posted by DGDragon 2017. 1. 31. 00:03

https://imperium.news/new-eden-trading-company/

우리는 이전, New Eden Trade Network이 10월에 처음 발표되었을 때 이에 관해 글을 썼습니다. 이 프로젝트는 이제 C4w3이 11월 21일 공식 무역 네트워크의 개통을 알리는 발표를 Reddit에 할 수 있을 만큼 충분히 앞으로 나아갔습니다.


OVERVIEW


네트워크 출범의 일환으로, 8월에 개인 시타델로 시작했던, Basgerin에 있는 the Mercenary Coalition Keepstar는  민간 요새로 개방되어 자유항(공개됨)이 되었습니다. Basgerin 시타델 (Tortuga)인 Maila, Aunenen, Jayneleb 및 Straloin를 묶는 네트워크의 중심 허브를 형성합니다(마지막 두 개는 작성 시점에서 아직 온라인 상태가 아닙니다). Keepstars 사이의 고속도로(안전한 JF 점프를 위한 자유도킹 가능한 시타델)는 아직 공사 중이지만 조만간 완공되기를 희망합니다. 점프하는 사람들을 혼란스럽게 하는 것을 피하기 위해 새로운 Fortizars 체인이 모두 설치되면, 폐기 된 네트워크 Fortizars들은 셧다운될 것입니다.


관련된 그룹은 원래의 기사와 동일합니다.


Project Mayhem. <16-13>

Snuffed Out <BBC>.

WAFFLES. <N0MAD>

Shadow Cartel <SHDWC>

Darkness <DARK.>.

Circle-of-Two<CO2>

Northern Coalition.<NC.>

Pandemic Legion <-10.0>

Legion of xXDEATHXx <X.I.X>

Stainwagon <SW>

Triumvirate.<TRI.>

Chaos Theory <KOS>

Fidelas Constans <FCON>

The Initiative. <INIT.>

Mercenary Coalition <MC>


무역 네트워크에 대한 우려 중 하나는 블루 도넛(모두가 모두에 대한 친구라는 얘기인 듯)이며 목록에서 볼 수 있듯이 현재 서로 전쟁 중인 프로젝트에 참여한 사람들이 있다는 것입니다. 블루 도넛 스타일의 협약은 네트워크를 설정하는 동안에만 의미가 있으며, 한번 설정되면, 이들 그룹 중 누구도 시타델 주변 지역에서 서로 싸우든 관계가 없습니다.


PROFITS


네트워크 이익은 다음과 같이 분배됩니다.


30%는 네트워크의 방어 자금을 조달 할 것입니다 (위의 그룹들과 로우섹 그룹에 시타델들을 방어하거나 최소한 공격하지 않도록 지불)


25%는 지역 관리자에게 전달됩니다 (나중에 자세히 설명)


Chribba에 대한 20% 감독 기금 (이 중 50%는 좋은 일로 표시되는 다양한 그룹에 지원됨. Signal Cartel, Care for Kids 등)


15 % 특별 프로젝트 (타이탄 택시 프로젝트 - 나중에 이 기사에 추가)


로지스틱스 자금 10 %


ACCESS


현재의 citadel 및 네트워크에 추가될 모든 스트럭처는 모두 자유항이 됩니다. 네트워크의 킵스타 (Keepstars) 대다수는 크리바의 알트 중 하나가 보유한 콥으로 이전되었습니다. Basgerin Keepstar는 MC의 통제하에 있지만 Chribba는  Access Control List 및 재무 개요에 완벽하게 액세스할 수 있습니다. 이는 Chribba가 어느 누구도 네트워크에서 영구적으로 락되지 않도록 할 수 있음을 의미합니다. Maila Keepstar는 Chribba의 통제를 받지 않으며 Kids for Kids의 손에 남을 것입니다.


귀하 (또는 귀하의 콥 또는 얼라이언스)가 네트워크에서 일시적으로 락될 수 있습니다. 특정인(또는 콥 또는 얼라)가 네트워크의 시타델을 공격하면 10일 동안 락 될 것입니다. 해당 10일 동안 재공격하면 타이머가 다시 시작됩니다. 얼라이언스의 구성원이 무언가를 하였다고 해서 얼라이언스가 불공정하게 락된 것으로 느껴지면 상황을 해결하기 위해 시타델의 지역 관리자 (자세한 내용은 나중에 설명) 또는 Chribba에 연락 할 수 있습니다.


지역 관리자는 ACL(the Access Control Lists)에 대한 액세스 권한도 가지며, 이 부분이 사람들이 만약 크리바가 특정 시간 동안 접속할지 못하는 동안 지역관리자에 의해 액세스 권한이 삭제될 가능성에 대해 걱정하는 이유입니다. 이들은 일반적으로 프로젝트에 참여한 그룹 중 하나의 일부이며 Chribba만큼 중립적이지 않을 수 있습니다. 어떤 액세스의 거부도 Chribba가 돌아오자마자 수정될 것이지만, 이는 악용 가능성이 있으며, 특히 전쟁과 정치가 가열되면 더욱 그러합니다. 락아웃이 발생하면 네트워크의 명성에 해가 될 것입니다. 하지만 그런 종류의 행동은 이브의 일부이며 전쟁에서 유효한 전략입니다. ACL 변경 사항은 로그에 기록되어 누가 액세스 권한을 변경했는지를 볼 수 있으며 발견된 즉시 해당인은 네트워크에서 배제되겠지만 피해는 이미 일어난 뒤일 것입니다. 이 문제를 해결하기 위한 완벽한 방법은 없습니다. ACL에 Chribba만 있으면 그의 업무량이 과중해질 것이며 그에게 이를 전적으로 위임하는 것은 비현실적입니다.


TRADING


네트워크의 Keepstars는 거래의 주 거점이며 산재된 Fortizars는 그들 사이에 점핑 포인트를 제공하므로, Fortizars는 시장 모듈(아마도 점프 연료를 쌓아 제공하기 위한)을 갖게 될 것이지만 대부분의 무역은 Keepstars에서 이루어질 것이며, 널섹 그룹이 유용하게 사용할 수 있는 곳에 전략적으로 배치하였으며 Basgerin의 경우 이브의 어느 곳에서나 거의 같은 수의 점프로 접근할 수 있도록 배치되었습니다.


현재 이 네트워크를 사용하는 거래자에게는 하나의 주요 걸림돌이 있습니다. CCP가 Citadels의 비 원거리 주문에 API를 추가하지 않은 것입니다. 이것이 의미하는 바는, 만약 당신이 오프쇼어링 (예를 들어 1 점프 레인지로 구매 주문서를 내는)을 하지 않는다면, 오더가 CREST에 나타나지 않는다는 것입니다. 새롭게 소개된 ESI API는 citadel 구매 / 판매 주문을 표시하지 않습니다.


API가 표시되지 않는 것은 페리미터나 다른 무역 허브의 Fortizars에는 장애물이 되지 않았지만 이미 상인들이 거주하는, 잘 알려진 지역에 있는 이점이 있습니다. 시장의 상태를 확인하기 위해 다른 지역에 alts를 갖는 것은 물론 가능하지만, 요즘 일반적으로 존재하지 않는 진입장벽을 거래에 추가합니다.


(역주: 이하는 트레이딩 툴로 사용할 웹사이트에 대한 설명이며, 그림은 생략함.)

네트워크 상의 거래자를 위한 주요 도구는 Eve-Mogul.com을 통해 이루어집니다. 표준 시장 거래 뿐만 아니라 WTB 컨트랙과 같은 기능을 하는 "요청"기능도 있습니다.


이것은 Keepstar (또는 Fortizar)에 전달되기를 바라는 것을 입력하기를 원하는 사람이 작동합니다.


보시다시피, 이미지 하단에는 "이 시스템의 모든 악용 사례가 모니터링되고 기록됩니다"라는 작은 메모가 있습니다. 즉, 각 지역의 지역 관리자는 트롤 요청이라고 생각하면 요청을 승인하거나 거부 할 수 있습니다. 이것은 주로 사람들이 가짜 요청을 하는 것을 막기 위한 것입니다. 예를 들어, 100개의 Officer 모듈을 요청한다면 이는 대체로 어뷰즈라고 판단됩니다.


따라서 여러분이 요청을 하기로 결정하면, 지역 관리자가 합법이라고 승인할 것입니다.


Keepstar에 잠재적인 공급자가 확인할 수 있는 화면입니다. 이것은 시타델에 있는 WTB 계약과 상관없으며 시장에서 마켓의 바이 오더와도 일치하지 않을 것입니다(역주: 이브 상에서 성립된 거래가 아니라 웹사이트에서 신청하고 허가된 주문이므로).


이 말은 네트워크에 있는 Fortizar 중 한 곳에서 20k Hydrogen Fuel Blocks 주문이 있다고 해도, 그게 배달된다는 보장은 없다는 의미입니다. 또 다른 누락된 부분은 그 사람이 지불하고자 하는 가격입니다. 표시된 유일한 가격은 현재 Jita 평균 가격입니다.


이 시스템이 돌아가는 방식은, 공개 요청을 보고 그 물품을 팔기를 원하는 사람은 항목이 있는 시타델로 날아가서 마켓에 그들이 옳다고 생각하는 가격으로 올려두면, 요청자가, 그들이 원한다면, 해당 아이템을 마켓에서 바로 사는 것입니다. 물론 이것은 많은 사람들이 마켓에 물품을 올리게 할 수도 있으며, 이 경우 그둘 중 한 명만이 물건을 파는데 성공할 것입니다. 또한 요청자가 물품을 가져가지 않겠다고 결정할 수도 있기 때문에, 마켓에서 안 팔리고 남을 수도 있습니다.


이것이 공급자에게 더 호소력을 갖도록 하는 한 가지 방법은 요청자가 지불하고자 하는 단위당 가격을 제공하는 것입니다. Jita 가격은 Eve-Mogul이나 다른 제 3자 도구 또는 Crest pull을 통해 쉽게 얻을 수 있지만, 대부분의 거래자는 Jita alt (또는 자신이 Jita에 있거나)를 갖고 있기 때문에 API를 통해 얻은 값과는 일치하지 않는 일이 많습니다.


주요 무역 도구에 관해서는, 이것이 mogul trading suite의 주된 강점이지만, CCP의 API 기능이 없다면, 그것은 아직 시타델 상인들에게는 쓸모가 없습니다. 그것은 citadels의 외부 응용 프로그램을 가지고 있지만, 나는 그것이 지역 상인 뿐만 아니라 스테이션 거래자에 의해 널리 사용될 것으로 기대합니다.


EXPANSION


소문처럼 Kinakka에 있는 Waffles Keepstar는 네트워크의 일부가 아니지만 자유항이므로 이를 사용하고자하는 모든 사람들이 액세스 할 수 있습니다.


Engineering Complexes가 이제 Tranquility에 출시되면 최소한 Keepstar 위치마다 대규모 Engineering Complexes가 있을 것이고 Mercenary Coalition은 이미 Basgerin에 라지 EC를 배치했으며 크리스마스에 시스템에 XL을 배치 할 계획입니다. 시스템에 "Walmart of Eve"를 형성하여 생산을 할 수 있게 한 다음 Keepstar로 건너가서 아이템을 판매할 수 있을 것입니다. 현재의 라지 EC는 최대 연구 지점으로 전환될 것이며, Tortuga Keepstar 그리드에 총 12 개 스트럭처로 이어지는 광석 및 얼음을 위한 T2 정제 시설도있을 것입니다.


MC가 네트워크에서 XL EC를 처음으로 출시하게 될 가능성이있는 반면, 다른 시타델은 이미 해당 지역에 EC를 배치하려는 계획을 가지고 있습니다.


Basgerin 외에도, MC는 Pulin에서 Basgerin으로 통하는 하이섹 게이트에 Fortizar를 배치했으므로 Lowsec으로 점프하지 않으려는 사람들은 근처의 자유항인 시타델을 사용할 수 있습니다. 이것은 네트워크에 있는 다른 모든 시타델와 동일한 1% 세율을 가집니다.


TITAN TAXIS


이것은 레딧 기사에서 미래 계획으로 언급되었지만 제안을 마무리하지 않은 것입니다.


일단 계획으로는, 네트워크에 돈을 지불하면, 어떤 얼라 소속이든 상관없이 타이탄 파일럿이 스케줄에 따라 로그인하여 타이탄 브릿징 서비스를 제공하는 것입니다.


이것은 Eve-mogul.com을 통해 관리되며, 기본적으로 고객은 티켓을 구입하고 타이탄 파일럿은 고객이 브리징하기 전에 지불했는지 확인합니다. API를 제공하는 cyno 조종사도 있을 것이며, 이것은 Fleet Boss 로케이터 API를 통해 cyno 조종사 위치를 추적하는데 사용됩니다. NETC 시타델 중 하나에 있거나 테더 범위 내에 있으면 고객에게 제공되는 것으로 표시됩니다.


타이탄 조종사의 봉급은 소모 연료량와 브리지를 사용하는 사람당 지불되지만 아직 고정된 가격이 결정된 것은 아닙니다.


COSTS AND CONCERNS


MC에게는 네트워크가 이브 역사를 거슬러 올라가는 오랜 기간 가졌던 자유항의 꿈을 재창조하는 것이기 때문에 많은 양의 ISK를 투자한 주체로서 결실을 맺기를 고대하고 있습니다. 이 프로젝트를 함께하기까지 수개월이 걸렸습니다. LennyKravitz2는 프로젝트의 유일한 후원자였었지만, 프로젝트의 다양한 측면에 투자한 이 중 상당수는 프로젝트가 Eve에서 가능한 한 오래 유지될 수 있도록 동등한 투자를 하고 있습니다. 


비용은 Lenny가 투자한 4T ISK를 훨씬 초과했습니다. 5 Keepstars, 20 Fortizars를 건설하고 피팅하는데 필요한 BPO 및 자재 비용 뿐 아니라 네트워크를 방어하기 위해, 혹은 네트워크를 공격하지 않도록 사람들에게 지불해야 하는 돈도 있습니다. 네트워크의 지속적인 비용 또한 상당할 것입니다. 따라서 투자한 사람들은 물론 투자 수익을 얻고 싶어하는 반면, 미래에는 어떤 식으로든 (역주: 프로젝트에서)나가고 싶어할 가능성이 있습니다. 지금까지 총 비용은 6T의 영역에 있습니다.


함께 참여하는 이질적인 그룹과 개인을 서로 묶는 것은 로섹이나 널섹에 있는 트레이딩 시스템을 변질시킬 수 있는 잠재력을 지니고 있는 것이지만, 이상이 장기간에 걸쳐 사람들을 하나로 모으기에 충분한지 여부는 다른 것입니다.  Lenny는 네트워크 주변에서 일어날 폭발과 컨텐츠들을 환영할 것이라고 말했고, 그 일이 반드시 일어날 거라고 생각합니다. 이브 역사가 보여 주었던 한 가지 사실은 파란 도넛이 영원히 묶인 적은 없다는 것입니다.


Lenny는 원래 트레이드의 중심을 지타에서 옮기려는 꿈을 갖고 있었는데, 지타는 하이섹에만 있는 서비스이기 때문입니다. 가장 현실성이 없는 시나리오는 네트워크가 이륙한다고 가정할 때 nullsec 얼라이언스가 Nullsec 자재 및 상품을 네트워크에 떨구고, 그 다음 트레이더들이 원자재, 오피서 모듈 등을 Jita로 옮겨 재판매하고 하이섹의 물건들을 다시 네트워크 시타델로 옮긴다는 것입니다. 그 곳에서 널섹 얼라이언스는 아이템을 자신의 공간으로 옮길 수 있습니다. 이것은 또한 매우 긴 시간 동안 CCP에 의해 간과된 Eve의 영역인 lowsec에 더 많은 활동을 가져올 수있는 활동을 장려할 것이며, Lowsec에 있는 활성화된 시장은 나의 의견으로는 좋은 것입니다.


오해하지 마세요, 저는 이브가 더 많은 허브를 필요로 한다고 믿습니다. PvErs에서 PvPers, 산업 및 무역에 이르기까지 더 많은 시장 위치가 더 좋습니다. 또한 이 허브의 위치가 다양한 이해 관계자를 위해 제공되도록 신중하게 선택되었다고 생각합니다. 따라서 이 Keepstars들이 무역의 허브 역할을 할 수 있는 잠재력이 매우 큽니다. 그러나 네트워크에 대한 우려가 있습니다. 나는 기술적인 문제를 이미 다뤘으며, 또한 네트워크를 통해 사용할 수있는 인텔의 수준에 대한 우려를 가지고 있습니다.


