posted by DGDragon 2017. 4. 13. 15:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6894505#post6894510

안녕하세요 여러분, 행복한 토요일입니다!


오늘 나는 미사일 밸런스 조정의 예비 패키지에 대한 커뮤니티의 의견을 수집하러 왔습니다. 이러한 변경 사항은 아직 확정되지 않았으며 출시일조차 없지만 앞으로 진행하기로 결정할 경우 여름의 언젠가에 적용될 수 있습니다.


이러한 변화의 목표는 크루저 사이즈에서 사용하는 미사일 시스템 간의 균형을 개선하고 어떤 미사일을 사용할지 선택하는 것이 더 흥미롭도록 하는 것입니다. 우리는 여러분으로부터 Rapid Light Missile이 dps의 집중, 사거리 및 활용법의 극도로 강력한 조합으로 엄청난 OP라고 느낀다는 의견을 지속적으로 듣고 있습니다.


현재 고려 중인 변경 사항 패키지는 다음과 같습니다.


* Rapid Light 및 Rapid Heavy Launcher의 재장전 시간을 35초에서 4 초로 늘립니다 (버스트 데미지 감소 없이 지속적인 dps 4% 감소). 이 변경으로 인해 rapid launcher의 재장전 시간이 처음 버스트 데미지 시스템으로 변환되던 시점의 원래 값으로 다시 설정됩니다. 버스트 데미지에 영향을 주지 않으면서 지속적인 DPS에서는 약간의 감소가 있습니다.


* 함선 미사일 범위 보너스는 작은 사이즈의 미사일에는 적용되지 않도록 변경됨.

* 이것은 다음과 같은 배들이 가진 사거리 보너스가 Heavy 및 Heavy Assault Missiles에만 적용된다는 것을 의미합니다: Orthrus, Caracal, Cerberus, Onyx, Osprey Navy Issue, Cyclone, Drake, Drake Navy Issue

* Barghest의 사거리 보너스는 크루즈 미사일과 토피도에만 영향을 주도록 변경됩니다.

* Mordu의 비행 시간 단축은 더 이상 작은 사이즈 미사일에는 적용되지 않습니다.

* 이 변화는 피해 보너스가 아닌 사거리 보너스 (미사일 속도와 미사일 비행 시간)에만 영향을줍니다.


* 모든 Heavy Missile의 공격력이 5.6% 증가합니다. 이것은 HML에 대한 일반적인 버프이며 RHML의 더 긴 재로드 시간을 보충하는 것 이상의 효과가 있습니다.


위에서 언급했듯이 이 변경 사항의 예정된 출시 날짜가 아직 없지만 커뮤니티 피드백을 수집하고 토론을 시작하고자 합니다. 감사드리고 즐거운 토요일 되세요!

posted by DGDragon 2017. 4. 13. 14:00

# 1 - 2017-03-30 15:01:55 UTC | 편집자 : CCP Lebowski

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6892175#post6892175

안녕하세요 Singularity Space People!


Team Five 0에는 다음 릴리스에서 더 많은 변화가 있습니다. 변경 사항에 관심이있는 분이라면 테스트 서버 Singularity에서 테스트 해 보시고, 생각하는 바를 알려 주시고 발생하는 문제에 대한 버그 리포트를 제출해 주시면 감사하겠습니다. 더 이상 고민하지 않고 변경 사항에 대해 살펴 보겠습니다.


스트럭처


엔지니어링 콤플렉스는 이제 Citadels과 즉시 구분되는 고유한 브라켓을 가집니다.

우주 공간의 마우스 오른쪽 버튼으로 뜨는 클릭 메뉴에서 스트럭처 카테고리의 아이템이 10개가 넘어가게 됨에 따라 우리는 이것을 그룹으로 나누었습니다(예 : 스트럭처> 시타델> "Lebowskis Holiday House") 


컨트랙


계약 기간의 최대 허용 기간을 4 주로 늘렸습니다.



