posted by DGDragon 2017. 8. 4. 20:52

http://mmos.ch/news/2017/07/25/you-did-it-again.html

마지막으로 MMOS 블로그에 기사를 올린지 꽤 오래되었습니다. 그 이후로 많은 일이 일어났습니다. 우리는 CCP Burger와 함께 GDC에서 연설을 했습니다. 우리는 놀랄만한 Fanfest를 보았으며, 외계 행성에 대한 이야기와 함께 Harpa 무대에서 Michel Mayor를 환영하는 영광을 누렸습니다. 그리고 CCP Burger가 이후 밝히길 "그는 EVE 플레이어보다 더 덕후였습니다." 꼭 보길 바랍니다.


그리고 불과 2주 전에 Project Discovery의 두번째 주기가 EVE Online의 Tranquility 서버에서 시작되었습니다. 지난 2주 동안 우리는 몇 가지 문제를 해결하기 위해 노력 중이었습니다. 제네바 대학과 함께 작성된 EVE 개발자 블로그의 게시물과 변경 사항 및 자세한 배경 정보를 읽을 수 있습니다. 하지만 지금은 우리가 당신과 몇 가지 데이터를 공유할 때가 되었습니다.


우선, EVE 플레이어 커뮤니티는 다시 한번 기대치를 초과했습니다. 나는 솔직히 우리가 첫 프로젝트 디스커버리의 활동에서의 성공을 되풀이할 수 있을 것이라고 생각하지 않았습니다. 나는 오판했습니다.


처음 2주 동안 1320만 개 이상의 분류가 제출되었습니다.


이는 1년 이상 지속된 처음 프로젝트 디스커버리에 제출된 모든 분류의 거의 절반에 해당합니다.


또한 더 넓은 관점에서 이것을 보려면 Galaxy Zoo에 관해 쓰여진 기사를 인용해야 합니다. 그것은 시민 과학 프로젝트를 위한 가장 큰 웹 플랫폼인 Zooniverse의 기초가 된 시민 과학 프로젝트입니다. 지난 10년 동안 이들의 성공은 모든 시민 과학 프로젝트에 높은 기준을 제시했습니다. 재미있는 사실 : 우리가 Project Discovery Exoplanets를 시작한 날, 옥스퍼드에서 10주년을 기념했습니다. Galaxy Zoo : 2011년에 발행된 Morphological Classification and Citizen Science의 기사에 따르면 "40시간 후 분류율은 시간당 60,000으로 증가했습니다. 10일 후 대중은 8백만 가지의 분류를 제출했습니다. "


Project Discovery Exoplanets의 처음 10일 동안 우리는 130만 건의 일일 기록과 1시간당 최고 88,000건의 분류 등급을 기록했으며 총 1,070만 건의 분류를 등록했습니다. 또한 처음 5일 동안 분류 비율은 시간당 75,000을 훨씬 상회하는 것으로 나타났습니다. 우리는 또한 분당 1,539 건의 사상 최고치에 도달했습니다. 이를 바탕으로 Project Discovery는 사용자 활동면에서 가장 성공적인 시민 과학 프로젝트 중 하나가 되었다고 말할 수 있습니다.


숫자는 꽤 인상적입니다. 이 성공은 이미 실제 과학을 비디오 게임과 통합하는 것이 실제로 EVE Online에서와 같이 세부적인 사항에 대한 관심을 가지면 매력적이고 즐거운 활동이 될 수 있다는 원래의 가설을 입증합니다. 다른 중요한 질문은 과학적 산출물입니다. 이제 우리는 황금 같은 표준 데이터 주변의 문제를 분류했으므로, 제네바 대학의 연구원은 데이터 분석을 통해 지금까지 발견한 것을 확인할 것입니다.


프로젝트에 참여하거나 Project Discovery와 함께 했던, 어떠한 방식으로든 우리를 도운 모든 분들께 감사드립니다.


o7


이 프로젝트는 보조금 협약 Nr 732703에 의거한 유럽 연합 호라이즌 2020 연구 및 혁신 프로그램으로부터 자금을 제공받았습니다.

posted by DGDragon 2017. 8. 4. 20:17

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/a-closer-look-at-the-csm-12-results/

안녕하세요 캡슐리어 여러분


Fanfest 2017의 EVE Keynote(여기에서 볼 수 있음)에서 우리는 스텔라 관리 협의회 (CSM) 12 선거 결과를 발표했습니다. 결과는 다음과 같습니다.


Innominate

NoobMan

Jin'taan

The Judge

Aryth

Steve Ronuken

Vince Draken

Rhiload Feron-drake

Suitonia

Yukiko Kami



CSM에 익숙하지 않은 사람들을 위해 설명드리자면, 그들은 CCP 플레이어들의 선출된 대표 단체입니다. CSM 회원은 게임에 대한 개발자와의 지속적인 논의와 향후 계획 변경에 참여하여 커뮤니티의 의견과 전문가 의견을 모두 제공합니다. 이 협의회는 또한 개발팀과 함께 여러 날간의 정상 회담을 위해 CCP 아이슬랜드로 일년에 두 번 모이게 됩니다. CSM에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하십시오.