현재, 대부분의 널섹(그리고 로섹) 얼라이언스들은 그들이 필요로(특히 급하게 필요로 할 때)하는 물품들을 지타에서 구하며, 교전 전 피팅시 혹은 캠페인 전 함선과 모듈을 대량구매하는 것을 볼 수 있습니다. Jita는 거래량에 많은 덕에 익명성을 제공합니다. 물론, 당신은 누군가가 방금 라지 아틸러리 캐논을 모두 샀다는 것을 알지만, 당신은 그것이 누구인지를 모릅니다(역주: 알 수 있음. Wallet의 트랜잭션 탭으로. 하지만 반복적인 재구매는 알 수 없음. 다음 거래는 아마도 다른 이가 될 가능성이 매우 높으므로). 네트워크 내에서 누군가가 동일한 품목을 구입하면 개별 킵스타 (Keepstars)의 위치로 인해 잠재적인 구매자를 쉽게 파헤칠 수 있기 때문에 그들이 누구일지에 대해 더 많은 정보를 제공합니다. 물론 모든 얼라이언스는 다른 얼라이언스들에 대해서도 스파이를 가지고 있으므로 일어나고 있는 일들을 사전에 알고 있습니다. 그러나 당신이 단지 지역의 Keepstar를 주시할 수 있다면 훨씬 쉽게 됩니다.


나는 프로젝트에 극복해야 할 많은 장애물과 로드덤프가 있다고 생각합니다. 최소한, 함께하는 다양한 그룹이 협력하여 일하도록 노력해야 합니다. 그러나 적어도 그것은 로섹에 새로운 거래 장소를 제공할 것이며, 일부는 잠재적인 싸움을 제공할 것입니다.


나는 LennyKravitz2, MC의 Seleene,  Eve-Mogul에게 이 기사에 대한 나의 "한 가지 더 빠른"질문에 인내심으로 대답해주신 것에 대해 감사드리고 싶습니다.

posted by DGDragon 2017. 1. 31. 00:01

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/more-information-on-ccp-studio-visits-now-available/

때때로 우리는 우리의 파일럿으로부터 CCP의 스튜디오 방문 요청을 받으며, 그들은 우리의 우주선들이 어디에서 출항하는지 볼 기회를 얻곤 했습니다.


지금까지 CCP와의 연락을 통해 스튜디오 중 하나의 투어를 준비하는 방법에 대한 100 % 명확한 절차는 없었으며 대부분의 조종사는 투어 요청을 위한 지원 티켓을 제출했습니다.


이를 염두에 두고, 우리는 여러분이 방문하기를 원할 때 우리에게 접촉하는 방법과 방문 방법을 알려주는 유용한 가이드 라인을 준비했습니다!


이 링크(https://community.eveonline.com/support/policies/studio-visitation-policy-en/)에서 새로운 Studio Visitation Policy를 읽으십시오. 그러면 당사에 연락 할 수 있는 방법과 몇시간 동안 투어가 제공되는지 알려 드릴 수 있습니다. 또한 자주받는 질문에 대한 편리한 FAQ도 포함되어 있습니다.


또한 맥주도 있습니다. 그리고 Quafe. 많은 Quafe.

posted by DGDragon 2017. 1. 30. 23:59

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/inception-1-5/

안녕 우주친구 여러분,


EVE Online의 11월 15일 확장팩인 Ascension이 성공적으로 출시됨에 따라 우리(Team Genesis)는 Inception이라는 새 플레이어 경험 (NPE) 개편 계획의 첫 번째 단계를 계획했습니다.


우리의 개발 여정에 대해 더 자세히 알아 보려면 이전 블로그(https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/inception-the-new-player-experience-for-eve-online/)를 확인하십시오.


처음 시작할 때, 당신은 당신의 모국의 모든 것을 공격하고있는 드리프터에게 대응하는 핵심 플레이어가 됩니다.


이제 우리는 현재와 미래에 관한 모든 것을 다룰 것입니다. 이 중대한 릴리스 이후 우리는 인터넷 전체에서 쏟아지는 EVE 플레이어들이 제공한 환상적인 피드백을 모두 읽는데 어려움을 겪었습니다. 우리는 새로운 플레이어 경험에 대한 우리의 캠페인에 대한 긍정적인 태도에 휩싸였으며, 여러분이 우리와 이브 온라인으로의 첫 걸음을 즐기는 새 플레이어들 모두에게 보여준 따뜻한 환영에 겸손의 뜻을 표합니다. 이 피드백을 통해 New Eden에서 새로 탄생한 모든 캡슐리어의 경험을 더욱 연마하기 위해 Inception을 변경 및 수정하여 업데이트했습니다.


우리는 이 기회를 통해 우리가 변경한 사항 중 일부만을 강조하고자 했습니다.


* Ascension 릴리스 이전에 있었던 계정에 생성된 모든 새 캐릭터는 이제 새 NPE를 받습니다.

  정보 패널의 아이콘을 클릭하면 언제든지 건너뛸 수 있지만 이어서 하거나 다시 시작할 수는 없습니다. 여러분 모두 시도해보길 바랍니다!

* 미니 스킬 인젝터의 스킬 포인트 한도를 기존의 750,000 한계에서 1,500,000 SP로 늘렸습니다.

  이 한도가 어떻게 작동하는지에 따라 할당되지 않은 스킬 포인트가 고려되며, 개시시 혼란을 야기한 친구 추천 프로그램으로 인해 많은 새로운 캐릭터가 250,000 명부터 시작되었습니다.

* 작지만 필요한 많은 UI와 UX가 변경되었습니다.

  텍스트 변경, 더 자세한 설명이 포함 된 UI 하이라이트로 구성되었습니다.

* 또한 Inception의 가능한 사이트 목적지로 더 많은 시스템을 추가했습니다.

  새로운 플레이어의 유입은 매우 빠르고 막대한 속도였기 때문에 성능 최적화를 통해 대응해야 했습니다. 지금까지 Gallente가 가장 인기있는 선택이었습니다.


또한 패치 노트에서 검토할 수 있는 EVE Online에 대한 여러 가지 수정 및 개선 사항이 있었습니다.


EVE를위한 12 월 릴리즈에는 내부 "Inception 1.5"단계를 계속 반복하면서 몇 가지 개선 사항이 포함될 예정입니다. 우리는 아직 끝나지 않았지만 우리가 작업하고있는 몇 가지 변화가 있습니다 :


* NPC와의 전투 중 멀티 타겟팅의 개념 소개

* 루팅시 화물 컨테이너 / 렉까지 거리 안내 제공

* NPC Bounty의 밸런스를 조절해 더 중요한 것으로 느끼게하기

* 전투 준비 작업 중 피팅에 대한 더 많은 정보 제공, 플레이어에게 다양한 무기 및 대미지 컨트롤 유닛 피팅하게 하기

* Hidden Drifter Zenith 사이트 및 운영에 참여하면서 흐름을 개선합니다.

* 스킬 트레이닝 지침 개선

* Empire Might 사이트의 흐름과 게임 플레이 개선

* 더 많은 수정과 작은 유용성 개선


NPE를 개조하는 우리의 첫번째 노력에 대한 대단히 긍정적인 반응에 대해 커뮤니티에 다시 한번 감사드립니다. 우리는 Inception이 사람들을 모집하고 우리의 멋진 커뮤니티에 연결되어 더 많은 새로운 플레이어를 게임에 참여시키는데 도움이 되기를 바랍니다.

posted by DGDragon 2017. 1. 30. 23:58

https://imperium.news/eve-alphas-pvp-rorquals/

11월 25일 있었던 이브 다운 언더 행사에서 있었던 프레젠테이션을 소개함.


이번에 28k의 기록으로 5번째가 됨. 이 이상의 기록은 모두 RvB FFA 이벤트.


널섹 기록도 갱신


웜홀 기록도 갱신


웜홀 기록이 갱신된 이유는 T1 프리깃에 웜홀에 많이 들어가서 그런 것으로...


어센션 패치로 알파 클론의 유저가 대거 유입되면서 T1 프리깃 사용 및 터짐이 폭증함.


물론 벤처 타는 핫산 지망생도 폭증함


에픽 아크도 해야져 ㅎㅎ


2척의 캐피털 유저가 NPC 방어 함대에게 털림




커맨드 버스트 중 가장 많이 쓰이는 것은 마이닝 관련으로, 마이닝 포어맨 II는 하루 2248개의 유니크 캐릭터가 사용하며, 2번째 많이 사용하는 실드 커맨드 II는 하루 655개의 유니크 캐릭터가 사용함. 가장 적게 쓰이는 것은 Electronic Hardening Charge.

posted by DGDragon 2017. 1. 27. 18:00

[December] Defender Missiles

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6726612#post6726612

안녕하세요 우주 친구 여러분,


12월 출시에서, 우리는 EVE Vegas 2016에서 우리가 이야기한 기능을 발표할 예정입니다.


Defender Missile Skill

Defender Missile 스킬은 더 이상 Missile Launcher Operation을 요구하지 않습니다. 모든 알파 캐릭터는 이것을 레벨 1로 훈련 할 수 있습니다. 스킬은 Defender Missile velocity에 대해 레벨 당 10 %의 보너스를 제공합니다. Defender Missiles에는 다른 기술이 적용되지 않습니다.


Defender Missiles

Defender Missiles은 더 이상 당신을 겨냥한 미사일을 격추하지 않습니다. 대신 비행 범위 내에서 임의의 bomb(non-structure)으로 발사할 것입니다. 디펜더 미사일 1발로 bomb을 터뜨릴 수 있습니다. 이 defender missile은 새로운 defender launcher에만 장착 할 수 있습니다 (아래 설명 참조)

Defender Missile I은 30km (최대 스킬에서 45km)의 기본 거리와 3초의 비행 시간을가집니다.

12 월 패치 다운타임 동안, 기존의 모든 defender missile (및 그들의 블루프린트)는 새로운 Defender Missile I이 될 것입니다.


Defender Launchers

Defender Launcher I에는 Defender Missile만 장전할 수 있습니다. 또한 이는 Destroyer 클래스 함선(Destroyers, Interdictors, Command Destroyers and Tactical Destroyers)에만 장착할 수 있습니다. 일단 활성화되면, 지역 공간에서 bomb을 검색하고, 범위 내에 있는 것이 발견되면 defender missile을 발사하여 요격합니다. 범위 내에서 폭탄을 찾지 못하면 계속해서 사이클이 돌아갈 것입니다.

Defender Launcher I에는 120초의 재활성화 타이머가 있습니다. 발사대 하드 포인트가 필요 없고 낮은 장착 요구 사항 (10 cpu, 2 powergrid)을 사용하지만 캐퍼시터를 좀(50gj) 사용하여 활성화합니다.  defender launcher는 하나만 장착 할 수 있습니다.


Command Destroyers

Command Destroyers는 Defender Launcher의 재활성화 타이머를 50% 줄이는 역할 보너스를 받습니다.


Bomb Changes

Bomb을 발사하기 전에 여러분은 반드시 최소 1m / s의 속도로 이동해야 합니다. 이것은 속도가 0일 때 폭탄이 움직이지 않고 여러분에게 터지는 등의 몇 가지 문제를 방지할 것입니다.


Sisi에서 이러한 변경 사항을 곧 확인할 수 있습니다. 귀하의 의견에 감사드립니다.


건배,

CCP Larrikin and Team Phenomenon


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6726612#post6727000

Q: DD 한정 장착으로는 밤 방어에 한계가 있지 않을지. BC나 상위 함급에 장착 가능하거나 밤이 터져도 생존 가능하도록 밤 피해량 저항 같은 거 달아줘야 하지 않음?


A: 이것은 의도적으로 디자인한 것임. 우리는 디펜더로 함대를 밤으로부터 보호하는 DD를 상대하는 방법이 많기를 희망함.


Q: 미사일 한 방에 밤 터지는 건 심하지 않음? 두 방으로 하는게 어떰?

A: 디펜더가 밤을 타게팅하는 것의 랜덤성을 생각해보면 두 방 되면 정말 쓸모없어짐.


Q: 아니면 디펜더 한 방에 죽지는 않는 20km 반경의 새 타입의 bomb을 도입하는 건 어떰?

A: 멋진 아이디어임. 이 변화의 효과 중 일부는 더 강력한 폭탄이나 새로운 유명의 전자전 폭탄을 위한 여유가 있다는 것임. 명확하게 하기 위해, 우리는 이러한 사항을 약속할 수는 없으며 이런 변화가 가능하다는 예시를 제안하는 것임을 명시해둠.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6726612#post6727191

Q: 확인해보고 싶은데, Defender Missiles 2.0이 아군 bomb과 적군 bomb을 구분함?

A: 그렇지 않으며, 요격 범위 내에서 임의의 bomb을 대상으로 함. 프렌들리 구분 없음.


Q: 폭탄 선택 범위는? 무작위임? 최근거리?

A: 정말로 랜덤임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6731249#post6731249

Q: 스트럭처에서 발사된 가이디드 밤도 막음?

A: Nope :)


Q: "Defender Launcher I에는 120초의 재활성화 타이머가 있습니다."라는데 이거 사이클 시간임 재장전 시간임?

A: 둘 다 아님. 클로킹 모듈에서 흔히 볼 수 있는 재활성화 불가능 딜레이임.


Q: missile guidance disruptor가 디펜더 미사일에 작동함?

A: 하지 않음. 하지만 할 수도 있을지도... 어떻게 생각함?


Q: 디펜더 미사일이 노린 bomb이 다른 디펜더 미사일에 의해 먼저 터지면 다른 bomb을 재타게팅함?

A: 하지 않음. 그것은 모든 미사일이 파괴된 무언가에 발사되거나, 그리드를 떠나버릴 때처럼 먼거리로 방황할 것임. 홀로, 떨어져서 :(


Q: 왜 EDU에서 직접 이 새로운 기능의 세부 사항을 발표하지 않았음?

A: 내가 EDU에 있지 않아서 :(


Q: 밤의 새로운 다양성은 멋질 것 같음: 속도, 범위, aoe, void bomb의 연장선상에 있는 다른 효과(웹, 센서 강도, 트래킹 디스럽션)

A: 밤의 다양성은 우리가 고려하고 있는 것이긴 함 :)

posted by DGDragon 2017. 1. 26. 19:00

https://twitter.com/ccp_leeloo/status/807737737440849920

CCP Leeloo ‏@ccp_leeloo  12월 11일 

And here she goes. Exactly at midnight! We approve w/ @CCP_Falcon #tweetfleet #eveonline


그리고 여기 그녀가 사망하는 중. 정확히 자정에! 우리는 @CCP_Falcon과 보는 중.


https://twitter.com/CCP_Explorer/status/807683649793560576

CCP Explorer ‏@CCP_Explorer  12월 10일 

M-OEE8 is by now the most-populous-in-a-single-solarsystem fight in #eveonline's 13.5 yrs history. #eveisdying #not #tweetfleet #fleetfight


M-OEE8은 이브 온라인의 13년 반의 역사 중 단일 성계에 가장 많은 인원이 몰린 성계가 되었음.


https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/807971339286020098

CCP Fozzie ‏@CCP_Fozzie  12월 11일 

Officially recorded peak system population for M-O yesterday was 5337. Easily defeats the previous record of 4920. #tweetfleet #eveonline


M-O 성계에 가장 많은 인원이 있던 공식 기록은 5337명임. 이는 이전 4920명의 기록을 깬 것임.


https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/807971741045850113

CCP Fozzie ‏@CCP_Fozzie  12월 11일 

That actually means that the 1P-VL2 constellation now holds 3 of the top 10 biggest system populations recorded. #tweetfleet #eveonline


이는 1P-VL2 constellation의 기록이 성계당 인구 기록 top 10 중 3위로 밀려났다는 것을 의미함.


역주: 누군가의 300빌이 터지는 와중에 따봉하시는 인성...

posted by DGDragon 2017. 1. 26. 06:00

THE EVE ONLINE "RECRUIT A FRIEND" PROGRAM - EVERYONE WINS!

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/the-eve-online-recruit-a-friend-program-everyone-wins/

이브 온라인은 환상적인 게임입니다. 특히 친구들과 함께 (또는 상대로) 함께 게임을 하는 경우 더욱 그렇습니다! EVE Online의 "Recruit a Friend"를 사용하면 친구를 EVE Online에 데려 올 수 있습니다. 성공적인 모집에 대한 보상으로 게임 시간 30일 또는 플렉스 1개를 받을 수 있습니다 (아래 세부 정보 참조). 영입된 사람에게는 어떠한 경우에도 250.000 개의 스킬 포인트가 제공됩니다!


