란 느낌. 내가 하던 게 좀 있다란 말 하자 중복되는 거 없도록 작업하던 TLK 달라는 말이 다였다. 같이 하자는 한 마디 없고(이게 제일 섭했다. 뭐 하긴 말도 없이 중간에 사라졌으니 그런 말 들어도 싸긴 하지만)... 어투 자체가 약간은 비꼬는 투로 들리는 건 내 개인적인 감정이겠지. 완전히 잊혀져, 외부인이 되어버렸다. 번역 게시판 몇페이지 전만 봐도 내 글 꽤 많은데.

  이것도 1년 내내 마음에 걸려서 올해 내론 꼭 해야겠다고... 그렇게 마음먹고 있던 건데 이렇게 되어버리니 마음이 오히려 편하다. 굳이 내가 하지 않아도 다들 알아서 잘 해주겠지.

  그냥 클리어하고 리뷰나 써야겠다.
posted by DGDragon 2005. 1. 11. 15:53
  일일 방문자 1만명을 향해 힘차게 달리고 있는 게임보드. 그 운영자 아스가 군대 가기 전 마지막으로 준비한 게 랜파티다.

  원래 랜파티란 모뎀선이 멀티플레이의 기본 사양이던 시절, 쾌적한 플레이를 위해 아예 컴퓨터를 들고 모여서 - 물론 자가용 필수 - 랜을 연결해 밤새 놀던 극히 '서구스런' 모임이다. 이번에 한 랜파티는 PC방에 몸만 모인 거라 정확한 의미로는 랜파티라 하기 어렵겠지만, 뭐 그렇다고 게임대회도 아니니 그럭저럭 괜찮은 이름이라 할까.

  원래는 50~60 석 규모로 크게 모여서, 대판 해보자! 란 느낌으로 진행하려고 했으나, 16석으로 축소할 수 밖에 없었다. 최초 기획은 10~20석 규모의 게임보드 오프라인 모임이었으나, 두 물주 중 하나인 UT 2004의 발매자 손오공에서 '하려면 좀 크게 해봐라'라고 해서 규모를 늘렸다. 그리고, 막상 PC방까지 잡고 하려고 하니 '우린 UT 포기했샤' ...OTL. 결국 손오공의 지원은 거의 없이 - 하다 못해 경품용 게임도 안 주더라 - 게임존21의 지원만으로 진행했다.


  그저 끝까지 최선을 다해 뒤를 봐준 게임존21 측이 고마울 뿐이다.

  우리들의 주적 손오공 욕은 그만 해두고, 하여튼 신촌의 어메이징 파크에 16석을 밤샘 예약했다. 그래서 토요일에 기차 타고 출발. 아 거 환경은 좋두만. 게임방 찾기는 어려웠지만. 약도에 그려진 느낌과는 달리 역에서 꽤 멀었다.

  뭐 처음 계획대로, 중간에 쉬기도 하면서 개싸움 데스매치, 팀데스, CTF, 온슬럿, 어썰트의 순으로 진행했다. 어썰트의 경우엔 UT 클래식에선 맵 익히기나 임무 목적 외우기가 힘들었는데 완전 환골 탈태해서 더 재미있어졌다.

  13명의 실력을 말하자면, 아스 말로는 '국가대표급'이라는 클랜원 셋이 있었고(Monster다), 나머지가 있었다. -_- 팀데스의 경우엔 국대들이 싸우고 나머지 사람들은 국대에게 죽지 않기 위해 도망쳐 다니는 플레이가 펼쳐지더라... 내가 속해 있던 팀은 불행히도 국대 미포함이었다. 나름대로 분전했지만 역시 뉴타입. -_-

  그나마 위안이 되는 건, 내가 나머지 기타 등등 중에선 상위권이었다는 것. 거의 몇달 만에 하는 건데도 뽀록샷이 잘 터졌다. 스나입 건, 라이트닝 건, 쇼크 라이플 3개 명중률이 30~40% 정도 유지가 되니 점수가 꽤 잘 나왔다. 아스보다 위였다. -_-v

  중간에 쉬는 시간 중에 카트라이더를 해봤는데, 역시 국산 답게 노가다성을 잘 강조해놓았다. 레이싱 자체는 재미있었지만... 차가 의외로 묵직했다.

  마무리 어썰트를 하고, 기념 사진을 찍고 어슴프레 밝아오는 새벽길로 나섰다. UT 2004 연습을 다시 하고 싶을 정도로 재미있었지만, 과연 다시 할 수 있을지... 하지만, 더 하고 싶다. 다시 듣고 싶다, Head Shot~!

  P.S. : 멋도 모르고 옆에서 'Killer 괴물이다, 헤드샷 잘한다, 스나입질한다 등등 떠들어대서 죄송합니다 Killer님. 아 바로 옆에 앉아 있었다는 거 알고 얼마나 놀랬는지 원. =_=
posted by DGDragon 2005. 1. 5. 09:41
  자세한 얘기는 여기를 참고하시고, 오프라인에서 한 번 봅시다.

  사실 언토 못해도 상관없는게, 그냥 참석만 해도 추첨 경품은 돌아온답니다.

  저는 무려 Staff로 참석. 그래도 듀얼 하자고 하시면 학살당해 드리겠음. 언토한지가 몇달이니, 완전 초보 수준으로 돌아갔을 듯. 애시당초 연습한 적도 없지만.

  아직 손오공과 최종 합의가 남아있긴 하지만, 오늘 오전 중에 마무리 될 테고, 실지 행동만 남았습니다.

  제길, 12월 말에 서울 올라갔는데 1월 초에 또 올라간다고 하면 부모님 얼굴 표정이 예술일텐데.