투표 자체를 보기를 원하는 사람들은 선거를 실행하는데 사용된 코드(Python)와 함께 여기에서 찾을 수 있습니다. 선거는 작년과 동일한 시스템 Wright STV 시스템을 사용하여 실행됩니다. .blt 파일의 형식에 대한 자세한 내용은 3.1 절에서 찾을 수 있습니다.


전체적으로 우리는 CSM 12 선거에서 31,274 표를 얻었습니다. 이는 작년보다 높지만 최고 기록은 아닙니다. CCP는 이를  평의회에 대한 인식을 향상시켰지만 선거를 홍보하고 CSM 프로젝트에 대한 신념을 높이는 방법을 개선하기 위해 할 수 있는 것이 많다는 신호로 받아들입니다.


CSM 선거에서 총 투표 수


작년에 이어 두 번째로 많은 후보자가 늘어났습니다. 이것으로 유권자와 활발한 캠페인 기간 중에서 선택할 수 있는 건강한 후보자를 확보할 수 있었다고 보입니다.


CSM 선거에서 총 후보자


다음은 국가별로 유권자를 분류한 것입니다. 늘 그렇듯이 미국이 가장 강하고 영국과 독일이 이를 뒤따르고 있습니다.


올해 투표된 계정 중 대다수는 2013년부터 작성되었으며 가장 많은 숫자는 2016년 이후 만들어진 계정입니다.



우리는 EVE Online을 모든 사람에게 더 나은 게임으로 만들기 위해 내년도에 CSM 12와 협력할 수 있기를 기대합니다. 우리는 당신이 모든 과정을 보다 잘 업데이트 할 수 있기를 바랍니다. 우리는 CSM이 이번 학기의 공동 작업에 대한 가시성을 높이고자 매우 열심히 노력하고 있음을 알고 있습니다. 우리는 사물을 감시하고 피드백을 주면서 우리를 도울 수 있기를 바랍니다. 다음은 CSM에 연락하고 추적하는 방법에 대한 정보입니다:


포럼 https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6926353#post6926353

트위터 https://twitter.com/EveOnline/lists/csm-12-members


투표한 이들과 우주 민주주의에 대한 인식을 넓히는 큰 외침이 울려퍼졌습니다.


-CCP Logibro and CCP Guard

CSM Coordinators

posted by DGDragon 2017. 8. 4. 20:03

http://nosygamer.blogspot.kr/2017/05/illicit-real-money-trading-in-eve.html

* 역주: 이 글은 5월 2일 플렉스 분화 전에 작성되었으며, 본인이 바빠 미처 번역하지 못했던 것을 마저 번역한 것임.


MMORPG의 진실성 중 하나는 게임에서 무료로 게임 요소를 도입하면, 골드 판매자가 수익을 창출하려고 노력한다는 것입니다. 이브 온라인도 예외는 아닙니다. ISK 판매자가 2016년 11월 15일에 어센션 확장팩의 개시와 함께 시작된 수요 증가에 발 맞추기 위해 불법 RMT 시장이 폭발했습니다.


다시 한 번 많은 게임에서 가상 화폐 판매자를 호스팅하는 Player Auctions에서 수집한 정보를 사용하겠습니다. 가능한 한 사이트에서 거래를 기록하고 CCP가 구매자를 잡았을 때 그들이 우는 것도 잡았습니다. 2차 RMT 시장에서 판매 대다수를 차지하지는 않지만 이 사이트는 여전히 ISK 판매자 간의 동향을 파악할만큼 충분히 중요합니다.


2017년의 첫 3개월 동안, ISK 및 스킬 인젝터의 불법적인 시장에 대한 판매가 호황을 누렸습니다. 매출액의 미국 달러 가치는 2016년 1분기에서 2017년 1분기까지 거의 83% 증가했습니다. 아래 그래프는 분기별 매출을 월별로 나타낸 것입니다.



2차 시장의 총 판매량에 대한 스킬 인젝터의 기여도를 확인하십시오. 나는 스킬 인젝터의 사랑이 Player Auctions의 구매자에게만 국한되어 있다고 믿지 않습니다. 한 F2P에서 다음 게임으로 돌아다니는 플레이어는 빠르게 레벨업하기를 원하며, 이것이 대부분의 현금 상점에서 경험치 향상 관련 상품을 파는 이유입니다. 이브에서, 사용할 수 잇는 유일한 경험치 향상 관련 아이템은 스킬 인젝터 뿐입니다.


위 차트는 스킬 인젝터 판매의 꾸준한 증가를 보여주고 ISK의 판매는 상대적으로 계절적입니다. 알파 클론 F2P 시스템의 도입에도 불구하고 Player Auctions의 ISK 판매는 2017년 1분기에 2016년 1분기에 비해 10% 미만 증가했습니다. 가장 큰 차이는 스킬 인젝터 판매였습니다. 2017년의 첫 3개월 동안 판매된 스킬 인젝터의 가치는 ISK 판매액보다 십여빌을 초과했습니다. ISK가 더 많은 돈을 벌어들이고 있지만, 필자는 스킬 인젝터가 PLEX를 두번째 많이 팔리는 자리에서 끌어내렸다고 생각합니다.