알파와 오메가 계정 모두 모집할 수 있습니다.


채용은 쉽습니다.


* 신참자로서 귀하는 EVE 온라인 신임장으로 친구 모집 웹 사이트(https://secure.eveonline.com/recruit/)에 로그인하십시오.

* 친구에게 맞춤 이메일을 보내거나 고유한 모집 링크를 게시하십시오.


그게 전부입니다!


누군가가 채용 링크를 사용하여 새 계정을 만들 때마다 다음과 같은 일이 발생합니다.


* 새로 생성된 계정에는 250.000개의 스킬 포인트가 제공됩니다. 이 스킬 포인트는 캐릭터 선택 화면에서 이 계정의 캐릭터로 드래그 할 수 있습니다.

* 영입된 플레이어가 유효한 지불 방법을 사용하여 Omega 계정으로 업그레이드하면 신병 모집인에게 보상을 드립니다.

* 신병 모집인이 알파 계정 상태라면 보상으로 30 오메가 일을 선택할 수 있습니다

* 신참자로서 오메가 계정 상태라면 보상으로 30 오메가 일 또는 1 플렉스 중 하나를 선택할 수 있습니다


보상은 보상을 청구할 때의 계정 상태를 기반으로합니다.

모집은 모집 인원과 신입 사원 모두에게 유익합니다! 이브 유니버시티 (EVE University) 또는 당신을 도울 수 있는 많은 다른 모집 기업 중 하나와 같은 새로운 선수 친화적인 기업에 연락하는 것이 좋습니다.


Recruit a Friend 웹 사이트를 확인하고 회원 모집 활동에 행운을 빕니다!

posted by DGDragon 2017. 1. 26. 06:00

NEW SECURITY FEATURES WITH EVE ONLINE: ASCENSION

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/new-security-features-with-eve-online-ascension/


부와 자산을 축적하는 것 외에도 New Eden의 특정 역할을 위해 캐릭터를 창작하고 연마하는 놀라운 수준의 투자를 감안하여 우리는 EVE Online 계정이 가능한 한 안전하도록 노력하고 있습니다.


EVE Online : Ascension의 발매에 맞추어 우리는 허가받지 않은 제 3자가 여러분의 캐릭터와 자산을 털어가지 못하도록 계정 보안을 크게 변경했습니다.


EVE로 돌아오는 일부 파일럿이나 확장팩 후 이메일 주소를 확인해야하는 사람들에게는 도로가 조금 험악했습니다. 따라서 우리는 여러분의 캐릭터와 자산을 제자리에 있도록 지켜줄 새로운 시스템을 명확히 하고 싶습니다.


Email Verification

EVE Online : Ascension이 출시되면 모든 EVE 온라인 계정은 계정 보안을 위해 유효한 전자 메일 주소에 연결해야합니다.


새 계정을 만들 때 파일럿은 계정을 만들고 EVE 온라인 클라이언트를 다운로드하는 과정의 일부로 전자 메일 주소를 확인하는 단계를 안내받을 것입니다. 마찬가지로 파일럿이 게임으로 복귀할 때 확인된 이메일 주소가 계정에 연결되어 있지 않은 경우 Ascension 배포시 EVE Online 런처를 통해 로그인할 때 캐릭터 선택창으로 가기 이전에 전자 메일 주소를 확인하라는 메시지가 표시될 것입니다.


확인을 위해 유효한 것으로 간주되지 않는 이메일 주소의 특정 조합이 있음을 명심하십시오. 여기에는 "info @", "admin @"및 "mail @"과 같은 일반 접두어가 포함된 메일 및 기타 일반 단어가 쓰인 메일주소와 파일럿이 자체적으로 설정할 필요가 있는 일부 개인 호스팅 전자 메일 서버가 포함됩니다.


또한 파일럿이 eveonline@service.ccpgames.com을 주소록, 신뢰할 수있는 발신자 목록 또는 안전한 연락처 목록에 추가하여 일부 서비스의 전자 메일 배달 문제를 방지하는 것이 좋습니다.


전자 메일 확인을 완료하기 위해 보낸 전자 메일에는 쉽게 식별 할 수 있도록 "EVE Online Email Verification for [[USERNAME]"이라는 제목이 있습니다.


이메일 주소를 확인하는 방법에 대한 자세한 내용은 조종사가 전자 메일 확인에 관한 이 도움말 센터 문서(https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/212665669-E-Mail-Verification)와 새 계정을 만들고 검증하는 방법에 대한 도움말(https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/214001645)을 참조하십시오.


이메일 주소가 CCP로 확인되면 위치가 안전하다고 표시되므로 향후 보안 문제없이 이메일 주소가 확인 된 위치에서 로그인 할 수 있습니다.


파일럿이 하나의 이메일 주소를 여러 계정으로 인증할 수는 있지만 각 계정마다 이메일 주소를 개별적으로 확인해야합니다.


Account Security Improvements


EVE Online : Ascension이 출시되기 전에 파일럿은 액세스를 시도한 계정의 소유자인지 확인하기 위해 새 위치 또는 브라우저에서 성공적으로 로그인 한 후 문자 이름 요청을 받게됩니다.


이것은 어떤 캐릭터가 어떤 계정에 위치해 있는지 기억하지 못하거나 조종사가 얼마 동안 로그인하지 않은 후에 캐릭터 이름을 기억하지 못하는 것을 포함하여 여러 가지 문제점을 유발했습니다. 계정에 로그인하는 프로세스를 원활하게 하기 위해 이 프로세스를 일부 변경했습니다.


EVE Online : Ascension에서는 계정에 첨부된 이메일 주소로 전송된 인증 코드가 문자 요청에 대한이 요청을 대체했으며 계정은 새로운 지리적 위치에서 계정에 로그인 할 때 코드를 요청하기만 하면 됩니다.


즉, 동적 IP 주소를 제공하는 인터넷 서비스를 보유한 파일럿은 서비스 제공 업체가 IP 주소를 업데이트 할 때마다 인증 코드를 입력할 필요가 없습니다.


이 유형의 코드에 대한 이메일에는 쉽게 식별할 수 있도록 제목 줄에 [사용자 이름에 대한 사용자 인증 코드]가 있습니다.


새 위치에서 이 인증 코드를 한 번 입력하면 안전하다고 표시되고 확인을 위한 추가 요청은 없습니다.


Additional Security – Authenticator


조종사가 보안의 추가층을 제공하기 위해 활용할 수 있는 선택적 기능은 위에 설명된 위치 기반 검증 시스템을 대체하는 계정 관리를 통해 인증기 활성화 기능입니다.


인증 프로그램을 사용하면 조종사가 계정의 확인 이메일 주소로 전송되는 대신 Google의 인증 프로그램을 통해 인증 코드를 수신하도록 모바일 장치를 활용할 수 있습니다.


이 시스템을 사용할 때 로그인을 시도 할 때마다 코드를 입력 할 때 "이 컴퓨터에서 코드를 다시 요구하지 않음" 확인란을 사용하여 로그인한 장치에 안전하다고 표시하지 않는 한 인증 코드가 요청됩니다.


이러한 방식으로 안전하다고 표시되지 않은 다른 장치는 계정 보안을 강화하기 위해 로그인을 시도할 때마다 인증 코드를 요청합니다.


또한 파일럿이 모바일 장치의 위치를​잘못 지정하고 선택적 인증기를 사용하도록 설정한 경우 전자 메일을 통해 인증 코드를 수신하여 파일럿이 계정에서 잠기지 않도록 하고, 장치를 찾거나 교체할 때까지 Authenticator 서비스를 사용하지 못하도록 하는 옵션이 있습니다.


이 유형의 코드에 대한 이메일에는 쉽게 식별할 수 있도록 제목 줄에 [사용자 이름에 대한 사용자 인증 코드]가 있습니다.


Clarifications On Messaging

EVE Online Ascension을 통해 이 새로운 시스템을 활성화하기 위해 안전한 위치 목록을 지우고 모든 파일럿이 인증 코드를 요청했습니다. 유감스럽게도, 상당수의 조종사가 옵션 인증 시스템을 언급한 전자 메일을 수신했기 때문에 새로운 시스템에 대한 혼란이 있었습니다. 이것은 사실이 아니며 인증기는 여전히 파일럿이 자체 재량으로 활용할 수있는 선택적 기능입니다.


이 외에도 조종사가 이메일 주소를 확인하라는 요청은 내부적인 이유로 이러한 새로운 기능을 배포하기 불과 일주일 전이었으며 모든 사람이 이메일 주소를 확인하거나 업데이트 할 수있는 것은 아닙니다.


이 변경 사항을 적용하기 전에 이러한 변경 사항을 조기에 그리고 여러 경고와 함께 알려야 했으므로 사실이 아닌 변경 사항을 설명하는 블로그를 제공해야 합니다. 이러한 의사 소통 문제로 인해 혼란이나 불편을 끼쳐드린 것에 사과드리며 새로운 위치에서 계정에 로그인할 때 인증 코드와 함께 발송된 이메일의 내용을 수정했습니다.


다음 주 초에 계정 관리 웹 페이지에 적힌 구식 용어를 계정 관리 업데이트에서 수정하여 이러한 새로운 시스템을 더욱 명확히 설명할 것입니다.


고객 지원팀은 이러한 새로운 보안 시스템과 관련된 사례를 해결하기 위해 열심히 노력하고 있으며 많은 도움을 줄 수 있는 직원을 초빙했습니다. 우리는 영향을 받는 모든 파일럿에게 조만간 연락을 취해 파일럿이 여전히 겪고있는 로그인 문제를 해결할 수 있기를 바랍니다. 우리는 또한 그들이 부족한 지원으로 인해 계정이 잠겨 흘려보낸 오메가 클론 상태 시간을 보상할 것입니다.


EVE Online에 로그인하는 데 문제가 있는 사람은 누구나 다음 도움 센터 기사를 검토하여 도움이 될 수 있는지 확인할 수 있습니다.


Creating & Validating A New Account

https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/214001645

Email Verification For Existing Accounts

https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/212665669-E-Mail-Verification

Existing Account Recovery

https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/204217361-Account-Recovery

Ascension Known Issues & Solutions

https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/213877545-Ascension-Known-Issues-and-Solutions


고객 지원에 대한 티켓을 가지고 있고 이 시스템과 관련된 문제에 대한 응답을 기다리고 있는 경우 고객 지원팀이 가능한 한 빨리 귀하와 함께 합니다. 로그인 문제 또는 귀하의 이메일 주소 확인 문제가 발생하고 위의 기술 자료 기사가 문제 해결에 도움이 되지 않는 경우 도움말 센터를 통해 지원 티켓을 제출하면 고객 지원 팀이 기꺼이 도와 드리겠습니다.


- @CCP_ 팔콘

posted by DGDragon 2017. 1. 25. 19:50

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/fitting-simulation-virtual-ship-fitting-in-eve-online/


안녕하세요 우주친구들!


EVE Online : Ascension 확장팩에서 우리는 인게임 피팅 도구에 새로운 Fitting Simulation을 도입했습니다. 피팅 시뮬레이션을 사용하면 피팅 메타 게임에보다 쉽게 참여할 수 있으며, 남녀노소 모두 현재 타거나, 타고 싶은 우주선 및 그들이 사용하는 장비에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.


Fitting Simulation을 사용하면 EVE Online에서 모든 배나 스트럭처를 시뮬레이트 할 수 있습니다. 그런 다음 해당 함선를 시뮬레이트 된 모듈로 맞추고 무기, 부스터, 마이크로워프드라이브 또는 대미지 리페어 모듈을 활성화하거나 오버히트 시킬 때의 속도, 시그니처 반경 및 가하는 피해량과 같은 특정 통계가 어떻게 변하는지 확인할 수 있습니다. 이것은 당신이 당신의 핏을 실험할 수 있게 해주어, 당신의 꿈꾸는 피팅에 CPU가 1% 모자라는지 해당 배 및 모듈을 모두 구입하기 전에 알아낼 수 있을 것입니다.


피팅 창의 이 업데이트에는 Hulls & Fits, Modules 및 Charge라는 세 가지 브라우저가 추가되었습니다.


이 블로그에서는 피팅 윈도우의 새로운 기능을 소개하겠지만, 피팅창에 이미 익숙한 사용자라면 누구나 이 블로그가 필요없이 쉽게 쓸 수 있기를 바랍니다.


Fitting simulation mode


피팅창을 열면 여기저기에 있는 몇 가지 사항이 변경되었음을 알 수 있습니다. 그 중 하나는 함선 모델의 오른쪽 상단에 함선의 홀로그램 사진이 있는 새로운 버튼이 있다는 것입니다. 이 버튼을 사용하면 시뮬레이션 모드와 일반 모드 사이에서 피팅창을 전환 할 수 있습니다. 해당 버튼을 클릭하고 시뮬레이션 모드로 들어가면, 해당 함선의 그래픽은 멋진 홀로그램 모습으로 바뀝니다.


함선의 시뮬레이션 버전에서는 원하는대로 실험하고, 모듈을 변경하고, 무기를 활성화하고, 다양한 탄약을 장전하고, 리그를 교체할 수 있습니다. 실제 함선를 변경하지 않고도 모든 작업을 수행 할 수 있습니다!


자신이 원하는 것을 발견하면 필요한 역할을 담당하는 개인 피팅 또는 콥 피팅에 저장할 수 있습니다. 실제 함선과 동일한 함선 유형에서 작업하는 경우 해당 적합성을 해당 함선에 직접 적용할 수도 있습니다. 현재 타고 있는 함선 유형과 다른 유형의 함선의 핏일 경우, 'Fit Ship ...'버튼을 클릭하면 최근에 추가된 Multifit 창을 열어 해당 핏을 장착한 1-30 척의 함선을 조립할 수 있습니다.


전문가 팁 : 멀티핏 창이 여러 누락된 아이템이 있다고 표시할 경우, 누락된 빨간색 텍스트 위로 마우스를 가져가면 해당 항목을 모두 가입가능한 'Buy All…' 버튼이 표시됩니다.


Loading hulls


피팅 윈도우에서 시뮬레이션 된 함선를 로드하는 데는 여러 가지 방법이 있습니다.


* '시뮬레이션 모드'버튼을 클릭하십시오.

* 피팅 창에서 실제 함선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 'Simulate my <hulltype>'옵션을 선택하십시오.

* 함선을 시뮬레이션 모드 버튼에서 창 가운데로 드래그하십시오.

* 'Hulls & Fits' 브라우저에서 함선 또는 스트럭처를 피팅 창 중심으로 드래그하거나 항목의 작은 '시뮬레이션' 아이콘을 클릭하십시오. 빈 함선에 대한 시뮬레이션이 시작됩니다.

* 'Hulls & Fits'브라우저에서 저장된 피팅을 클릭하십시오.

* 링크된 핏을 눌렀을 때 나오는 Fitting Management 창에서 'Simulate'버튼을 클릭하십시오.

* 쉽 행어, 컨트랙 또는 어셋 창에서 가져온 조립된 함선을 피팅 창의 중심으로 드래그하여 해당 우주선과 그 핏을 시뮬레이션하십시오. 소유하지 않은 함선을 드래그하면 빈 함선 만 시뮬레이션됩니다.


Fitting and simulating modules


일단 함선의 시뮬레이션 모습이 로딩되면, 실험을 시작할 준비가 된 것입니다! EVE의 모든 모듈을 시뮬레이션 할 수있을뿐 아니라 시뮬레이트된 리그를 파괴하지 않고도 테스트하고 제거할 수 있습니다.


시뮬레이션 된 모듈을 추가하는 몇 가지 방법이 있습니다.


* '모듈'브라우저에서 모듈을 더블 클릭하십시오.

* 거의 모든 위치에서 모듈을 드래그하여 (예 : 모듈 브라우저, 마켓, 인포, 어셋, 인벤토리 창) 피팅 창의 중심 또는 피팅 창의 적절한 슬롯에 놓습니다.

* 시뮬레이트된 함선에 이미 추가된 모듈을 다른 슬롯으로 드래그하여 해당 슬롯에 다른 슬롯을 추가하십시오


시뮬레이션된 모듈을 해제하려면, 슬롯에서 모듈을 끌어서 창 왼쪽 패널에 있는 브라우저 중 하나에 놓거나, 슬롯과 연관된 'Unfit' 버튼을 누르거나 슬롯을 우클릭할 때 나오는  'Unfit' 옵션을 사용하십시오.