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posted by DGDragon 2004. 11. 3. 19:35
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 CPU가 X86으로 불리던 시절부터, 필자가 군대에서 구르던 2004년 초까지, 그리고 지금도, 세계의 PC 사양은 무어의 법칙에 따라 착실히 올라가고 있다. 프레임 탓에 P3 650에서 최저 옵션으로 UT 클래식을 하다, 군대에서 나와서 컴퓨터를 업그레이드하고 UT 2004를 풀옵으로 돌렸을 때의 감동은 잊혀지질 않는다.

 그러다 3D Mark 최신 버전이 나왔다는 소릴 듣고 돌려봤다. 프레임은 언제나 한 자리 수를 유지했으며 5 이하로 떨어지는 것도 부지기수. 물론 그 퀄리티는 상식을 초월했다. 과연 저것이 실시간으로 돌아가는 것인가... 하지만, 실시간으로 돌아간다. 저것은 현실이다. 그리고 몇년 지나지 않아 저정도 퀄리티로 돌아가는 게임도 분명 나올 것이다.

 하지만 그 갯수는 과연 얼마나 될 것인가.

 높은 수준의 그래픽은 곧 돈이다. 아무리 편리한 프로그램이 나오더라도 결국 저런 그래픽을 모델링하려면 고수준 인력과 비싼 장비가 필요하고, 이는 곧 돈으로 직결된다.

 저예산 게임도, 물론 나올 수 있다. 하지만, 사람들의 눈에는 로우 리미트가 있다. 높은 수준에 익숙해진 사람들의 눈에 차는 저예산 게임은 몇이나 될 것인가. 아마 대다수가 흔적도 없이 사라지겠지.

 그리고 돈을 들여 그럴 듯한 그래픽의 게임을 만들었다 하더라도, 그 중 쓸만한 게임은 몇이나 될 것인가.

 필자가 신봉하는 법칙 중 8:2 법칙이 있다. 10이 있을 경우 8은 언제나 볼 가치도 없는 쓰레기이며, 2만이 진짜배기다. 과거 30개의 게임이 나와 그 중 6개를 즐겼다면, 제작비 문제로 10개만이 나온다면 할만한 게임은 2개 밖에 없는 것이다.

 그리고 들어가는 제작비가 커질수록, 사람은 모험을 하지 못하는 법이다. 이미 시장에서 참신이란 단어를 쓸 수 있는 게임은 손가락에 꼽을 정도.

 Dream come true. 꿈에서 그리던 그래픽은 현실이 되었는데, 게임에는 사람의 꿈을 담기 힘들어졌다.

 필자는 비관적으로 생각하는 경향이 강하다. 그래서 몇년 뒤 이 글을 다시 보며 피식하고 웃고 넘어갈 수 있기를 바란다.

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posted by DGDragon 2004. 10. 29. 21:05
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저는 만족합니다. 어차피 내용물 암만 빵빵해봐야 저 악튜러스 한정판이나 창세기전 3 매뉴얼처럼 박스에 고이 모셔두고 몇년간 안 볼 텐데 굳이 좋은 거 살 필요가. 이렇게 깔끔하게 한 방에 끝나는게 더 좋아요. 영어의 압박만 빼고. -_-

아아 사긴 했는데 올해 내로 해볼 수 있을까.

P.S : 그래도 그렇지 하다못해 아리베스 부직포 포스터라도 주면 누가 뭐래냐.

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posted by DGDragon 2004. 10. 27. 20:00
홈페이지 내용물 채우기 겸 스크린 샷 정리입니다. 이번 리뷰는 정말 개판이라 -_- 이걸로 만회를...

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* 궁서체에 대해 말이 많은데 이 게임이 원래 말빨로 가는 토먼트류도 아니고, 보다보면 익숙해집니다. 읽기 힘들거나 어려운 것도 아니구요. 막상 해보면, 아무것도 아닙니다. 선입견이란 무서운 겁니다.

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posted by DGDragon 2004. 10. 27. 18:51
홈페이지 내용물 채우기 겸 스크린 샷 정리입니다. 이번 리뷰는 정말 개판이라 -_- 이걸로 만회를...

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posted by DGDragon 2004. 10. 27. 13:28
홈페이지 내용물 채우기 겸 스크린 샷 정리입니다. 이번 리뷰는 정말 개판이라 -_- 이걸로 만회를...

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posted by DGDragon 2004. 10. 26. 17:53
* 저는 특별히 제가 하고 있는 것을 남에게 말하는 성격이 아니라 잡담이 적은 편입니다만, 앞으로는 좀 해볼까 해서. 나중에 돌이켜 볼 기회도 되고... 울티마 온라인 스샷 600여장을 날린게 가슴 아픕니다.
이 잡담들은 파이어와인 렐름에 올린 것들인데 댓글은 일일이 허락받는게 힘들어 그냥 다 잘랐습니다.
















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posted by DGDragon 2004. 10. 26. 17:34


















* 바로 밑의 워크래프트 3 감상문에 대한 여러 글들입니다. 제가 하이텔을 좋아하는 이유가 이런 성숙한 토론이 가능하다는데 있습니다. 별로 대단해보이지 않을지도 모르겠지만 대부분의 커뮤니티에서는 대략 4번째 쯤 되면 감정싸움이 되고 8번째 정도부터는 패싸움으로 번지지요. :)
대부분의 글 주인분들께 허락을 받았지만 메모를 드려도 답변을 안 주신 분도 계신데 일단은 같이 올립니다... 혹시 글이 이곳에 있는게 마음에 안 드시면 연락 주시면 바로 삭제하겠습니다.

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