이전 게시물 대신에 지금 게시물을 만드는 이유 중 하나는 이 게시물의 모든 내용이 오래되어 버릴 수도 있다는 것입니다. 오늘부터 일주일 후 PLEX 및 현금 상점의 변경 사항이 적용됩니다. 새로운 PLEX가 시장에 미치는 영향을보고 싶습니다. 또한 이 변화가 암거래 시장에서 물건을 사기 위해 더 많은 사람들을 사로 잡는지 알고 싶습니다. 사람들은 반짝 반짝 빛나는 새 것을 사고 싶어하고, 나는 플렉스가 다른 가상 물체와 통화보다 쉽게 ​​추적할 수 있다고 생각합니다.

posted by DGDragon 2017. 8. 4. 16:57

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/iconic-ships-reimagined-the-minmatar-rupture/

안녕 우주선박이 친구 여러분,


저는 CCP Pointy Bits이고 이 블로그에서는 새로운 Rupture 급 순양함 뒤에 숨은 디자인 과정과, EVE art 부서의 재설계 및 그래픽 리노베이션에 대한 일반적인 생각에 대해 이야기할 것입니다.


첫째, 우리는 재설계가 아티스트에게 얼마나 중요한지에 대한 약간의 전제를 할 것입니다.


왜 우리는 재설계를 하는가?


EVE는 광대하고 아름다운 우주이지만 2000년대 초반에, 지금과는 매우 달랐고 풋내기스러웠던 3D 그래픽 업계의 아주 작은 컨셉 예술 팀에 의해 설계되었습니다. 그 당시의 컨셉 아트는 많은 산업과 마찬가지로 여전히 종이로 완성되어 스캔되었습니다. 그 당시 이브는 CCP의 큰 야망에 힘입어 조형을 시작한 단계였습니다. 이 초기 생산 단계에서는 어떤 디자인이 잘릴지, 어떤 용도로 쓰일 것인지, 스타일이 어떻게 전개될 것인지를 아는 것은 불가능했습니다.


수년 동안 CCP는 점점 더 현대적인 워크 플로우를 채택하여 성장하고 발전해 왔으며, 업계 관행을 반영하여 분야가 변경되었으며, 그래픽 기술의 발전으로 예술 스타일이 바뀌었습니다. 원래 배에 복잡한 장식이 없는 어둡고 음울한 우주였던 EVE는 이러한 제한을 어두운 사이버 펑키 디스토피아 아트 방식으로 포용했습니다. 공간은 춥고 비어 있었습니다. 작은 텍스처 크기, 감소된 폴리곤 수 및 단순한 조명 엔진에 의한 제한 사항은 형상과 디테일을 대단히 모호하게 만들었으며, 사용자의 상상력으로 이 우주선의 세부 사항을 채울 수 있었습니다. 당시의 많은 게임처럼.


이 우주를 재구성하고 실제 어셋 품질과 예술 방향의 관점에서 시각적으로 최신으로 유지하는 것은 계속적인 도전이었습니다. 처음부터 EVE는 시각적으로 놀라운 게임이었으며 2003년 비즈니스 파트너와 기자가 스크린 샷이 클라이언트에서 처리된 것이라고 믿지 못할 정도였습니다. 우리는 그래픽 엔진을 개선하고, 현대 쉐이더 기법의 토대를 마련하기 위해 텍스쳐 접근 방식을 업데이트하고, 우리가 출시한 모든 새로운 선박 디자인을 재작업한 트리니티 확장팩(2008)부터, 오래된 선박이 그들의 유산을 보여주기 시작했습니다 . 그들은 우리가 채택한 새로운 디자인 언어에 적합하지 않거나 쉐이더 모델 업데이트 중에 변환율이 좋지 않아 우리에게 어려움을 줍니다.


이러한 전환에 뒤떨어진 선박은 업데이트해야합니다. 이것이 이 블로그의 핵심입니다. 10년 넘게 플레이어와 팬에게 상징적이었던 디자인을 어떻게 재구성할 것인가?


우리 머리에서 무슨 일이 일어나는가?


나의 개인적인 접근 방식은 우주선의 역사의 일부를 알아내려고 시도하는 것입니다. 내 마음 속의 재디자인을 위한 최종 고객은 기존의 플레이어와 이전에 이 우주선을 보지 못한 잠재적인 플레이어 모두이며, 둘 모두의 균형을 이루는 것은 예술가에게 매우 흥미로운 도전입니다. 우리는 우리 자신의 개인적 스타일과 취향을 극복하고, 각 선박에 엄청나게 붙어있는 다른 누군가의 신발에 자신을 집어 넣어야합니다. 건물 개축과 마찬가지로 우리는 무엇을 남기고 무엇을 없앨지 판단해야합니다. 디자인이 감정적으로 전달하는 것은 무엇입니까? 게임에서 선체의 기능은 무엇입니까? 우리는 어떻게 이들을 최전방으로 끌어들일 수 있습니까?