함선에 일부 모듈을 추가하면 해당 모듈을 클릭하여 상태를 전환 할 수 있습니다


Offline → online → active → overheated → offline


각 상태가 변경되면 피팅 창의 통계가 업데이트되어 모듈의 새 상태를 반영합니다.


모듈을 클릭할 때 Shift 키를 누른 채로 하여 순서를 거꾸로 할 수도 있습니다.


Offline → overheated → active → online → offline


랙에 있는 모든 모듈의 상태를 한 번에 변경할 수있는 3 개의 방사형 메뉴가 있습니다.


Fitting charges


모든 유형의 탄약을 사용하는 모듈을 장착하면 해당 모듈 유형에 대한 필터링 버튼이 하드웨어 탭의 청구 섹션에 추가됩니다. 해당 필터를 활성화하면 해당 모듈에 맞는 탄약만 표시됩니다. 탄약을 장전할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.


* 활성화 된 모듈 필터를 사용하여 탄약 브라우저에서 탄약을 두 번 클릭하여 해당 유형의 모든 모듈에 탄약을 장전하십시오.

* 피팅 윈도우의 중앙으로 탄약을 드래그하면, 그 탄약을 사용할 수 있는 모듈에 장전됩니다.

* 장착된 모듈 중 하나에만 탄약을 장전하려면 해당 모듈 슬롯에 탄약을 드랍하면 됩니다.


Browsers


Hulls & Fits 브라우저를 사용하면 사용 가능한 모든 배와 스트럭처를 검색 할 수 있습니다. 또한 각 함선에 대한 모든 피팅이 포함되어 있으며 목록 맨 위에 있는 개인 및 콥 피팅 필터를 활성화하여 피팅을 저장한 함선만 보도록 선택할 수 있습니다.


하드웨어 브라우저는 플레이어가 시장에서 사용 가능한 모듈을 검색하고 찾아, 마우스를 위로 가져 가면 함선에 어떤 영향을 미치는지 쉽게 미리 볼 수 있습니다. 모듈을 미리 볼 때, 피팅 윈도우의 통계는 변경 사항이 양수인지 음수인지에 따라 녹색 또는 빨간색으로 업데이트되고 색상이 변경됩니다.


브라우저 상단에는 함선용 장비를 검색 할 때 옵션 범위를 좁히는 데 도움이 되는 몇 가지 필터가 있습니다. 그들 중 일부는 다소 자명하지만 다른 사람들은 약간의 설명 만 할 수 있습니다.


* Low slots

* Mid slots

* High slots

* Rigs slots

* Drones

* Hull restrictions

이 필터를 사용하면 어떤 이유로든 함선에 허용되지 않는 모든 장비가 걸러집니다.

이 필터는 기본적으로 켜져 있으므로 작업 중인 함선의 옵션을 좁히는 데 도움이됩니다.

* Resources

CPU, 파워 그리드 및 교정 요구 사항에 따라 모듈을 필터링합니다. 이 필터는 정확한 값을 얻기 위해 각 모듈을 시뮬레이팅한 결과 값에 의존하기 때문에 시뮬레이션 모드에서만 사용할 수 있습니다. 처음 실행하면 완료하는 데 몇 초가 걸릴 수 있지만 그 이후에는 함선, 장비 또는 스킬이 변경될 때까지 거의 순간적으로 적용됩니다.

이 필터에는 Total resources외 remaining resources 두 가지 모드가 있으며 마우스 오른쪽 단추로 옵션을 통해 모드를 전환 할 수 있습니다.

총 리소스 (기본값) : 현재 여러분이 작업 중인 함선 및 리그와 스킬 상태에서 절대 작동하지 않을 모든 모듈을 걸러냅니다. 이는 여러분이 쓸 수는 있지만 여러분이 작업 중인 함선의 CPU나 파워그리드에서 영원히 온라인 불가능한 모듈을 걸러냅니다.

남아있는 자원 : 현재 핏을 기반으로 하여 현재 시뮬레이션된 함선에서 CPU, 파워그리드, 캘리브레이션 수치를 더 요구하는 모든 모듈을 필터링하여 걸러냅니다. 이것은 당신이 딱 맞는 핏을 디자인 할 때 도움이 될 것입니다.

* 기술

켜져 있으면 스킬 제한으로 사용할 수 없는 모든 장비가 걸러집니다. 알파 클론 상태에 있는 동안 이것은 오메가 상태가 필요한 모든 모듈을 필터링합니다.


Drones, fighters and cargo items


일단 시뮬레이션 모드에 있으면, 모듈 브라우저에서 더블 클릭하거나 중앙의 배 왼쪽 하단에 있는 드론 아이콘으로 드래그하여 Drone을 핏에 추가할 수 있습니다. 두 개 이상의 드론을 추가하려면 쉬프트 키를 누른 상태에서 드론을 드론 아이콘으로 드래그하여 팝업창에서 추가하는 드론의 수를 지정하거나, 추가한 뒤 뜨는 드론 숫자를 클릭하여 숫자를 수정할 수 있습니다.


드론이 추가되면 드론 아이콘을 클릭하여 활성화하고, 각 드론 유형의 확인란을 선택하십시오. 이로써 다른 드론을 사용할 때 피해량이 어떻게 변하는지 확인할 수 있습니다. 또한 각 드론 유형에 툴팁을 추가하여 드론에 대한 중요한 정보를 제공하고 기술을 고려합니다.


탄약, 연료 및 파이터가 포함된 핏을 저장하려면 피팅 창에서 카고 및 전투기 아이콘으로 드래그하는 것 외에는 드론과 같은 방식으로 추가 할 수 있습니다.


피팅 시뮬레이션을 개발하는 동안 피팅 창에 여러 가지 변경 사항과 개선 사항이 추가되었으며 어센션 패치 노트에 나와 있습니다.


수년 동안 경험이 많은 플레이어는 PYFA, EFT, Osmium 및 EVEHQ와 같은 훌륭한 서드 파티 툴을 사용하여 핏을 향상 시켰습니다. 이러한 맞춤 도구는 훌륭하고 고급 기능을 제공 할 뿐만 아니라 직장이나 EVE Online에 액세스 할 수없는 경우에도 사용할 수 있습니다. 우리는 피팅 시뮬레이션 모드가 플레이어의 계획과 팅커링에 있어 플레이어가 할 수 있는 재미를 소개하는 데 도움이 되는 옵션에 더해지기를 바랍니다.


행복한 피팅!


@CCP_karkur on behalf of Team Five 0

posted by DGDragon 2017. 1. 25. 19:39

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6745109#post6745109

안녕 모두들. 우리는 사람들이 새로 밸런스한 로퀄을 어떻게 사용하고 있는지에 대해 계속 주시하고 있으며, 새로운 게임 플레이에 사람들이 얼마나 잘 적응했는지 보는 것이 정말 흥미 롭습니다.


우리는 다음 화요일 12 월에 광캐는 로퀄의 균형을 조정하고 광산 경제를 건전하게 유지하기 위해 로퀄의 밸런스를 조정할 필요가 있다고 결정했습니다.


이 릴리스에서는 다음 두 가지 변경 사항을 계획하고 있습니다.

* 'Excavator' Mining Drones의 채광량을 32 % 줄입니다.

* Elite Drone AI 및 Drone Coronary Unit rogue drone component의 드랍율 증가


우리는 마이닝 포어맨 함선과 관련된 게임 플레이의 모든 측면을 계속 주시하고 있습니다. 일부 플레이어는 Rorqual 게임 플레이의 다른 영역 (예 : PANIC 모듈이 실행되는 동안 ewar 사용과 같은)을 조정할 것을 기대하지만, 우리는 이러한 측면은 일단 그대로 남겨두고 메타게임이 어떻게 진화하는지를 계속 관찰하는 것이 더 낫다고 판단하고 있습니다. 물론 우리는 생태계를 균형있게 유지하기 위해 필요하다고 판단되면, 향후 패치에서 Rorqual의 이 측면이나 다른 측면을 더 변경할 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 1. 25. 19:37

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-november-2016/


posted by DGDragon 2017. 1. 24. 19:36

https://twitter.com/wilhelm2451/status/805489004594405377

모에루 모에 성계

posted by DGDragon 2017. 1. 24. 19:35

*역주: 긴 장문 중 필요한 부분만 잘라서 번역, 올림. 사이트 주소는 https://eve.mybrightsites.com/ 가격은 이전과 마찬가지로 비쌈.


https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/the-eve-store-is-back-online/

이브 라스베가스 (EVE Vegas)와 이브 팬 페스트 (EVE Fanfest)에 나왔던 클래식 아이템 - 키 체인, 머그컵, 티셔츠, 안경 및 노트북 등 초기 제품이 있습니다.


새로운 EVE 스토어는 환상적인 품질의 제품을 공급하고 유통하는 미국 DPI의 파트너 사가 운영합니다. 그러나 EVE 상품은 CCP에 있는 프로 인터넷 우주선 전문가가 디자인하고 제작합니다.


상점이 파트너가 운영하는 것을 감안할 때 SSO와 연결되어 있지 않으므로 소원 목록 및 장바구니를 저장하려면 상점 웹 사이트에 계정을 만들어야합니다. 신중한 캡슐리어라면 손님으로 결제할 수도 있습니다.



posted by DGDragon 2017. 1. 24. 19:34

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/introducing-esi/

Introducing ESI - A new API for EVE Online


참고: 이 데브 블로그는 주로 서드파티 개발자 및 기술적 관심이 있는 캡슐리어를 대상으로 합니다. 전문 용어를 건너뛰려면 아래로 스크롤하여 요약을 찾으십시오.


팀 테크 컴퍼니 왔습니다! 우리는 API를 다시 위대하게 만드는 것에 대해 당신과 함께 채팅을 하고 싶습니다!


Backstory


XML API가 처음 발표되었을 때, 그것은 지각 변동이었습니다. 어떤 비디오 게임도 데이터에 대하여 그렇게 광범위한 액세스를 제공하지 못했고, 여러분들은 그걸로 놀라운 일을 해 냈습니다. EVEMon과 EFT는 수년간 EVE를 지원해온 전설적인 도구이며, XML API를 활용하여 플레이어가 만든 새롭고 강력한 솔루션으로 결합되었습니다. 그러나 XML API는 제한적이었으며 특정 데이터만 노출 할 수 있고, 읽기 전용이었으며 때로는 게임의 이벤트에 반응하는 속도가 느렸습니다. 치명적으로, 체계적인 문서화는 악몽이었고, 영원히 실제 개발에 뒤쳐져 있었고 본질적으로 발견되지 않았습니다.


그래서 우리는 CREST를 소개했고, 그것 또한 지각 변동이었습니다. 보다 깨끗한 데이터 형식, RESTful 인터페이스 및 실시간 시뮬레이션 데이터에 대한 빠른 액세스를 제공합니다. 마침내, 게임 산업에서 크게 알려지지 않았지만, 그것은 쓰기 가능한 API의 방법을 소개했습니다(역주: 대표적으로는 피팅 툴에서 이브로 피팅을 바로 집어넣는 기능). CREST를 기반으로 구축된 작업 중 일부는 엄청난 것입니다. 우리는 항상 강력한 기능으로 할 수 있는 것을 최대한 활용하는 새롭고 참신한 아이디어에 귀 기울이고 있습니다.


CREST는 또한 자체 문서화에 대한 이상을 촉구했습니다. 자동 생성된 옵션 호출과 API의 루트에서 링크하는 패러다임의 결합은 완전히 자체 문서화 API를 제공하는 것이었습니다. 이는 부분적으로 성공한 것으로 CREST API를 크롤링하는 것은 확실히 사용자에게 좋은 방법입니다. 그러나 실금이 보이기 시작합니다. 트리의 큰 부분은 올바른 콥 역할이나 시타델 소유와 같이 게임 조건이 충족되지 않는 한 크롤링 할 수 없으며, 모든 리소스가 올바르게 링크되어있는 것은 아닙니다. 왜 사물에 접근 할 수 없는지를 말하기가 어려울 수 있습니다. CREST 개발자는 여전히 API에 대한 전체 설명을 위해 제 3 자 설명서를 정기적으로 참조합니다. 대담한 시도였지만 조금 모자랐습니다.


CCP는 항상 게임 산업에서 API 개발의 최전선에 서 있었고 여기서 멈추지 않고 지금의 월계관에 머무르지 않을 것입니다. 우리는 CREST와 XML API의 장점을 비판적으로 검토했습니다. 그리고 이제는 현대화 할 때입니다! 계속 읽어주세요...


Meanwhile, in the wider industry...


지난 몇 년 동안, 소프트웨어 산업의 나머지는 다양한 API를 만들고 그들의 디자인을 고려하는 데 바빴습니다. 커스텀 메이드의 혼란 속에서 JSON 스키마 표준이 생겨났습니다. 이것은 ESI의 핵심 개념이며 Swagger Specification은 다음과 같이 말합니다.


Swagger ™는 RESTful API를 설명하고 문서화하는데 사용되는 프로젝트입니다.


Swagger 사양은 이러한 API를 설명하는 데 필요한 일련의 파일을 정의합니다. 그런 다음 이 파일을 Swagger-UI 프로젝트에서 사용하여 API를 표시하고 Swagger-Codegen을 사용하여 다양한 언어로 클라이언트를 생성 할 수 있습니다. 추가 유틸리티는 테스트 도구와 같은 결과 파일을 활용할 수도 있습니다.


Swagger는 광범위하게 채택된 API 기술 표준이며 소수의 평판 좋은 조직에 의해 뒷받침되어 클라이언트 라이브러리, 사용자 인터페이스 및 기타 툴링에 대한 내구성과 지원에 대한 확신을 줍니다. Swagger 사양 (현재 OpenAPI라고 함)을 채택하면 여러 가지 작업을 제거하고 사용자 정의 통합을 구축 할 수있는 명확한 참조 점을 제공합니다.


이에 근거하여 우리가 만들기로 결정한 EVE Swagger Interface는 라우팅, 인증, 입출력 검증 등을 처리하는 동시에 여러 Kubernetes 서비스의 부분 사양을 응집력 있는 전면 규격으로 집계하는 프레임 워크입니다. EVE Swagger Interface (짧고 간단하게 ESI"이지"라고 부를 수 있는)는 내부적으로 Flask 및 Python 3.4+를 사용하며 Kubernetes 클러스터에서 실행되는 oauth-backed (또는 unauthed), 다중 점유자 API를 작동시키기에 충분히 일반적이어야합니다. Docker 또는 로컬 Python을 사용하여 ESI를 로컬로 실행하는 옵션도 있습니다.


What is ESI to us?


지난 몇 개월 동안, 우리는 처음부터 새로운 API를 구축하기 위해 ESI 프레임 워크를 사용하고 개발해 왔습니다. ESI API는 RESTful이며 SSO 인증을 받았으며, documentation first이며,  buzzword compliant이며, 수평 확장이 가능한 읽기 / 쓰기 API입니다. 현재 EVE 모바일 앱을 지원하고 있으며(역주: 이것 때문에 이브 모바일 앱이 늦어진 것으로 보임) Google Cloud의 Kubernetes 클러스터에서 실행 중입니다 (Kubernetes는 굉장합니다). 그래서 이것이 무엇을 의미할까요?


RESTful and SSO authenticated은 CREST와 거의 동일한 방식으로 상호 작용한다는 것을 의미합니다. 엔드 포인트에 인증이 필요한 경우 베어러 권한 부여 토큰과 함께 HTTPS 요청을 사용합니다. CREST 개발을 해본 경험이 있다면 편안한 안락 의자에 앉아있는 것처럼 느껴질 것입니다.


documentation first는 먼저 내부적으로 Swagger 사양을 사용하여 API를 생성한다는 것을 의미합니다. 엔드 포인트를 작성하거나 갱신하는 단계는 스펙을 작성 또는 갱신하는 것입니다. 스펙은 엔드 포인트로 들어오는 요청을 처리하기 위해 모든 내부 데이터 구조를 정의하는 것이 엔드 포인트 코딩의 핵심 부분이므로, 문서가 항상 최신 상태임을 의미합니다. 지금은 보지 마세요, 하지만 우리는 이 문서화 그렘린을 해결할 것입니다. 또한 Swagger 사양을 통해 제 3 자 커뮤니티는 코드 생성기를 사용하여 ESI API 용 네이티브 코드 인터페이스를 원하는 언어로 만들 수 있습니다. CREST 및 XML API를 위한 수작업으로 생성 된 인터페이스를 힘들이지 않게 처리하는 데 소요된 많은 양의 엔지니어링 시간이 이제 이 작업에서 제외될 수 있습니다. (우리는 당신을 로봇으로 대체하고 있습니다, 미안합니다.)