파이터


파이터 스쿼드론의 개별 파이터의 상태 표시 줄은 이제 전투기의 상태에 따라 색이 지정됩니다.

흰색 = 100 %

노란색 => 100 % -> 66 %

오렌지 = 66 % -> 33 %

빨간색 = 33 % 미만



피팅


1. 피팅 시뮬레이션의 왼쪽 상단에 툴팁이 있는 아이콘이 추가되었습니다 (클립 보드에 복사 및 모든 버튼 구매 포함).

2. 피팅 창에서 확장된 드롭 다운을 사용하여 파이터를 시뮬레이션할 수 있습니다.

3. Hulls & Fits Panel에서는 그룹 이름 (프리깃, 캐리어 등)을 검색하여 함선을 찾을 수 있습니다.

4. 부스터 / 마약은 이제 선박 부속품에 저장될 수 있습니다.

5. "View Market Details"및 "Type for Filter Type"오른쪽 클릭 옵션을 하드웨어 패널의 항목에 추가했습니다.

6. 피팅 시뮬레이션에 액세스하는 방법이 추가되었습니다.

* Kill Report에서 'Simulate'버튼을 클릭하십시오.

* Kill Report 이미지를 피팅 화면으로 끌기.

* Kill Report 링크를 피팅 화면으로 끌기.

* 채팅에서 피팅 화면으로 핏 링크 드래그

* 마우스 오른쪽 버튼으로 인벤토리 메뉴에서 '우주선 시뮬레이트'버튼을 클릭하십시오.




언제나 그렇듯이 패치 노트에 게시될 때 다양한 버그 수정 (지금까지 67개)이있을 것이며, 다른 것들이 우리에게 공개될 경우 위의 목록에 추가 할 것입니다. .


행복한 테스트!

posted by DGDragon 2017. 4. 13. 13:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6882345#post6882345

이 작업을 시작하고, 커뮤니티를 이 스트럭처 개발의 초기 프로세스에 참여시킬 수 있어 기쁩니다. 우리는 Fanfest에서 여러분이 말하는 듣는 것에 집중할 수 있도록 이 블로그를 공개하고 있습니다. 우리는 이 글에서 여러분의 의견을 기다리고 있습니다.


다음은 초기 피드백 및 토론 후 첫 번째 Q & A입니다.


Q : 새 시스템에서 Siphons은 어떻게됩니까?

A : 우리는 현재 새로운 시스템에 적합하지 않기 때문에 사이펀을 단계적으로 제거할 계획입니다 (moongoo를 훔치는 훨씬 더 직접적인 방법이 있을 것입니다). 사이폰은 가치 있는 목표를 달성하기 위한 견실한 시도였지만 여러 가지 이유로 생태계에서의 위치가 파멸했기 때문에, 우리는 전반적으로 직접적인 우주선 간의 상호 작용이 달 광산 기반 시설에 대한 게릴라 공격보다 재미있는 방법이 될 것이라고 생각합니다.


Q : Rorquals는 라지 리파이너리에 도킹 할 수 있습니까?

A : 네. 미디엄 리파이너리는 Astrahus 및 Raitarus와 동일한 도킹 제한을 갖지만, 라지 리파이너리는 저 배들에 더불어 Rorqual의 전용 도킹 시설 덕분에 도킹을 허용합니다. 그러나 Rorqual이 아닌 캐피털쉽은 라지 리파이너리에 도킹할 수 없을 것입니다.


Q : 문 마이닝 이벤트로 생성되는 새로운 광석을 채굴할 수 있는 선박에는 어떤 것이 있습니까?

A : 새로운 광석은 특수한 채광선을 요구하지 않습니다. 그들은 현재 이용할 수 있는 정상적인 광석 채광함으로 채굴할 수 있습니다.


Q : 새로운 달의 광석에는 새 타입의 마이닝 레이저와 드론이 필요합니까?