럽처를 작업하며, 나는 플레이어들과 디자인에 대해 이야기하고 그들의 의견과 이야기를 흡수하는데 상당한 시간을 보냈습니다. 나는 CCP에서 일을 시작한 뒤 첫 며칠 동안 무작위 Minmatar 함선을 스케치한 시트를 가지고 있었고, 그들의 스타일과 흥미롭고 새로운 방법으로 그들을 변형할 다른 방법을 찾아내려고 시도했습니다. 우리 미술 감독에게 보여준 후에, 나는 그들을 더 잘 분화할 수 있는 Minmatar 형태로 섞기 시작했습니다.

나는 잠시 후에 이것으로 돌아왔고 잠재적인 Rupture 재설계를 시작하기 위해 하나의 스케치를 골랐습니다. 초기에, 가장 중요한 것은 상당히 튼튼히 후부 섹션을 가진 공격적인 쐐기 형상이 높은 상부에 위치하고 있고 함체 일부는 배의 상징적인 수직 형상을 보여주도록 아래쪽으로 쭉 뻗은 모습이었습니다.

거기서부터 기본 모양을 복사하여 붙여 넣기 작업을 시작했고, 부품을 꺼내 그것을 변형하는 작업을 반복했습니다. 현재의 럽처와 비교했을 때 우리가 처음으로 변경한 부분이 여기에 있습니다. 우리는 플레이어들과 예술가들이 오래된 갤리온 선이나 해적선처럼 보이게하는 후방의 채광창(그 단어를 가르쳐 준 친구에게 환호성을 질렀습니다!)를 좋아한다는 것을 알았습니다. 우리는 그 테마를 함선의 나머지에 적용하고 싶었습니다. 약간 불규칙하게 배치된 포를 가지고 있는 구 디자인와 비교할 때, 나는 큰 형제인 Tempest와 같이 측면에 포구가 있기를 원했습니다. 우리는 재설계한 Onyx와 같이 워프시 개폐가 가능한 포구를 배치함으로써 한 걸음 더 나아갔습니다.


여러분은 파생물을 위한 테크 2 지오메트리를 "고정"하는 방법에 대한 아주 초기의 탐색을 볼 수도 있지만, 이 스케치와 디자인을 제작하는 사이에 테크 2 파생물을 처리하는 방법을 약간 변경하였으며, 우리는 더 큰 변화를 위한 공간을 확보할 수 있도록 우리가 부착한 지오메트리를 깔끔하게 잘라냈습니다.


반복 작업


우리가 계속 나아가 마침내 재설계를 위한 작업에 들어가게 되었을 때, 우리는 꽤 단단한 기초를 가졌습니다. 나는 2D라서 판단하기 힘든 디자인의 문제를 걸러내기 위해 이른 시점에서 너절한 스케치를 그려냈습니다. 우리가 쉽게 3D로 전환할 수 없는 많은 형상이 있었고, 충돌하는 각도를 합친 후에 3D로 한 번 디자인을 마치자, 통상의 Caldari 디자인과 너무 비슷하게 느껴졌습니다. CCP BunnyVirus는 좀 더 깔끔하고 뭉툭하게 보이도록 자신의 스케치 작업을 시작하였으며, 거기에서 우리는 더 나은 일을 시작했습니다.


우리의 가장 큰 초기 문제는 일반적으로 진행되고 있는 것에 만족하고 있음에도 불구하고, 우리의 많은 결정으로 인해 우리가 원래 럽처의 미묘한 각도를 잃어 버렸고 측면이 너무 평평해졌다는 것이었습니다. 우리 미술 감독은 포구가 보이도록 해야 한다는 생각을 가지고 있었고, 플레이어는 아머 플레이팅 안쪽에서 보호판이 걷어올려진 포탑을 볼 수있었습니다. 이 작업을 수행함에 따른 복잡성으로 인해 포구 주변의 선체 크기가 엄청나게 팽창되어 위에서 볼 수 있듯이 매우 평평한 면이 되었습니다. 측면에서 볼 때 우주선은 멋지게 보였지만, 정면과 정면에서 직접 볼 때 너무 획일적인 느낌을 받았습니다.

나는 원래 Rupture의 실루엣을 많이 보았고, 우리는 배의 사격 각도를 방해하지 않고 제 3의 포탑 위치를 우스꽝스럽게 추가할 필요가 없는 매우 미묘한 변화를 추가하려고 했습니다. 우리는 또한 전방에서 볼 때 90도 각도를 깨는데 도움이 되는 하향 기울기를 추가하기 위해 포구 보호판을 약간 각지게 하여 배의 뒤집힌 피라미드 모양을 과장했습니다.