Buzzword compliant는 업계 표준 도구를 사용하고 있음을 의미합니다. 이 우주선을 함께 묶는 커스텀 접착제는 가능한 한 최소화되어 있습니다. 솔루션이 출시되면 상용 제품의 오픈 소스 기술에 대한 맞춤형 자료를 교체합니다. EVE API는 유지 보수가 불가능했고 확장성이 없었습니다. 하지만 이제는 이전에는 없었던 새로운 기능을 제공합니다. 사소한 패치는 개발자 컴퓨터에서 단 몇 분 만에 실시간으로 프로덕션 환경으로 이동할 수 있으며 필요에 따라 어느 방향으로든 중단 시간 없이 빠르게 롤백 할 수 있습니다.


수평 확장성은 Kubernetes에서 얻을 수있는 깔끔한 기능입니다. Tranquility에서 특별히 실행해야 할 필요가 없는 모든 ESI 코드는 상태 비저장 및 Google Cloud에서 실행되기 때문에 필요에 따라 새로운 ESI 컨테이너를 엔드 포인트별로 회전시켜 로드를 관리하고 더이상 필요하지 않을 때 다시 종료할 수 있습니다.


물론 읽기 / 쓰기는 CREST와 마찬가지로 쓰기가 가능한 API 엔드 포인트를 만들 계획입니다. 지금까지는 메일 발송과 같이 문제가 있는 API 엔드 포인트 중 일부를 포함합니다. 기본적으로 CREST와 비슷하지만 더 좋습니다.


What about XML API and CREST?


이것은 당신이 당황하지 않아야 할 부분입니다. 모든 애플리케이션을 죽이고 즉시 다시 작성해야한다는 얘기는 아니지만 정당성과 분열에 대해 이야기해야합니다. 유사하지만 중첩되지 않는 기능을 가진 3 개의 API를 지원하면 EVE API를 사용하는 응용 프로그램을 만드는 기술적인 어려움이 커지고 Tech Co의 엔지니어링 시간이 기능 및 유지 관리에서 벗어납니다. 그것은 민첩성을 줄이고 불확실성을 증가시키며 장기적인 계획으로 좋은 것은 아닙니다.


ESI에서 모든 현재 CREST 및 XML API 기능을 복제하면 두 서비스를 모두 종료할 것입니다. 우리는 동등한 기능을 달성하고 애플리케이션 개발자와 협력하여 애플리케이션을 업그레이드하기 위해이 블로그의 출시로부터 18 개월을 목표로 삼고 있습니다. XML API를 사용할 필요성을 제거하는 것이 우리의 최우선 사항입니다. 우리는 XML API 및 CREST의 사용을 모니터링하여 타사 개발자를 확인하고 마이그레이션 작업을 지원할 것입니다.


이것은 작업의 정연하고 측정된 반감기가 될 것입니다. 첫 번째 단계로서 개발자는 이 블로그의 릴리스 시점에 CREST 및 XML API가 공식적으로 메인터넌스만 되는 모드임을 알아야 합니다. 우리는 보안 업데이트 및 치명적인 버그 수정을 계속해서 배포할 예정이지만 새로운 기능 요청은 ESI API에만 구현될 것입니다.


Early access


지난 한 달 동안 우리는 서드 파티 개발자 커뮤니티의 적극적인 회원들과 긴밀히 협력해 왔으며, 결과는 아래를 포함합니다:


Steve Ronuken, CSM member and creator of fuzzwork.co.uk

Lucia Denniard, prolific #devfleet poster and pizza-auth/timerboard.net developer

Squizz Caphinator, creator of zkillboard.com and evewho.com


우리는 포커스 그룹과 마찬가지로 이 팀과 협력하여 초기 개발주기 및 초기 설계 결정에 대한 피드백을 받았습니다. 여기 이들이 지금까지 자신의 경험에 대해 이야기하는 것을 실었습니다:


새로운 API인 ESI는 CREST가 작동하는 방식과 유사하기 때문에 변환이 비교적 간단합니다. 또한 EVE API 개발의 큰 버그베어 중 하나를 해결합니다. 문서 및 예제가 부족합니다. Swagger를 사용하면 작업이 훨씬 쉬워지고 개발 과정에서 일부 불일치가 해결됩니다. 마침내 EVEMail을 전송하고 수신하는 기능을 개방하는 것은 중요한 일이며 그렇지 않으면 할 수 없는 자동화된 서비스가 가능해질 것입니다.


- Steve Ronuken


ESI는 CCP가 수년 동안 가지고 있었던 문제에 대한 해결책입니다. 즉, 서드파티를 위해 API를 쉽고 빠르게 업데이트 할 수 없다는 것입니다. 지난 몇 주 동안 함께 일한 개발자들은 ESI가 적응 가능하고 새로운 기능을 신속하게 구현할 수 있는 능력을 보여주었습니다. 나는 많은 서드파티 개발자들이 자신의 도구 중 많은 것을 다시 작성해야한다는 것에 만족하지 않을 것이라는 것을 알고 있습니다. 나 또한 그들 중 하나입니다. 그러나 이것은 우리가 발생한 기술적 부채의 대가입니다. CCP는 과거의 기술적 빚을 제거하고 현대적인 접근 방법을 찾고 있습니다. EveWho.com은 이미 ESI를 사용하고 있으며 지금까지의 결과에 매우 만족합니다.


- Squizz Caphinator


EVE Swagger Interface는 문서화를 공식 기능으로 소개하면서 CREST의 기능과 XML API의 유용성을 결합합니다. CREST의 크롤 가능 유형 시스템은 사람들이 동적 언어로 큰 일을 할 수 있게 해주었으며 ESI는 정적 유형의 언어를 사용하여 이러한 차이를 줄였습니다. 훨씬 강력한 인터페이스 정의를 제공하고 CREST의 유용성 측면을 개선합니다. 이 프로젝트는 CREST를 개선하고 XML API를 현대화하며 새 이민자를 위해 EVE를 보다 쉽게 개발할 수 있는 완벽한 후속 조치라고 생각합니다.


- Lucia Denniard


요약


ESI라는 새로운 API가 EVE에 제공됩니다. OpenAPI 사양을 기반으로 하며, 완벽하게 문서화되어 있으며 EVE Online용 응용 프로그램을 개발하기로 선택한 경우 더 쉽게 사용할 수 있습니다. 몇 달 동안 계속 늘어나고 있으며 현재 하루 450만 건의 요청을 처리하고 있습니다.


서드파티 개발자가 아니라면 다음 1년에서 2년 동안 사용하는 앱이 API 키 기반에서 EVE SSO 로그인으로 이동하는 것을 볼 수 있을 것입니다. 이는 보안상의 이점을 가져오고 응용 프로그램 권한 부여의 복잡성을 줄입니다.


이미 새 EVE 모바일 앱 및 서드파티 개발자가 사용하고 있습니다. 지금 직접 확인해보십시오. https://esi.tech.ccp.is/에 게시되어 있습니다.


질문, 의견, 우려 사항? 우리는 EVE Online 포럼과 Reddit 모두에서 스레드를 모니터링하거나 tweetfleet slack (@ccp_snowedin, @ccp_bartender, @ccp_aquarhead, @ccp_chimichanga)에 대해 Team Tech Co의 다른 사람과 논의할 것입니다. 우리는 거의 항상 #devfleet 채널에 있습니다. 또한 ESI 토론 및 도움을 위한 새로운 채널을 열었으며 tweetfleet slack 채널 이름 #ESI도 열었습니다.


영광스러운 미래를 향해!


추신 : ESI 디자인에 더 관심이 있다면 해당 블로그 ESI API 소개를 확인하십시오.

posted by DGDragon 2017. 1. 23. 19:33

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=499220

안녕 여러분.


어센션의 엔지니어링 컴플렉스가 곧 출시되면서 EVE에서 가장 큰 블루프린트 중 일부의 빌드 / 리서치 / 복사 시간을 살펴볼 기회를 얻음. 이렇게 함으로서 생산 속도가 새로운 구조물의 보너스로 통제 불능 상태를 벗어나지 않게 되며(역주: 엔컴의 생산 속도 보너스는 T2 리그를 박을 경우 포스에 비해 엄청난 양임), 일반적으로 더 작은 아이템와 큰 아이템 사이의 빌드 타임 진행 과정도 정리됩니다.


현재 계획은 다음과 같습니다.


Titan/Supercarrier blueprints: +100% build/research/copy time

Carrier/Dread/Force Aux/Rorqual blueprints: +33% build/research/copy time

All Upwell Structure blueprints: +33% build/research/copy time

posted by DGDragon 2017. 1. 23. 19:32

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6701665#post6701665

안녕 여러분. 오늘은 어센션에 다가올 시타델의 변경에 대해 알려드리고자함.


시타델 확장팩 이전의 스트럭처 계획 초기에는 현재 만들어진 것보다 훨씬 많은 수의 서비스 모듈들이 계획되어있었음. 원래 콥 오피스는 서비스 모듈로 계획되어 있었고(최종적으로 스트럭처 기본 기능이 되었지만), 광석 압축 능력(결국 리프로세싱 플랜트에 합쳐짐)이 그러함. 엔지니어링 서비스 모듈의 개요에는 ME와 TE 연구를 위한 개별 서비스 모듈을 포함하여 다양한 전문 서비스가 포함되어있었음.


시타델의 최초 릴리즈에 포함된 서비스 모듈 슬롯 숫자는 더 많은 수의 서비스 모듈을 염두에 두고 설계하였음. 점진적으로 서비스 모듈들을 병합하고 계획의 숫자를 줄여나감에 따라, 시타델에 과도한 숫자의 서비스 슬롯이 있음이 분명해짐.


우리는 이 새로운 버전의 계획과 일치하도록 시타델을 조정하기 위해, 처음 세 종류 외의 새 서비스 모듈이 추가되는 어센션에서 기회를 얻게 되었음. 따라서 어센션에서 모든 시타델(Upwell Palatine Keepstar 제외)의 서비스 모듈 슬롯 수를 줄일 것임. 어센션 전에는 아무도 세 개 이상의 서비스 모듈을 장착할 수 없으므로 현존하는 스트럭처들은 기능을 잃지 않을 것임.


새 값은:

Astrahus: 3 (-2)

Fortizar: 5 (-2)

Keepstar: 7 (-1)

Palatine Keepstar: 8 (unchanged)

posted by DGDragon 2017. 1. 23. 19:30

역주: 이하는 개인 블로거의 글임을 밝힘.


http://nosygamer.blogspot.kr/2016/11/comparing-value-of-eve-gambling-site.html


목요일 CCP Quant는 10월의 월별 경제 보고서를 발표했습니다. 자연스럽게, 많은 사람들이 현거래 활동으로 인해 도박 사이트 I Want ISK가 폐쇄됨으로 인해 사라진 ISK를 추측하기 시작했습니다.


차트를 처음 보았을 떄, 나는 유동 ISK 변동량으로 계산을 시작했습니다. 이 통계는 게임을 떠나거나 돌아오는 계정 및 모든 GM 작업으로 인해 뉴 에덴의 통화 공급에 추가되거나 제거되는 ISK 금액을 측정합니다. IWI의 뱅커와 그들의 고객의 지갑에서 ISK를 제거하는 것은 GM 활동의 범주에 속합니다.


파일을 좀 파보자 MoneySupply.csv라는 파일을 알게 되었습니다. 이 파일은 일일 수준의 통화 공급량 변화를 보여줍니다. 통화 공급이 가장 많이 하락한 최고 5일을 살펴보면 흥미로운 것을 알게 되었습니다.


1. 20 Aug 2014 - 32.7 trillion ISK

2. 12 Oct 2016 - 24.8 trillion ISK

3. 27 Apr 2016 - 11.6 trillion ISK

4. 13 May 2016 - 10.6 trillion ISK

5. 24 May 2016 - 6.6 trillion ISK


마지막 세 항목은 시타델과 관련되어 있으며 4월 27일 출시 날짜를 포함합니다. 목록의 두번째 항목은 EULA 변경 사항을 발표하는 개발자 블로그가 게시된 날짜입니다.


ISK 공급이 감소한 것은 아마도 I WANT ISK의 작업에 연관된 이들과 현거래와 관련된 사람들로부터 ISK를 압류 한 결과일 것입니다. 10월 12일에 게임에서 제거된 금액이 4월에 블루프린트에 소비된 ISK 금액을 초과했습니다.


2014년 8월 20일에는 무슨 일이 일어났을까요? CCP는 SOMERBlink의 소유주인 Somerset Mahm이 수많은 EULA를 위반함에 따라 그를 밴했습니다.


2014년으로 돌아가보면, 봇 사용자와 암시장에 대한 팀 시큐리티가 취한 행동의 결과는 팀 시큐리티가 발표한 수치에 의존했습니다. 데브 블로그에 포함된 위 그래프는 ISK 뿐만 아니라 현물 자산도 포함합니다. 2014년에 나(역주: 블로거)는 Somerset Mahm의 밴으로 인해 33t-41t ISK의 통화 및 자산 압류가 발생했다고 추정했습니다. ISK 공급 데이터의 가용성 덕분에, 이제 나는 압수된 재산의 ISK 부분이 약 32.7t에 달한다는 것을 알게 되었습니다.


SOMERBlink와 I WANT ISK 밴에 관련된 거대한 숫자에 대해 얘기할 때, 모든 사람들은 대개 실제 세계의 가치에 대해 토론하기를 원합니다. 자금 공급 파일에서 발견된 금액이 플러스 또는 마이너스 500b ISK 이내에 있다고 가정하면 플렉스 수 또는 게임 시간 개월이 다음과 같이 나옵니다.


SOMERBlink - $716,893 USD

I WANT ISK - $376,632 USD


물론, 위 가격은 실제 시장에서 볼 수 없는 시장 가격입니다. 사람들은 암거래 시장에서의 가치를 알고 싶어합니다. ISK 판매자가 엄청난 양의 ISK를 구매하지 않는다고 가정하면 ISK를 직접 판매해야 합니다. 플레이어 경매 (2014년 8월 1빌당 $13, 2016년 10월 1빌당 $6.75)에 기록된 ISK 판매에 대한 월간 요율을 사용하면 다음과 같이 표시됩니다.


SOMERBlink - $425,100 USD

I WANT ISK - $167,400 USD


Team Security가 2016년에 압류된 자산의 양을 보여주는 차트를 공개하지 않는 한, 더 이상의 비교는 불가능합니다. Somerset Mahm이 유니크 쉽을 포함하여 자산에서 4-5t의 ISK를 잃어버렸다고 추정 할 수 있지만, IWI에게서 몰수한 자산은 알 수 없습니다.


나는 또한 SOMERBlink와 I WANT ISK 밴 사이에 다른 차이점을 추가해야 합니다. Somerset Mahm은 RMT가 아닌 EULA / ToS 위반에 대해 밴되었으므로 합계에는 개인 계정의 ISK와 자산만 포함됩니다. 도박 사이트의 ISK는 게임에 남아 있었고 SOMERBlink 멤버는 종료 프로세스의 일부로 플레이어에게 ISK를 다시 배포했습니다. IWI 몰수에는 뱅커와 더러운 ISK를 구입한 사람을 포함하여, 100명의 플레이어에서 ISK를 제거하는 작업이 포함되었습니다. 아마도 모든 ISK가 콥 지갑에서 제거되었을 것입니다.


어떻게 상황을 보더라도 관련된 ISK의 양은 엄청납니다. ISK를 실제 현금으로 바꾸고 싶은 유혹도 마찬가지로 엄청났을 것입니다. 게임 시간으로 약간의 전환을 해보면, CCP가 규칙을 변경하기 전에 도박 조직이 얼마나 커졌는지를 알 수 있습니다.

posted by DGDragon 2017. 1. 22. 18:30

이하는 한달도 더 전에 발표된 데브 블로그이며 이미 15일에 게임에 적용되었음. 따라서 실질적인 내용은 패치 노트가 더 정확하여 그냥 해둔게 아까워서; 마무리해서 올림.


https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/mining-foreman-revolution/

MINING FOREMAN REVOLUTION

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/mining-foreman-revolution/


풍요의 캡슐리어 여러분 안녕!


이브 온라인 팀은 앞으로 11 월의 확장팩을 위해 계속해서 열심히 노력하고 있으며, 오늘 우리는 다른 개발자 블로그를 여러분과 공유할 준비가 되었음!


이것은 여러분의 아군에게 보너스를 제공하는 새롭고 향상된 시스템인 "커맨드 버스트" 시리즈의 두번째 개발자 블로그임.