A : 우리의 현재 계획은 기존의 광석을 채굴하는 것과 동일한 마이닝 레이저, 스트립 마이너 및 마이닝 드론을 사용하는 것입니다. 우리는 커뮤니티가 이것에 대해 어떻게 생각하는지에 관심이 있으며, 우리의 선택을 개방적으로 유지하고 있습니다.


Q : 이 새 문 마이닝 메카닉을 하이섹 및 웜홀 공간으로 확장할 수 있습니까?

A : 블로그에서 언급했듯이 이 일반적인 메카닉은 우주의 다른 영역에서도 잠재력이 있다고 생각하지만 현재는 T2 문 마테리얼을 로우 및 nullsec 이상의 영역으로 개방할 계획이 아닙니다. 우리는 수치를 조사하였으며 더 많은 공간 영역에서 T2 재료의 원재료를 희석하는 것이 이 특성에 도움이 될 것이라고 생각하지 않습니다.

그러나 미래에 조절을 할 때 이같은 "예정된 광업 이벤트" 게임 플레이를 다른 리소스를 사용하는 우주의 모든 영역으로 확대하는 것은 매우 흥미로울 것입니다. 이들은 새로운 자원의 형태를 취하거나 정상적인 광물 또는 T3 가스와 같은 기존 자원의 수집을 허용할 수 있습니다.

첫 번째 릴리스의 경우 합리적인 범위를 유지해야하므로 해당 유형의 확장은 나중에 올 필요가 있습니다. 즉, 이 게임 플레이를 다른 영역의 다른 리소스로 확장할 때 첫번째 릴리스에서 배운 교훈을 통합할 수 있을 것입니다.


Q :이 기능이 출시되면 스타베이스(POS)가 제거됩니까?

A : 아닙니다. 스타베이스의 제거는 점진적인 프로세스가 될 것이고 심지어 리파이너리가 출시 되어도 새로운 스트럭처에서 아직 사용할 수 없는 주요 starbase 기능(cyno beacon, cyno jammer와 jump bridge)이 있을 것입니다. 곧 starbase의 다음 단계로 나아가는 것에 대한 뉴스가 나올 것입니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6886420#post6886420

다시 안녕 모두들. 오늘의 Q&A를 봐주세요:


Q : 새로운 달 광석 채광은 sov nullsec에서 인더스트리 인덱스 및 시스템 활동 방어 배율에 기여합니까?

A : 예.


Q : 스트럭처가 리인포스되었을 때 달 덩어리 진행 상황은 어떻게됩니까?

A : 이것은 분명히 필요에 따라 변경될 수 있지만 현재 계획은 이 서비스 모듈이 리인포스 상황에서 다른 서비스 모듈과 매우 유사하게 작동한다는 것입니다. 이것은 첫번째 리인포스가 추출의 진행에 영향을 미치지 않지만 두번째 리인포스는 서비스 모듈을 오프라인으로 만들고 덩어리를 일시 중지하거나 천천히 달 표면으로 되돌아가게함을 의미합니다. 서비스 모듈을 제거하거나 리파이너리를 파괴하면 채광가능한 벨트를 만들지 않고 덩어리가 그냥 붕괴해버립니다.


Q : 달에 수없이 때려박힌 다수의 리파이너리들이, 이전 스트럭처가 파괴되었을 때 경쟁적으로 서비스 모듈을 온라인하려고 경주하는 경우에 대한 계획이 있습니까?

A : 기술적 한계에 따라, 첫번째 방안과 대체 방안을 포함하는 계획이 있습니다. 코드 제한 사항을 어림짐작하게 되면 피드백하겠습니다.


Q : 리파이너리의 새로운 리프로세싱 보너스가 도입 될 때, 리파이너리는 현재 이용 가능한 것보다 더 좋은 리파이너리 수율을 제공할 것인가, 아니면 오래된 정제율이 너프먹을 것인가?

A : 정확한 숫자는 아직 결정하지 않았지만 두 가지 모두 충분한 가능성이 있습니다.