우주 디자인


이 디자인과 Bantam 재설계처럼, Minmatar와 Caldari 디자인 공간 사이의 모호한 라인을 재설계할 때마다 반복되는 문제가 있었습니다. 둘 다 크고 평평한 모양을 사용하며 위험에 가까운 곳에 모여 살고 있으므로, Minmatar에 대한 우리의 목표와 새로운 Caldari 재설계와의 대비 방법을 생각해 볼 수 있는 기회였습니다.


럽처 재설계 과정에서, 우리는 많은 비계를 추가했습니다. 포구에는 디자인 요소로 많은 여백 공간을 사용하는 개념이 추가되었습니다(역주: 걷어올려진 포구 보호판이 안쪽으로 쑥 들어가는 애니메이션을 의미). 나는 탱크와 차량의 공간 장갑을 보기 시작했고 내 레퍼런스 폴더는 2차 세계 대전 때의 차량 사진으로 가득 차게 되었습니다. 이것은 뜻하지 않게 우리가 작업하는 함선이, 더 현대적이고 날카로운 현대 군사 기술을 바탕으로 한 Caldari 디자인과 중첩되지 않음을 확인하기 위한 결정 과정이 되었습니다. 모든 것은 전자 제품이 거의 노출되지 않은 매끈하고 균일한 외피로 둘러싸여 있습니다.


Minmatar에서 우리는 반대 방향으로 갔습니다. 모든 것이 드러나 있어야 합니다. 럽처의 선체는 덩어리진 판으로 나누어져있으며, 선체 밖의 우주에 노출된 견고한 기능성과, 구조용 빔을 노출하는 장갑의 어두운 틈을 보여주고 있습니다. 함선은 부피가 있지만, 갈란테와는 다르게, 용적의 대부분은 선체 및 구조에 볼륨이 있다기보다는 빈 공간으로 되어 있습니다. 크기 측면에서 큰 우주선 임에도 불구하고, 우리가 보기에 틈새가 없어서 Caldari에 비해 여전히 가볍고 빠를 것 같습니다. 특대의 엔진은 판매를 더 도와줄 것입니다.


Rupture의 원래 후방 채광창은 우리에게 Caldari의 실용적이고 산재한 창문에 비해 넓은 크기의 창을 가진 대형 갤러리를 추가할 수 있는 공간을 제공했습니다. 오렌지 빛과 어두운 공간은 배의 내부가 따뜻하며 우리가 FX를 위해 플레이했던 Minmatar 종족의 화덕의 테마와 같은 멋진 느낌을주었습니다. 우리는 Minmatar 함대가 일반적으로 다른 종족보다 승무원이 더 많다는 것을 알리기 위해 배에 있는 창문에 집처럼 느긋한 느낌을 더했습니다. 우리는 크루저가 필요로 하는 드론 및 기타 작은 기술품을 발사하는 용도로 이 지역 바로 아래에 전용 베이를 추가했습니다.

앞뒤로 살펴본 후, 우리는 꽤 최종적인 모델로 끝을 맺었습니다.


변형 및 실험


그러고 나자, 다음 문제가 발생했습니다: 설계가 변경되자 이 새로운 선체에 대한 2d 컨셉 중 일부를 다시 만들려고 시도하는 것이 올바르게 보이지 않았습니다. 나는 Muninn과 Broadsword가 그들의 추가 탱크 보너스를 반영하기 위해 더 부피가 크기를 바랐습니다. 그러나 우리가 지금 가지고 있던 기본 선체는 이미 너무 부피가 커져서 발사 각도를 방해하거나 선체를 흥미롭게 만드는 것을 감추지 않으면서 대량의 질량을 추가할 수 없었습니다. 오목한 포구는 또한 우리가 원래 원하는 것보다 더 많은 폴리곤을 사용한다는 것을 의미했기 때문에 우리는 성능 관점에서 감당할 수 있는 것에 제한을 받습니다. Tech-1 선체가 원래 디자인에 가깝게 머물러야 한다는 가이드 라인을 CSM과 플레이어와의 대화에서 얻었으나, 우리가 Tech-2 선체로 진행코자 할 때 차별성을 주고자 하는 만큼 미친 일이 필요했습니다.


나는 며칠 동안 정말 바보 같은 단순한 3차원 추가 작업을 하면서 Muninn에서 원했던 올바른 특성을 주려고 노력했습니다.


우리는 Brutor 곡선 돛을 어딘가에 통합해야 했고, 길게 매달린 돛을 약간 총검과 비슷한 형상으로 앞쪽으로 약간 당기는 생각이 떠 올랐습니다. 나는 또한 함선의 역할을 장거리 포격에 최적화된 우주선으로 보이게끔하고 싶다는 생각을 가지고있었습니다. 우리는 총을 더 크게 만들 수는 없지만, 단순한 모양 변형으로 이러한 아이디어를 극복할 수 있었습니다. 우주선은 이미 권총처럼 보였으므로 우리는 약간 과장하여 배럴처럼 약간 더 큰 센서와 타게팅 장비를 정면에 커다랗게 추가했습니다. 우리는 이 형상에 약간의 여린 느낌을 주기 위해 편평화 했고, 이것이 SAAB TP100 AWAC와 같은 첨단 센서를 사용하는 대형화된 화기 통제 장비임을 암시하도록 상부 표면 영역을 만들었습니다.