* 첫번째 블로그는 새로운 시스템의 목표, 새로운 메커니즘 및 리더쉽 스킬 및 기타 수정 사항에 대한 계획을 다루었음. 우리는 피드백 덕분에 계획을 변경했으므로 원래 블로그를 계속 업데이트함. 따라서 그것은 전체 시스템 개요를 얻는 훌륭한 참고 자료임.

* 이 블로그에서는 Mining Foreman Bursts, Rorqual 및 Orca 변경 사항, 새로운 Porpoise 급 인더스트리얼 커맨드 함선 등 마이닝 포어맨 게임 플레이의 변경 사항에 대해 자세히 설명할 것임.

* 블로그 3은 새로운 시스템과 함께 출시될 전투 중심의 부스팅 함선의 밸런스 조정에 초점을 맞출 것임.

* 블로그 4는 11 월 확장 직전에 발표될 것이며 여러분의 의견을 반영하여 계획 변경 사항을 모두 다룰 것임. 또한 쉽게 참조할 수 있도록 11 월 출시의 모든 함선 및 모듈 밸런스 변경 사항을 요약할 것임.


Mining Foreman Ship Progression: Choosing the Best Tools for Your Operation


마이닝 포어맨 함선(역주: 삽질 십장함으로 바꿀까 하다가 유보하기로 함)은 이브 온라인에서 자원 수집 게임 플레이에서 대단히 중요하며, 우리는 필요한 기능을 공유하고 논리적이며 점진적 진행도를 갖춘 완전한 함선 라인을 제공하기 위해 노력하고 있음. 


이 진행도는 플레이어들이 얼마나 스스로의 채광 조직에 걸맞는 투자를 하고 그 리스크를 걸머지는지 선택할 수 있도록 하므로 특별히 중요함. 각 단계는 더 큰 혜택을 제공하며, 이를 누리기 위해서는 더 많은 팀워크와 투자가 필요함.


11월 확장팩 이후, 마이닝 포어맨 함선의 라인업은 이렇게 됨:


1. 새롭게 입수 가능한, 기동성 높은 퍼포스-클래스 인더스트리얼 커맨드 쉽

2. 오르카-클래스 풀사이즈 인더스트리얼 커맨드 쉽

3. 로퀄-클래스 캐피털 인더스트리얼 쉽 - 인더스트리얼 코어 모듈 끈 상태

4. 로퀄 - 인더스트리얼 코어 모듈 켠 상태




우리는 이 4가지 옵션이 다양한 환경에서 다양한 타입의 채광 작업을 수행하는 플레이어들의 요구 사항을 만족시킬 유용한 선택 사항이 될 것으로 봄. 우리는 각 함선과 모듈에 대해 블로그 끝에서 세부 사항을 다룰 것이지만, 우선 공통사항에 대해 얘기할 것임: 마이닝 포어맨 게임 플레이어의 세 주안점에 대해.


The Three Pillars of Mining Foreman Gameplay


크고 작은 채광 작업을 위한 최고의 환경을 제공하기 위해, 우리는 각 마이닝 포어맨 함선이 세가지 핵심적인 역할을 완전히 수행해야 한다고 생각함. 현재의 시스템에서는 오로지 첫번째 역할 만이 완전한 수준으로 이행되고 있으며, 세가지 역할을 온전히 수행할 수 있도록 하는 것이 새 시스템에 대한 우리의 주 목표였음. 이 문제에 대해 팬페스트 프레젠테이션과 o7 쇼를 본 여러분과, 포럼과 각종 모임에서 이 문제에 대해 대화했고, 또한 시간을 들여 커뮤니티 피드백을 모으는데도 상당한 시간을 들였음.




Mining Foreman Pillar #1: 플릿 친구들이 더 효율적으로 채광하는 것을 도움


마이닝 포어맨 게임플레이에서 가장 명확한 부분이고, 현재 확실히 달성하고 있는 유일한 부분이기도함. 새 시스템에서 우리는 현존하는 마이닝 플릿 부스팅을 새 AoE "커맨드 버스트" 시스템으로 변환할 것임.


각 마이닝 포어맨 함선은 다른 플레이어들이 채광을 더 효율적으로 하도록 도울 수 있는, 핵심 도구들을 공유할 것이며, 투자가 증가함에 따라 보너스도 향상됨:


* 채광 속도, 채광 거리, 모든 플릿원의 크리스탈 내구도가 증가하는 범위 효과를 가진 마이닝 포어맨 버스트를 제공.

* 마이닝 포어맨 함선이 동맹 채광자에게 유용한 정보를 제공하고 채광 작업시행 시 적절한 목표를 선정할 수 있도록 해주는 장거리 서베이 스캐너

* 소행성대에 주변에 흩어진, 광석이 들어있는 컨테이너를 모을 수 있는 트랙터 빔의 사거리 및 속도 보너스

* 작업 중 모든 광석을 효율적으로 저장하거나 옮길 수 있는 거대한 광석 저장고 및 플릿 행어

* 또한 오르카와 로퀄은 동맹에게 핏 변경을 가능하게 하거나 우주에서 함선을 바꿔탈 수 있는 쉽 메인터넌스 베이를 갖고 있음.


Mining Foreman Pillar #2: 채광 작업 방어


채광 작업은 NPC 해적부터 다른 플레이어에 이르기까지 다양한 위협에 맞닿게 됨. 어떤 채광선은 이미 스스로를 방어하는데에 탁월한 능력을 보이고 있지만, 우리는 마이닝 포어맨 함선 모두가 스스로의 이빨을 가지고 그들의 채광 작업을 방어하는 능력을 갖기를 원함. 이 방어 능력은 몇가지 형태를 가짐:


* 모든 마이닝 포어맨 함선은 NPC를 때려잡을 수 있도록 그리고 캡슐리어 공격자가 공격전 2번은 다시 생각해보도록 드론 피해량 보너스를 갖게 됨.

* 모든 마이닝 포어맨 함선은 채광 작업의 멤버를 치료할 수 있도록 remote shield boosting에 보너스를 갖게 됨.

* 오르카와 로퀄은 Shield Command Burst 모듈에 보너스를 갖게 되어(그들의 Mining Foreman Burst 보너스에 추가해서) 그들의 플릿원의 실드 방어력을 더 향상시킬 수 있게 됨.

* 로퀄은 Pulse Activated Nexus Invulnerability Core라고 불리는 고유의 방어 슈퍼웨폰을 사용할 수 있는 능력을 갖게 되며, 이것을 활성화하면 그 자신과 모든 마이닝 작업원들이 5분~7.5분간 이동 불가가 되는 대신 무적이 됨.


Mining Foreman Pillar #3: 강력한 채광 드론으로 기여함


세번째 역할은 현재의 마이닝 포어맨 게임플레이에서 가장 큰 변화점이며, 우리가 이 주제에 대해 커뮤니티에서 근 몇년간 들어온 수많은 요구사항 중 가장 많은 비중을 차지한 것임. 모든 마이닝 포어맨 함선은 스스로 채광할 수 있는 능력을 가져, 채광 작업에 직접적으로 기여하고 그들의 다른 업무 사이에 생산적인 게임 플레이를 주어야함(역주: 기존에는 마이닝 포어맨 함선은 부스팅만 켜놓고 게임창도 어디 화면 구석에 처박았었는데 그러지 말고 같이 플레이하자는 얘기인 듯).


우리는 이른 단계에서 이 역할 수행을 위해 마이닝 레이저보다는 채광 드론이 더 적합하다고 결정했는데, 마이닝 포어맨 함선들은 이미 하이슬롯 공간을 필요로 하는 것들이 아주 많았기 때문임.


이 역할을 돕기 위해, 우리는 11월에 채광 드론 스킬을 덧붙이고 좀 더 진보시킬 것임. 상세한 것은 이 블로그 뒤에 있는 채광 드론 변경사항에서 찾을 수 있을 것임.


채광 드론을 사용할 때 이 함선들 모두는 상당량의 채광 능력을 보유하게 되며, 더 큰 함선은 더 많은 채광량을 갖게 될 것임.


새 Excavator 채광 드론 덕분에, 로퀄은 인더스트리얼 코어를 사용하지 않고서도 게임 내에서 가장 강력한 채광선이 될 것임. 인더스트리얼 코어를 사용하게 되면 그야말로 1척으로 다 갈아버릴 수 있음.


이 세 역할은 각 마이닝 포어맨 함선에서 모두 볼 수 있으며, 플레이어는 자신의 채광 작업에 가장 적합한 함선을 선택할 수 있을 것임.


우리는 곧 각 함선의 디테딜을 볼 수 있을 것이나, 그 전에 우선 이 세 함선들이 사용할 새 마이닝 포어맨 버스트에 대한 세부 사항과 개조된 채광 드론에 대해 알아보고 갈 것임.


Mining Foreman Burst Details


만약 여러분이 커맨드 버스트 시스템을 다룬 이전 데브 블로그와 포럼 스레드를 읽었다면, 여러분은 이미 이 섹션에 있는 정보 대부분에 친숙할 것임. 그렇다면 대부분 반복되는 정보일 이 섹션을 뛰어넘어도 됨. 그러나, 우리는 단지 마이닝 포어맨 게임 플레이를 알기를 바라는 사람들이 이 블로그에서 얻을 모든 것을 얻을 수 있도록 기본 정보를 빠르게 환기하고 가고자 함.


커맨드 버스트는 현재 워페어 링크를 장착할 수 있는 함선들이 장착할 수 있는 하이슬롯 모듈이며, 그들의 기능을 대체할 것임. 출시 시 커맨드 버스트 모듈에는 다섯가지 타입이 있으며, 현존하는 플릿 부스트 그룹과 1:1로 매칭됨: 아머, (Siege로 알려진)실드, 인포메이션, 스커미시, 마이닝.


이 모듈들을 동작하기 위해서는 반드시 탄약을 장전해야 하며, 모듈이 인접한 플릿원에 게 어떤 보너스를 제공할지는 장전된 탄약에 의해 결정됨. 필드의 상황이 변함에 따라 탄약을 바꾸어 보너스를 바꿀 수 있으며, 30초~1분의 재장전 시간은 보너스를 바꿀 타이밍을 잘 잡는 것이 중요하다는 것을 뜻함.


커맨드 버스트의 탄약은 작고, 저렴하며 아이스 산출물에서 나오는 재료로 플레이어가 만들게 될 것임.


버스트 탄약은 0.01m3의 부피를 갖도록 내정하고 있으며, 모듈 자신의 적재량은 3m3임. 이는 만약 여러분이 탄약 타입을 변경하지 않는다면, 재장전 없이 5시간 연속으로 부스트를 할 수 있다는 것을 의미함.


이 탄약의 각 BPO는 다른 T1 탄약과 마찬가지로 NPC들이 팔 것임.


현재 버스트 탄약 생산의 재료 요구량 계획은 아래와 같음(연구하지 않은 블루프린트의 기본 값). 모든 커맨드 탄약의 1회 생산량은 500개임.


All information command burst charges:

100 units of Helium Isotopes

100 units of Nitrogen Isotopes

300 units of Heavy Water

100 units of Tritanium

100 units of Isogen


All skirmish command burst charges:

100 units of Oxygen Isotopes

100 units of Hydrogen Isotopes

300 units of Heavy Water

100 units of Tritanium

100 units of Isogen


All shield command burst charges:

100 units of Hydrogen Isotopes

100 units of Nitrogen Isotopes

300 units of Heavy Water

100 units of Tritanium

100 units of Isogen


All armor command burst charges:

100 units of Helium Isotopes

100 units of Oxygen Isotopes

300 units of Heavy Water

100 units of Tritanium

100 units of Isogen


All mining foreman burst charges:

500 units of Heavy Water

500 units of Tritanium

500 units of Isogen


각 버스트 탄약의 가격은 개당 200~500isk가 될 것으로 보이며, 마이닝 버스트 탄약의 경우 전투용보다 약간 더 쌀 것임.


커맨드 버스트 모듈은 또한 활성화를 위해 적당량의 캐퍼시터를 소모할 것임.


활성화되면, 커맨드 버스트는 부스팅 함선으로부터 구 형상의 일정 거리 안에 있는 모든 플릿원에게 보너스를 제공할 것임. 모든 함선에게 피해를 주는 대신에 플릿원에게만 버프를 주는 스마트밤을 생각하면 될 것임. 커맨드 버스트를 활성화하는 것은 웨폰 타이머를 돌게 하며 이는 부스팅 함선이 게이트를 통해 점프하거나 도킹하는 것을 1분간 방지함. 버스트가 영향을 주는 범위는 시각적 효과로 깔끔하게 보임.


플릿원이 커맨드 버스트에 맞게 되면, 함선은 사거리 밖으로 움직이거나 부스팅 함선이 터지더라도 유지되는, 스킬에 따라 60~130초간 지속되는 보너스를 받게 됨. 이 보너스는 성계 내에서 워프를 해도 유지되지만, 도킹과 언도킹, 성계 이동시에는 유지되지 않음. 보너스는 캐릭터에 아니라 함선에게 적용되며, 따라서 우주에서 함선을 갈아타더라도 여러분의 새 배로 따라가는게 아니라 여러분이 내린 옛 배에 버프가 남아있을 것임. 


버프가 적용되는 것은 순간적으로 일어나는 것이므로, 버프 적용 뒤 사거리 내로 들어오는 함선은 버프를 받기 위해 다음 보너스 사이클까지 기다려야 함.


커맨드 버스트는 스트럭처(시타델이나 엔컴 등)에서 테더 받는 중이거나 포스 필드 안에 있는 프릿원에게는 보너스를 줄 수 없으며, 커맨드 버스트 모듈을 단 함선이 포스 필드 안에 있을 때는 커맨드 버스트 모듈을 작동할 수 없음.


플릿 계층은 새 보너스 적용에 영향을 주지 않으며, 따라서 어떤 플릿 멤버도 사거리 내의 어떤 플릿원에게든 보너스를 줄 수 있음. 플릿 계층을 사용하는 모든 현존하는 보너스는 11월 확장팩 때 제거될 것임. 이는 스킬, 임플란트, 함선 헐에서 전체 플릿에게 제공되던 패시브 보너스들이 제거되고 새 액티브 모듈 시스템으로 바뀐다는 것을 의미함.


어떤 함선 타입이 커맨드 버스트를 장착할 수 있는지, 개별 함선당 몇개나 장착할 수 있는지에 대해서는 제약이 있음. 우리는 커맨더 프로세서(함선이 워페어 링크를 더 달 수 있도록 해주는 모듈)를 리그로 바꿔서, 현재 아머와 실드 탱킹 부스팅 쉽의 불균형의 원천을 바로 잡도록 할 계획임(역주: 현재 커맨더 프로세서는 미들 슬롯에 달림).


만약 함선이 여러개의 커맨드 버스트를 장착할 수 있다면, 동일한 타입의 버스트 모듈 여러개를 달거나 버스트 모듈 여러 종류를 섞어서 쓰는 것도 상관없음. 따라서 오르카 파일럿이 원한다면 각기 다른 탄약을 장전한 마이닝 포어맨 부스트 3가지를 동시에 플릿에게 제공하는 것도 가능함. 아니면 두 종류의 마이닝 포어맨 버스트 모듈을 사용하고 하나의 실드 커맨드 부스트를 쓰고 비행 중에 탄약을 바꿔서 상황에 가장 알맞는 보너스를 제공할 수도 있음.


현존하는 워페어 링크처럼, 어떤 커맨드 버스트 보너스를 여럿 써도 서로간에 쌓이지 않음. 커맨드 버스트 시스템은 어떤 함선으로부터 보너스를 얼마나 받냐에 관계없이 가장 큰 버전의 하나만 적용됨. 그러나, 커맨드 버스트 보너스는 다른 소스(모듈이나 임플란트 같은)로부터 주어지는 보너스에는 누적되어 적용되며, 이 때 영향받는 속성에 따라 스태킹 페널티의 대상이 될 수 있음.


새 시스템에 대한 우리의 스킬 요구량 계획은 이러함:


* Tech 1 Mining Foreman Burst는  Leadership level 1과 Mining Foreman level 1을 요구

* Tech 2 Mining Foreman은 Leadership level 5과 Mining Director level 1을 요구


모든 커맨드 버스트 모듈(마이닝 포어맨 버스트 포함)은 아래의 일반 스탯을 공유함:


Module cycle time: 1 minute

Base module reload time: 1 minute (스킬과 함선 보너스에 따라 감소)

Base Command Burst AoE range: 15km (스킬과 함선 보너스에 따라 증가)

Base bonus duration: 1 minute (스킬, 임플란트, 함선 보너스에 따라 증가)


기본 보너스 탄약 타입과 가장 강려크한 함선/모듈 보너스 및 최고 스킬 / 임플란트를 모두 갖췄을 때의 최고 보너스량을 써두도록 하겠음. 이후 모든 잠재적인 보너스를 개별적으로 살펴볼 것임. 여러분은 다양한 케이스에서, 우리가 구 워페어 링크의 효과 다수를 하나로 합쳐 하나의 커맨드 버스트로 만들었음을 알게 될 것임.


*역주: 이후 표는 원문을 참조바람.


Mining Drones Revisited


채광 드론은 이브 온라인 초창기에 뉴 에덴의 일부가 되었으나, 마이닝 바지와 이후 익스휴머가 추가되어 기본 채광량이 늘어난 뒤로는 잊혀진 존재가 됨. 마이닝 포어맨 함선들은 채광 드론을 함선들이 굴릴 수 있는 훌륭한 옵션으로 만들어줄 큰 보너스를 받게 될 것이며, 이는 우리가 채광 드론과 채광 드론 스킬 라인업을 손볼 기회를 제공해줌.


11월 확장팩에서 우리는 몇가지 새 채광 드론(첫번째 아이스 채광 드론을 포함하여)과, 이들을 굴리기 위해 필요한 약간의 새 채광 드론 스킬을 추가할 것임.


새 스킬부터 시작해봅시다! 우리는 3가지 새 채광 드론 스킬을 11월에 추가할 것이며, 새 아이스 하베스팅 드론을 쓸 수 있게 해주고 채광 드론 게임플레이를 유의미하게 특화시켜줄 것임.


Mining Drone Specialization: Mining Drone Specialization 스킬을 요구하는 드론의 채광량 및 드론의 최고 속도를 레벨당 2% 늘려줌.


* 최고의 채광 드론 작업 효율을 원하는 이들이 드론을 사용한 마이닝에 더 특화할 수 있도록 해줌.

* tier 5 스킬임.

* Mining Drone Specialization을 올리기 위해서는 Mining Drone Operation level 5가 필요함.

* 11월 확장팩에서, 단 2종류의 새 드론 타입(‘Augmented’ Mining Drone과 ‘Excavator’ Mining Drones)만이 Mining Drone Specialization을 필요로 하고, 스킬의 이득을 봄. 이후 플레이어들이 이 스킬을 배울 충분한 시간이 지나면, 우리는 Mining Drone II의 스킬 요구 사항에 Mining Drone Specialization level 1을 넣어 Mining Drone II에게로 이 스킬의 효용성을 넓힐 생각임.


Ice Harvester Drone Operation: 레벨당 아이스 하베스터 드론 사이클 감소


* 11월 확장팩에 소개될, 새 아이스 하베스터 드론을 위한 첫번째 티어 스킬이 될 것.

* Ice Harvester Drone Operation은 tier 2 스킬임.

* 채광량을 늘리는게 아니라 사이클 시간을 줄이기 때문에, Mining Drone Operation보다 조금 더 센 스킬임.


Ice Harvester Drone Specialization: Ice Harvester Drone Specialization 스킬을 요구하는 드론의 채광량 및 드론의 최고 속도를 레벨당 2% 늘려줌.


* 새 아이스 하베스터 드론을 위한 두번째 티어 스페셜라이제이션 스킬임.

* Ice Harvester Drone Specialization은 5랭크 스킬임.

* (역주: Mining Drone Specialization과는 달리)패치 후 첫째 날부터 모든 발전된 아이스 하베스터 드론(T2, Augmented, Excavator)은 Ice Harvester Drone Specialization 스킬을 필요로 하며 그 효용성도 얻음.


이 새 스킬로 가기 위해, 채광 드론 라인업 자체도 손을 볼 필요가 있음.




* Mining Drone I은 채광량에 25% 버프를 받아, T1과 T2 간의 간격을 납득할만한 수준으로 줄이게 될 것임.

* Mining Drone II는 11월 패치에서 크게 변하지는 않을 것이며, 현재의 기본 드론 채광량을 대변할 것임. 11월 이후 미래 릴리즈에서 우리는 스킬 요구량에 Mining Drone Specialization level 1을 추가(스킬의 이득을 얻을 수 있도록)할 것이나, 그 전에 흥미를 가진 캡슐리어들이 스킬을 올릴 충분한 시간을 가질 것임.

* 희귀한 Harvester Mining Drone은 일반적 채광 드론에 비해, 비싸지만 유용한 팩션 버전이라는 위치에 걸맞는 버프를 받을 것임. 매우 낮은 스킬 요구량을 유지할 것이며 속도(T1 채광 드론보다는 느린 정도를 유지할 것이지만 지금보다는 빠른), HP, 채광량에 버프를 받을 것임. 또한 이 드론을 획득할 수 있는 새 방법을 추가하여 수급량이 지속적으로 유지 가능하도록 할 것임. 이 드론들은 가까운 미래에 소개될 새 NPC들에게서 매우 희귀한 확률로 드랍될 것임.

* 11월 확장팩에 새 ‘Augmented’ Mining Drone 세트를 추가할 것임. 현존하는 ‘Augmented’ 전투 드론과 마찬가지로, 팩션과 T2 모두 특별한 로그 드론 버전이 있을 것임. 이들은 로그 드론에게서 얻을 수 있는 블루프린트와 콤포넌트로 만들 수 있음. Mining Drone Specialization 스킬을 요구할 것이며 그 혜택을 받을 것임. ‘Augmented’ Mining Drone의 기본 스탯은 매우 파워풀할 것이며 T2 채광 드론보다 9% 많은 채광량을 가짐. 또한 속도와 HP에서도 향상되었음.

* 새 ‘Excavator’ Mining Superdrone은 드론 채광 기술의 궁극의 정점임. 이 거대한 드론들은 ORE의 로그 드론에 대한 비밀 연구의 결과물임. 이들은 로퀄만이 사용할 수 있음. ‘Excavator’ Superdrone을 사용함으로서 로퀄은 게임에서 가장 강력한 채광선이 될 수 있으며, 인더스트리얼 코어를 작동시켜 부스트를 받을 경우 드론 1기당 거의 익스휴머에 준하는 채광량을 가짐. 이 슈퍼드론들은 일반적인 드론 시스템을 사용하며(파이터 스쿼드론이 아님) 일반적인 채광 드론과 같은 기능을 가짐. 이들은 Mining Drone Specialization 스킬을 요구하여 그 혜택 또한 받음.

* 새 Ice Harvester Drone은 Tech 1, Tech 2, ‘Augmented’, ‘Excavator’ 버전이 있으며 각 버전의 차이점은 일반적인 채광 드론과 유사함. 아이스가 거대한 블록 단위이기 때문에 이들은 채광량 대신 채광 시간 보너스를 가짐. Tech 1, Tech 2, ‘Augmented’ 버전의 드론은 50m3의 볼륨과 50mbit의 밴드위드를 가짐. 아이스 채광 마켓에 끼칠 악영향을 피하기 위해, 이 드론들은 다른 드론과는 달리 마이닝 포어맨 함선이 주는 보너스에 크게 의존하고 있음(그러나 이들은 50mbit의 밴드위드가 있는 어떤 함선도 사용 가능함).


새 Ice Harvesting drone을 지원하기 위해, 우리는 Drone Mining Augmentor 리그 전체에 기능을 추가함. 이들은 이제 Ice Harvesting Drone의 사이클 타임도 10% 줄여줌(T2 리그는 15%).


우리는 이번에 마이닝 포어맨 버스트가 채광 드론에 영향을 주도록 하지는 않았음. 마이닝 포어맨 함선에 달린 드론 마이닝 보너스는 엄청나게 강력하며, 우리는 여기에 마이닝 포어맨 버스트가 다시 적용되면 지나치게 막가버릴 위험성에 대해 우려하고 있음.


이제 새 마이닝 포어맨 버스트와 채광 드론 변경점을 살펴보았으니, 이들을 사용할 함선에 대해 알아볼 시간임.


Mining Foreman Ships


11월 확장팩에 우리는 현존하는 오르카와 로퀄 마이닝 포어맨 함선에 큰 버프를 줄 것이며, 라인업의 가장 하위권에 저렴하고 기동성 있는 인더스트리얼 커맨드 함선을 추가할 예정임. 이 함선들은 각기 다른 가격대와 기동성 면에서 큰 차이점을 보이며, 우주의 각기 다른 영역에서 활동할 것임.


여러분이 블로그 시작시 듣고 기억한 것처럼, 우리는 마이닝 포어맨 함선 라인업을 4단계로 나누었음:


1. 새롭게 입수 가능한, 기동성 높은 퍼포스-클래스 인더스트리얼 커맨드 쉽

2. 오르카-클래스 풀사이즈 인더스트리얼 커맨드 쉽

3. 로퀄-클래스 캐피털 인더스트리얼 쉽 - 인더스트리얼 코어 모듈 끈 상태

4. 로퀄 - 인더스트리얼 코어 모듈 켠 상태


다음 섹션에서 이 함선들을 개별적으로 다룰 것이며, 개별 함선들이 마이닝 포어맨 게임플레이의 세 주안점을 어떻게 만족시키는지 설명할 것임.


Introducing the Porpoise




퍼포스 클래스 인더스트리얼 커맨드 함선은 뉴에덴에 나온 것 중 가장 저렴하고 기동성있는 마이닝 포어맨 플랫폼임. 이 새 함선은 마이닝 포어맨 함선 라인업 중 가장 밑바닥에 있음. 비록 이 함선이 더 크고 더 비싼 오르카와 영역을 공유하긴 하지만, 퍼포스는 T1 배틀크루저급으로 저렴함.


무게 감소를 위한 ORE의 지칠 줄 모르는 함체 재료 연구의 결과, 퍼포스는 스몰쉽 웜홀을 통과할 정도로 가벼움.


이 새 배는 좀 더 위험한 우주에 들어가 작업을 할 때 노출되는 위협을 최소화하기에 완벽한 함선임. 향상된 기동성과 워프 속도는 한척으로 다양한 위치에 있는 마이닝 그룹을 지원하기에 적절함.


Porpoise:


Industrial Command Ships bonuses (per skill level):


5% bonus to ship cargo capacity and ore hold

2% bonus to Mining Foreman Burst Strength and Duration

10% bonus to drone hitpoints, damage and mining yield

-10% reduction in drone ice harvesting cycle time


Role bonus:


50% bonus to drone mining yield

400% bonus to Remote Shield Booster optimal range

90% reduction in powergrid requirements for Mining Foreman Burst modules

90% reduction to effective distance traveled for jump fatigue

Can fit two Command Burst modules

100% bonus to Tractor Beam range

50% bonus to Tractor Beam velocity

300% bonus to Survey Scanner range


Slot layout: 4H, 4M, 2L


Fittings: 420 PWG, 350 CPU


Defense (shields / armor / hull) : 6000 / 3000 / 8000


Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 40 / 50


Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 35 / 10


Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 3500 / 875s / 4


Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 100 / 1.5 / 4,500,000 / 9.36s


Warp Speed: 2.7 au/s


Drones (bandwidth / bay): 50 / 125


Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km / 90 


/ 5


Sensor strength: 20 Magneometric


Signature radius: 300


Cargo Hold: 500 m3


Ore Hold: 50,000 m3


Fleet Hangar: 5,000 m3


Cost: ~50-60 mil ISK


Max Mining Yield: ~980 m3 per minute + drone travel time


Max DPS: ~400 dps


낮은 가격에도 불구하고, 퍼포스는 채광 작업 지원의 발전소 역할을 할 수 있으며 마이닝 포어맨 게임 플레이의 세 주안점을 모두 충족함.


플릿 친구들이 더 효율적으로 채광하는 것을 도움:


* 커맨드 버스트 2개를 장착할 수 있으며 스킬 레벨당 마이닝 포어맨 버스트 강도 2% 보너스가 있어 포어맨 버스트로 플릿원을 부스팅할 수 있음.

* 서베이 스캐너 거리 향상으로 퍼포스가 마이닝 작업 위치를 잡고 개별 광부들이 어떤 광석을 캘지 최적화된 결정을 내리게 도와줌

* 트랙터빔 거리와 속도 보너스, 거대한 오어 홀드와 플릿 행어(퍼포스의 오어 홀드는 패치 전 오르카와 동등한 크기임)는 전 함대의 광석을 수집, 저장, 운반할 수 있게 해줌.


채광 작업 방어:


* 미디엄 드론을 한계치까지 날릴 수 있고 강력한 드론 피해량 보너스 덕에, 퍼포스는 컴뱃 크루저급의 피해량 잠재력을 갖고 있음. 이로써 NPC 해적을 벨트에서 처리할 수 있고, 프로큐어러나 스키프와 결합할 경우 강력한 드론떼가 방심한 캡슐리어 공격자를 놀래킬 수 있음.

* Remote Shield Booster 사거리 400% 보너스는 방어시 아군에게 medium remote shield booster를 유용하게 사용할 수 있게 해줌.


강력한 채광 드론으로 기여함:


* 채광 드론 채광에 대한 스킬 및 역할 보너스로, 퍼포스는 마이닝 바지와 비슷한 채광량을 가짐.


The Orca




오르카는 11월 확장팩에서 대규모의 분해정비를 받았으며, 거의 모든 수치에서 큰 버프를 받음.


새로이 재정비한 오르카는 채광의 발전소이며, 강력한 광석 운반함이며, 중요한 전투 억지력이며, 하이섹에서 사용 가능한 가장 강력한 포어맨 버스트 플랫폼임.풀 스탯을 아래에 써놓음. 옛 스탯으로부터의 변화점은 브라켓 안에 있을 것임. 4개의 추가 슬롯과, 거대한 드론 피해량 및 드론 채광 역할 보너스, 오어 홀드 부피의 3배증에 대한 개별 설명이 있을 것임.


Orca:


Industrial Command Ships bonuses (per skill level):


5% bonus to ship cargo capacity and ore hold

3% bonus to Mining Foreman Burst Strength and Duration

1% bonus to Shield Command Burst Strength and Duration

10% bonus to drone hitpoints, damage and mining yield

-10% reduction in drone ice harvesting cycle time


Role bonus:


100% bonus to drone mining yield

-25% reduction in drone ice harvesting cycle time

100% bonus to drone damage

400% bonus to Remote Shield Booster optimal range

90% reduction to effective distance traveled for jump fatigue

Can fit three Command Burst modules

50% bonus to Command Burst Area of Effect Range

250% bonus to Tractor Beam range

100% bonus to Tractor Beam velocity

500% bonus to Survey Scanner range


Slot layout: 6H (+3), 5M (+1), 2L


Fittings: 1200 PWG (+240), 550 CPU (+120)


Defense (shields / armor / hull) : 30,000 (+19,250) / 7000 (+100) / 45,000 (-1000)


Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 40 / 50


Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 35 / 10


Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 8000 (+3800) / 1200s (+400) / 


6.67 (+1.42)


Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 60 / 0.26 (+0.1) / 150,000,000 


(-100,000,000) / 54.07s (-1.38)


Warp Speed: 2 au/s


Drones (bandwidth / bay): 50 / 200 (+125)


Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km 


(+10) / 75 / 7 (+5)


Sensor strength: 30 Magntometric (+15)


Signature radius: 1000


Cargo Hold: 30,000 m3


Ore Hold: 150,000 m3 (+100,000)


Fleet Hangar: 40,000 m3


Ship Maintenance Bay: 400,000 m3


Cost: ~700 mil ISK


Max Yield: ~1,400 m3 per minute + drone travel time


Max DPS: ~800 dps


마이닝 포어맨 라인업의 중간함(그리고 하이섹 패키지의 최상위권)으로서 오르카는 마이닝 포어맨의 세 주안점에 대해 대단히 유능함.


플릿 친구들이 더 효율적으로 채광하는 것을 도움:


* 3개의 커맨드 버스트, 레벨당 마이닝 포어맨 버스트 강도 3% 보너스, 커맨드 버스트 영역 50% 증가 역할 보너스는 오르카를 마이닝 부스트 제공을 위한 좋은 선택으로 만들어줌.

* 서베이 스캐너 거리 500% 증가는 오르카를 완벽한 협업 플랫폼으로 만들어줌

* 오르카는 현존하는 쉽 메인터넌스 베이를 유지하며, 플릿원들이 스스로의 채광함의 피팅을 바꾸거나, 운반을 위해 배를 갈아탈 수 있도록 해줌.