(역주 SAAB TP100 AWAC의 모습: http://aeromil-yf.pagesperso-orange.fr/Suede Awacs decolle.jpg)


우리는 또한 새로운 센서와 돛이 이전의 것을 보려고 시도하는 것을 막아 버렸기 때문에 브릿지를 더 내렸습니다.


이 시간 동안, 우리는 또한 더 큰 판을 추가하려고 시도했습니다. 그러나 다른 것들이 추가됨에 따라 정면은 시각적으로 너무 꽉 차 보였습니다. 나는 매달려 있는 듯한 공간 장갑의 아이디어가 마음에 들었습니다. 그래서 우리는 이 판을 기본 t1에 추가했습니다. 이 판은 시각적으로 t2와 구별하는데 도움이 되었습니다.


우리가 이 배들에 추가한 이 판은 Amarr와는 달리 더 모호한 역할을 해야 했습니다. Minmatar 함선은 일반적으로 실드나 아머 탱킹으로 사용할 수 있으므로 이 판 뒤에 나는 방어막 생성이나 투사 역할을 함축하는 많은 텍스처 세부 사항을 추가 하였습니다. 캡슐리어가 피팅하는 것에 따라, 이러한 큰 방어판은 들어오는 피해를 감소시키는 강화된 방어판 또는 강화된 실드를 투사하기 위한 대형 투영판으로서의 역할을 수행할 수 있습니다.


그런 다음 브로드소드의 차례입니다. 브로드소드는 그것의 믿을 수 없는 탱킹 능력치를 반영하는 판과 기능적 요소들에서 흘러나오는 잠재력을 갖고 있었습니다. 나는 인터딕터의 역할을 정의하는 warp disruption field 생성기의 능력을 보여주는 완전히 특별한 모습을 그 앞에 갖기를 원했습니다. 우리는 그것을 더 조밀하게 만들었고, 탱크처럼 작고 두꺼운 판으로 탱크처럼 잘 방어되는 것처럼 보이도록 텍스처링했습니다. 사이드 스커트 판 중 일부는 마치 Panzer 탱크처럼 보였습니다. 우리는 또한 판이 기술적으로 접히고 열리는 애니메이션을 넣어 warp disruption field를 투사하거나 혹은 채널링할 때 2개의 공격적인 엄니를 가진 듯한 거친 느낌을 냈습니다.


럽처는 고유한 팩션 변형판을 가지고 있다는 점에서 조금 독특합니다. Mimir는 Alliance Tournament 7 수상자에게 주어졌습니다. 우리는 Muninn HAC의 선체를 기본적으로 사용하고 ATVII 배의 특징적인 돛과 추가 쌍의 부스터를 추가하여 이 변형의 모양을 업데이트했습니다.


마지막으로 Tribal Liberation의 날을 축하하기 위해 Rupture 선체는 일전 아마르의 힘의 상징이었다가 민마타 해방의 가장 강력한 상징이 된 Khumaak의 디자인을 자랑하는 새로운 Firewall Breach 스킨으로 출시될 것입니다.



7월 출시에서 모든 사람이 새로운 디자인을 즐길 수 있기를 바랍니다.


posted by DGDragon 2017. 8. 4. 12:54

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/structure-improvements-coming-this-august/


안녕하세요 대담한 캡슐리어 여러분! 오늘 우리는 Upwell 스트럭처의 개발과 개선에 대한 우리의 계속적인 진전을 다루는 또 다른 개발자 블로그를 갖게 되어 기쁩니다.


이 블로그는 다가오는 8월 15일 출시될 스트럭처 변경 및 개선 사항에 대해 다룹니다. 이러한 변경 사항 중 일부는 이전에 논의되었으며 다른 일부는 처음으로 세부 정보를 공개합니다.


이전의 "스트럭처 데브 블로그"


올해 초 우리는 Upwell 스트럭처 개발에 대한 세 가지 접근 방식을 설명하는 개발자 블로그를 발표했습니다.


1. 버그 수정, 성능 향상, 기존의 스트럭처 기능을 보다 안정적이고 사용하기 쉽게 만들어주는 UI 연마

2. 이번 여름 초에 자동 커패시터 / 실드 재충전 기능 및 사용자 정의가 가능한 공공에게 개방하는 스트럭처 디스크립션 추가와 같은 모든 Upwell 스트럭처에 새로운 보편적 기능 추가

3. 다음 발표할 스트럭처 및 서비스 모듈 준비 : 달 광산 및 리액션 서비스가 있는 리파이너리 스트럭처


이 트랙 3개 모두 여전히 발전 중이며 3개 트랙은 모두 8월에 발표될 예정입니다. 올해 초 Upwell 스트럭처 설문 조사에 참여한 모든 플레이어 여러분에게 감사드리며, 스트럭처 활동에 대한 우선 순위를 알려주기 위해 계속해서 커뮤니티 피드백을 사용하고 있습니다.


CCP Seagull이 최근의 개발 업데이트 비디오 중 하나에서 발표한 바와 같이, 우리는 진행 중인 스트럭처 업데이트 리소스를 스트럭처 방어 및 포위 메커니즘에 대한 주제로 재집중시키는 과정에 있습니다. 이 디자인 분야는 지난 몇 개월 동안 우리가 커뮤니티에서 들었던 주요 주제 중 하나였습니다. 8월 릴리스에는 이 영역에서 우리가 더 중점을 뒀던 초기 성과 중 일부가 포함되어 있습니다.


8월의 변경 사항은 다음과 같습니다.


* 스트럭처 무기의 밸런스 업데이트

* 스트럭처 설치를 위한 향상된 UI 피드백

* 스트럭처의 연료 공급 개선을 위한 유용성 개선

* Upwell 스트럭처에 콥 보험 기능 추가

* 구형 starbase 인더스트리 보너스의 단계적 폐지

* 리파이너리 준비를 위한 새로운 달 스캐닝 UI 도입


스트럭처용 무기의 밸런스 업데이트


이번 8월에, 우리는 Standup Guided Void Bombs에 특별한 초점을 둔 스트럭처 무기의 밸런스 조절을 적용할 예정입니다. 이 Bomb은 커뮤니티에서 주요 논의 주제였으며, 대다수의 사람들이 Bomb을 너프할 필요가 있다고 하는 주장에 우리는 동의합니다. 스트럭처 방어의 가장 강력한 부분인 Void Bomb은 공격자가 이용할 수 있는 함선 구성을 줄일 수 있다는 단점이 있습니다.


이 무기 조절에 대한 우리의 목표는 다음과 같습니다.


* 시타델을 공격할 때(매우 강력한 Void Bomb으로 인한) 함대 구성을 제한하는 압력을 줄입니다.

* structure guided bomb에 대한 대응을 보다 명확하고 접근 가능하게 만듭니다.

* Void Bomb의 너프에 대비해 피해를 주는 Bomb 및 단일목표 안티섭캡 피해량에 약간의 버프를 주어 스트럭처 방어가 여전히 실용적이 되도록 합니다.


여기서 제안하는 변경 사항은 Guided Void Bomb의 초당 에너지 무효화 효과 및 에너지 중화 영역의 면적을 줄이면서 연사 속도와 이동 속도를 줄여 상대방이 보다 쉽게 ​​접근할 수 있도록 하는 것입니다.


* Structure Guided Bomb

* Structure Guided Bomb Launcher의 발사 주기를 20초에서 40초로 감소시킵니다.

* Guided Void Bomb의 효과 범위를 40km에서 20km로 줄입니다.

* AS 및 AM Guided Bomb의 효과 범위를 40km에서 30km로 줄입니다.

* Guided Void Bomb의 초당 뉴트량을 25% 감소시킵니다.

* AS 및 AM Guided Bomb의 DPS를 25% 증가시킵니다.

* Guided Void Bomb의 속도를 20% 감소시킵니다 (범위를 동일하게 유지하기 위해 비행 시간 증가)

* 스트럭처 Anti-Subcap Missiles

* ASML-SD 미사일의 대미지 33% 증가

* ASML-MD와 ASML-LD 미사일의 공격력을 20% 증가


이 변경 사항은 이제 Singularity 테스트 서버에서 테스트할 수 있으며,이 블로그에 대한 의견 스레드에서 생각한 것을 알려주고 여러분에게 알려 주시기 바랍니다.


스트럭처 설치를 위한 향상된 UI 피드백


EVE Online의 8월 릴리스에는 스트럭처 설치를 위한 UI의 다음 개선 사항도 포함됩니다. 올해 초 우리는 CSM을 통해 점점 더 많은 플레이어들이 스트럭처를 설치 중 위치와 방향을 결정할 때 언독 포인트의 방향을 결정함에 있어서 문제를 겪음을 우리에게 전달하여 주었습니다. 우리는 Upwell 스트럭처 피드백 설문 조사에 도킹 해제 지시기를 추가하는 아이디어를 포함시켰으며, 이는 설문 참가자들로부터 많은 지지를 받았습니다.


따라서 이번 달부터 설치 중에 방향 및 위치를 선택하는데 사용되는 각 스트럭처의 홀로그램 투영에는 스트럭처의 도킹 해제 지점에 연결되는 교통 경로 표시등이 포함됩니다. 이것은 플레이어가 전개 중에 실수를 피할 수 있도록 플레이어가 스트럭처의 어느 면에서 도킹 해제되는지 명확하게 보여줍니다.

스트럭처 연료 공급의 개선된 유용성


스트럭처에 연료를 공급하는 일은 현재 스트럭처에 연료를 공급할 수 있는 개인에 대한 엄청난 신뢰(역주: 현재 연료를 넣을 수 있는 사람은 연료를 뺄 수도 있으며, 이는 스트럭처의 모든 서비스 모듈이 정지할 가능성이 있으며 혹 설정을 게을리해서 모든 권한을 열어줬을 경우 해당인이 콥 재산을 다 뺄 수도 있음)가 필요하다는 사실로 인해 더욱 복잡해집니다. 8월에 우리는 "Assume Structure Control" 액세스 제어 목록을 가진 사람이 회사의 역할을 요구하지 않고 스트럭처 연료 베이에 연료를 넣을 수 있도록 허용함으로써 연료 공급 능력을 안전하게 확장했습니다.


Upwell 스트럭처의 콥 보험


콥 보험은 콥이 회원 중 한 사람에게 함선을 주기 전에 보험에 가입할 수 있게 해주는 기능으로, 배가 파손되면 콥이 보험금을 받게 됩니다.


이것은 정상적인 스테이션 및 아웃포스트에서 보험 시스템의 오랜 기능이지만 초기에는 다른 스트럭처 타입에서 콥 행어 시스템의 약간의 기술적인 차이점으로 인해 Upwell 스트럭처에 추가할 수 없었습니다. 우리가 최근에 개선한 점은 8월에 Upwell 스트럭처에 콥 보험을 추가할 수 있다는 추가적인 이점이 있었습니다. 이것은 스테이션 / 아웃포스트와 Upwell 스트럭처물 간의 완전한 기능 대체를 향한 또 다른 단계이며 거대 콥에게 특히 유용할 것입니다.


구형 Starbase 산업 보너스 폐지


또한 8월에 발표된 몇 가지 다른 변경 사항을 통해 리파이너리의 출시와 함께 Starbases를 Upwell 스트럭처로 완전히 대체할 수 있습니다.


이 개발자 블로그(https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-next-steps-in-structure-transition/)와 이 포럼 게시물(https://meta.eveonline.com/t/august-release-phasing-out-of-starbase-industry-bonuses/10162)에서 발표 한 것처럼 Starbase 스트럭처에서 인더스트리 보너스를 단계적으로 제거 할 예정입니다.


즉, Starbase Reprocessing Array는 8월 릴리스부터 50%의 정제율을 제공할 뿐이며, Starbase Assembly Array는 제조 작업에 중요한 보너스나 시간 보너스를 제공하지 않으며, Starbase Labs는 연구, 복사, 또는 인벤션에 어떤 시간적 보너스도 제공하지 않습니다.

이러한 스트럭처는 가까운 장래까지 계속 작동할 것이지만 이전에 비해서는 장점을 잃게 됩니다.


8월 15일 이전에 이러한 스트럭처 중 하나에서 시작된 모든 작업은 보너스를 그대로 유지합니다.


이러한 스트럭처는 5월 이후로는 생산이 불가능했으며 더 편리하고 강력한 대안이 있기 때문에 사용률이 매우 낮습니다. 이 단계는 구형 starbase를 더 사용하기 쉬운 Upwell 스트럭처로 대체하는 방향으로 계속 진행될 것입니다.


새로운 달 탐사 프로빙 UI


우리는 이번 8월 달 탐사 프로빙 시스템을 위한 일련의 개선 사항을 적용할 것입니다. 이러한 변화에 대한 모든 세부 사항은 이 개발자 블로그(https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/moon-mining-revamped-theres-ore-in-them-thar-moons/)에서 찾을 수 있으며 올해 후반기에 새로운 Upwell Refinery 스트럭처가 도입될 수 있도록 New Eden을 준비하는 또 다른 단계입니다.


우리는 달 탐사 변경에 대한 피드백을 이미 넣어준 플레이어들에게 감사의 말을 전합니다. 이전 발표된 변경 외에도 8월 릴리스에는 Survey Probe 런처의 Tech Two 버전에 대한 버프가 포함되어, 달 탐사의 속도에 대해 10%의 보너스를 제공할 것입니다.


 


이번 릴리스에서 변경 사항을 모두 즐기기를 바랍니다. 우리 팀은 설문 조사, 포럼, 버그 보고서, CSM 및 기타 많은 기능을 통해 Upwell 스트럭처에 대한 귀하의 의견을 전달한 모든 플레이어에게 감사의 말을 전하고 싶습니다.


이 블로그에 설명 된 모든 변경 사항은 EVE 런처에서 찾을 수있는 Singularity 테스트 서버에서 테스트할 수 있으며, 사용자가 직접 시도해보고 권장 사항을 알려주도록 권장합니다.


안전한 비행을!


- Team Five 0

posted by DGDragon 2017. 8. 4. 12:11

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/reminder-new-forums-go-live-tomorrow/

6월 20일에 우리는 앞으로 몇 주 안에 EVE 온라인 포럼을 새로운 포럼 소프트웨어로 업데이트할 것이라고 발표했습니다. 여기서 Devblog를 읽을 수 있습니다.

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/introducing-the-new-eve-online-forums/


이 뉴스 항목은 새 포럼이 내일 정오, 매일의 downtime 몇시간 뒤 정식 포럼으로서 활동을 시작할 것이라는 알림입니다.


개발자 포럼에서 새 포럼에 대한 정보, 작동 방식, 이전 버전과의 차이점, 새롭고 향상된 기능을 확인하십시오!