* 트랙터 빔은 변화가 없으나, 오르카의 오어 홀드는 3배로 늘어남. 오르카는 광석을 저장하고 운반할 수 있는 완벽한 함선임.


채광 작업 방어:


* 레벨당 10% 보너스, 100% 역할 보너스가 드론 피해량에 주어져서, 오르카는 미디엄 드론의 빠른 속도로 배틀쉽 정도의 피해를 줄 수 있음.

* Remote Shield Booster 사거리 400% 보너스는 방어시 아군에게 large remote shield booster를 유용하게 사용할 수 있게 해줌.

* 실드 커맨드 버스트 강도 보너스는 오르카가 모든 종류의 (자살 갱킹을 포함한)공격에서 유용한 저항력을 아군에게 제공하여 방어력을 올릴 수 있게 해줌.


강력한 채광 드론으로 기여함:


* 채광 드론의 채광량에 주어지는 스킬 및 역할 보너스 덕분에, 오르카는 익스휴머와 유사한 양의 채광량을 가짐


The Rorqual




로퀄-클래스 캐피털 인더스트리얼 함선은 뉴 에덴의 프리미어 마이닝 포어맨 함선임. 


한때 위대했던 이 함선은, 고유의 기능을 제공하는 다른 함선과 스트럭처들이 천천히 추가됨에 따라 점차 포스에 붙박이된 구조물로 변해갔음. 이제 로퀄이 완전 개조를 받아 밑바닥에서 일어설 때임.


로퀄은 세 마이닝 포어맨 주안점을 가장 강력하게 제공해줌; 강력한 마이닝 포어맨 버스트의 제공 능력, 아군의 수리와 적군과의 전투, 뉴 에덴의 어떤 함선보다 빠르게 광석을 빨아들이는 능력까지.


내장된 기능 외에도 로퀄은 각기 추가 능력을 사용할 수 있는 모드를 쓸 수 있는 2개의 고유 모듈을 사용할 수 있는 능력을 갖고 있음.


* 인더스트리얼 코어는 로퀄을 고정된 마이닝 포어맨 플랫폼으로 전개하여 트리아지 및 시즈 모듈과 같은 강력한 능력들을 사용하게 해줌.

* Pulse Activated Nexus Invulnerability Core는 채광 작업원 전원을 5분에서 7.5분까지 무적으로 만들어주는 새로운 방어적 슈퍼웨폰임.


이 모드들은 강력하지만 상황별로 사용하도록 고려되었으며, 최고의 로퀄 파일럿들은 이들을 쓸 때와 쓰지 않을 때를 잘 구별할 것임.


이 모드들을 쓸 때나 그렇지 않을 때나, ‘Excavator’ 마이닝 슈퍼드론을 5기 쓸 수 있다는 것은 로퀄을 뉴 에덴 역사상 가장 강력한 채광선으로 만들어줄 것임.


이번 패치에는 로퀄에 많은 수의 변화가 예정되어 있으며, 모든 스탯은 밑에서 볼 수 있음. 옛 스탯으로부터의 변화점은 브라켓 안에 있을 것임. 변경점들이 많아 놓치기 쉬운 관계로 나는 여러분이 3개의 추가 슬롯, 줄어든 질량(로퀄이 프레이터와 동등한 웜홀로 다닐 수 있도록), 점프 거리 기본 5광년으로의 증가(점프 프레이터와 동일하게 최고 스킬에서 10광년)에 주의를 기울이기를 원함.


Rorqual:


Capital Industrial Ship bonuses (per skill level):


5% bonus to Mining Foreman Burst Strength and Duration

3% bonus to Shield Command Burst Strength and Duration

5% reduction in fuel consumption for Industrial Core

10% bonus to drone hitpoints, damage and mining yield

-10% reduction in drone ice harvesting cycle time


Role bonus:


400% bonus to Remote Shield Booster optimal range

90% reduction to effective distance traveled for jump fatigue

Can fit Clone Vat Bay

Can fit Industrial Core

Can operate Excavator Drones

Can fit three Command Burst modules

Can fit one Pulse Activated Nexus Invulnerability Core

50% bonus to Command Burst Area of Effect Range

5x penalty to Entosis Link cycle time

900% bonus to Survey Scanner range

200% bonus to Cargo Scanners range


Slot layout: 8H (+2), 7M, 4L (+1)


Fittings: 420,000 PWG (+115,000), 1200 CPU (+280)


Defense (shields / armor / hull) : 90,000 / 60,000 (+30,000) / 300,000 (+50,000)


Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 40 / 50


Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 35 / 10


Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 67,500 (+12,940) / 4500s (+600) 


/ 15 (+1)


Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 60 / 0.07 (+0.02) / 800,000,000 


(-380,000,000) / 77.63s (-4.16)


Warp Speed: 1.5 au/s


Drones (bandwidth / bay): 125 / 6000 (+5700)


Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 200km 


(+40) / 75 / 7


Sensor strength: 115 Magntometric


Signature radius: 11500


Base jump drive range: 5ly (+2.5)


Jump drive fuel consumption: 2000 Oxygen (+500)


Cargo Hold: 40,000 m3


Ore Hold: 300,000 m3 (+50,000)


Fleet Hangar: 40,000 m3


Ship Maintenance Bay: 1,000,000 m3


Fuel Bay Capacity: 10,000 m3


Cost: ~2.3 bil ISK


Max Yield (no Industrial Core): ~3,000 m3 per minute + drone travel time


Max Yield (with Industrial Core): ~18,400 m3 per minute + drone travel time


Max DPS (no Industrial Core): ~1000 dps


Max DPS (with Industrial Core): ~2000 dps


고유 모듈이 제공하는 특별한 모드를 다루지 않고서는 로퀄에 대한 논의가 완전하다고 말할 수 없음.


The Industrial Core Module




인더스트리얼 코어는 여전히 로퀄을 위한 가장 강력한 유니크 모듈일 것이며, 11월에는 기존에 제공하던 것에 추가해 새 강력한 보너스를 추가로 얻을 것임.


인더스트리얼 코어는 로퀄을 임시적으로 움직이지 못하는 마이닝 지원 플랫폼으로 바꾸며 세 마이닝 주안점을 더욱 증폭시킴.


인더스트리얼 코어의 새 보너스에 더해, 코어의 새 T2 버전이 11월에 추가될 것이며, 시즈 모듈 및 트리아지 모듈의 T2와 유사한 모습을 보일 것임.


이 모듈들의 스탯과 보너스는 아래와 같음:


Industrial Core I:


* Industrial Reconfiguration 스킬 1레벨 필요

* 기간: 5분

* 연료 소모량: 1000 units of Heavy Water

* 광석 및 얼음 압축 가능


이동 효과:


* -100% 로퀄 속도

* +900% 로퀄 질량

* 워프, 도킹, 점프, 클로킹, 테더링을 못하게됨


지원 및 전자전:


* 100% 원거리 수리 저항(다른 함선이 로퀄을 수리하지 못하게됨)

* 80% 원거리 지원 저항(리모트 센서 부스터 같은 원거리 지원 모듈들의 효과를 줄임)

* 75% 센서 댐프너 저항

* 완전한 ECM 면역

* +100% 스캔 레졸루션


마이닝 포어맨 버스트 보너스:


* +25% 마이닝 포어맨 버스트 강도

* +150% 커맨드 버스트 사거리


탱킹과 원거리 수리 보너스:


* +120% 자신의 실드 부스터 수리량 증가

* -60% 자신의 실드 부스터 사이클 감소

* -75% 리모트 실드 부스터 사이클 감소 및 캡 사용량

* +100% 리모트 실드 부스터 사거리


드론 피해량과 채광 보너스


* +80% 드론 피해량과 HP

* +25% 드론 MWD 속도

* +400% 드론 채광량

* -75% 드론 아이스 하베스팅 사이클


Industrial Core II:


* Industrial Reconfiguration 스킬 5레벨 필요

* 기간: 5분

* 연료 소모량: 1500 units of Heavy Water

* 광석 및 얼음 압축 가능


이동 효과:


* -100% 로퀄 속도

* +900% 로퀄 질량

* 워프, 도킹, 점프, 클로킹, 테더링을 못하게됨


지원 및 전자전:


* 100% 원거리 수리 저항(다른 함선이 로퀄을 수리하지 못하게됨)

* 80% 원거리 지원 저항(리모트 센서 부스터 같은 원거리 지원 모듈들의 효과를 줄임)

* 80% 센서 댐프너 저항

* 완전한 ECM 면역

* +120% 스캔 레졸루션


마이닝 포어맨 버스트 보너스:


* +30% 마이닝 포어맨 버스트 강도

* +200% 커맨드 버스트 사거리


탱킹과 원거리 수리 보너스:


* +140% 자신의 실드 부스터 수리량 증가

* -60% 자신의 실드 부스터 사이클 감소

* -75% 리모트 실드 부스터 사이클 감소 및 캡 사용량

* +120% 리모트 실드 부스터 사거리


드론 피해량과 채광 보너스


* +100% 드론 피해량과 HP

* +30% 드론 MWD 속도

* +500% 드론 채광량

* -80% 드론 아이스 하베스팅 사이클


보다시피, 인더스트리얼 코어는 마이닝 포어맨의 세 주안점 모두에 많은 숫자의 보너스를 줌. 트리아지 모듈보다도 더 강력한 탱킹 보너스와, 트리아지 바로 다음급의 원거리 수리 보너스를 받을 수 있음. ECM 면역과 락 속도 증가는 아군을 지원할 수 있도록 도와줄 것임. 또한 드론들이 전투 및 채광작업 모두에서 강력한 역할을 수행하도록 엄청난 보너스를 얻게 됨.


우리는 개별 로퀄 파일럿이 자신의 환경의 위험성과 아군이 받을 수 있는 지원의 양을 고려해서 인더스트리얼 코어를 사용할지 말지 결정하기를 기대함. 인더스트리얼 코어의 대단한 혜택과 5분간 한 장소에 스스로를 고정하는 것을 각기 한 손에 들었을 때, 인더스트리얼 코어를 꼭 써야 하는 '올바른 답'은 없음.


Pulse Activated Nexus Invulnerability Core


The Pulse Activated Nexus Invulnerability Core (P.A.N.I.C.)는 로퀄만이 사용할 수 있는 방어적 슈퍼웨폰임. 이 모듈은 로퀄이 스스로와 아군을 짧은 시간 동안 무적으로 만들어줌. 이 능력은 또한 효과의 지속시간 동안 해당 함선들이 워프하지 못하도록 하기도 함. 따라서 채광 함대의 아군이 도착하고 위험에서 방어해줄 수 있도록 시간을 벌어줌.


P.A.N.I.C. 모듈은 도움이 되는 상황에서 사용할지, 그렇지 않은 상황에서 사용하지 않을지 보유한 로퀄이 보고 사용 여부를 결정할 수 있는 강력한 효과임.


새 모듈은 새로 추가된 Invulnerability Core Operation이라는 8랭크 스킬을 요구하며 이 스킬은 Tactical Shield Manipulation 5단과 Capital Shield Emission System 3단을 선수 조건으로 필요로 함. 모듈 작동에는 Invulnerability Core Operation 1레벨이면 충분하며, 스킬 레벨이 올라가면 P.A.N.I.C. 효과의 지속 시간이 레벨당 10%씩 늘어남. 이것은 로퀄 파일럿이 Invulnerability Core Operation 스킬을 원하는 만큼 전략적으로 올려, 로퀄 파일럿과 그의 함대가 효과가 언제 끝날지 공격자보다 더 많은 정보를 갖게 될 수 있다는 것을 의미함.


P.A.N.I.C. Module:


* Invulnerability Core Operation 스킬 레벨 1.

* 기간: 기본 5분, 스킬에 따라 7.5분까지

* 사거리 200km

* 동일 플릿 내에 있는 모든 채광선과 로퀄을 제외한 인더스트리얼 함선에게 적용.

* 한 번 돌리면 타버림

* 한 척당 1개 모듈 제한


영향 받는 모든 함선에게 이하 보너스:


* +99.99% Shield Resists

* -90% Shield recharge duration (increases passive shield regen rate)

* All turret, missile, drone and smartbomb damage set to 0

* 질량 +100%

* 속도 -50%

* 워프, 도킹, 점프, 클로킹, 테더링을 못하게됨(테더 중이라면 적용을 받지 않음)

* -75% scan resolution


채광은 영향받지 않으며, 따라서 함선들은 P.A.N.I.C. 모듈의 보호 아래서 보통 때처럼 채광을 지속 가능.


우리는 P.A.N.I.C.의 영향을 받는 선박에 대한 사이노 제한에 대해 커뮤니티가 생각하는 것을 듣는데 관심이 있음. 우리는 현재 사이노를 허용하고 이것이 문제를 일으킬지 면밀히 관찰하는 방향으로 기울고 있음. 필요하다면, 우리는 효과를 받는 함선이 사이노를 켤 수 없게 하고, 사이노를 켰을 경우 해당 함선이 패닉 효과를 받지 못하도록 수정할 수 있음.


로퀄은 궁극의 마이닝 포어맨 함선으로 다시 나타날 것이며, 동등한 정도의 혜택과 위험을 각오한다면 최고의 보너스를 제공할 것임. 기본 로퀄과 그의 모드는 마이닝 포어맨의 세 주안점에 있어 가장 완벽한 모습을 보여주고 있음:


플릿 친구들이 더 효율적으로 채광하는 것을 도움:


* 인더스트리얼 코어를 켜지 않아도 로퀄은 레벨당 5% 강도 보너스 및 50% 사거리 역할 보너스 덕에 게임에서 가장 강력한 마이닝 포어맨 버스트를 제공 가능. 코어를 켠다면 추가적으로 30% 강도 및 200% 사거리 보너스를 얻어 로퀄은 벨트 전체에 강력한 보너스를 공급 가능.

* +900% 서베이 스캐너 사거리는 로퀄이 225km 밖의 소행성대도 스캔할 수 있게 해주며, 나머지 소행성의 부피에 대해 소중한 정보를 얻음으로써 함대를 조정 가능.

* 캐피털 트랙터 빔과 버프 받은 오어 베이는 로퀄을 최고의 광석 수집기로 만듬.

* 로퀄은 쉽 메인터넌스 베이로 함대 친구가 핏을 바꾸거나 여러대의 마이닝 함선을 보관/운반할 수 있도록 해줌.


채광 작업 방어:


* 12mbit의 드론 밴드 위드와 최고 크기의 드론 피해 보너스 덕에 로퀄은 배쉽 수준의 피해를 입힐 수 있음. 인더스트리얼 코어를 켠다면 드론 피해량이 2배가 되고 드론의 속도 보너스가 붙어 로퀄의 무시무시한 헤비 드론이 그들의 목표물을 빠르게 추격할 수 있게 됨.

* 로퀄은 400% 사거리 보너스를 받는 캐피털 사이즈의 리모트 실드 부스터를 장착 가능함. 인더스트리얼 코어를 켤 경우 더욱 빨라진 리모트 실드 부스터 사이클로 아군을 지원 가능함. 코어를 돌릴 때의 로퀄의 원격 수리 능력은 FAX 바로 다음임.

* 적이 리모트 리페어양을 뚫을 수 없다고 판단해서 시즈박은 로퀄을 공격하기로 결정했을 때 그들은 인더스트리얼 코어가 로퀄에게 게임에서 가장 강력한 자체 방어력을 제공한다는 것을 알게 될 것임: 이에 견줄만한 것은 FAX 뿐임.

* 로퀄은 게임에서 칼다리와 민마타 커맨드 쉽에 견줄 정도로 가장 강력한 실드 커맨드 버스트를 제공할 수 있으며 채광 인원 전체에게 그걸 제공 가능함.

* 마지막으로, 로퀄에게 친구가 있을 경우 패닉을 사용하여 전투를 일시 중단하고 기병대가 도착할 때까지 기다릴 수 있음.


강력한 채광 드론으로 기여함:


* 새로운 Excavator 드론은 로퀄의 손 끝을 작은 채광 함대로 만들어줌. 인더스트리얼 코어가 없어도 로퀄은 뉴 에덴 역사상 가장 강력한 단일 채광 함선임. 코어가 작동하면 이는 무려 6배로 늘어나, 로퀄을 궁극의 벨트 파괴자로 만듬. 코어가 돌아갈 때, 로퀄의 Excavator 드론 1기는 각기 익스휴머급의 채광량을 가짐.


로퀄은 작은 투자가 아니며 위험한 우주에서 인더스트리얼 코어를 사용하는 것은 무모할 수 있지만, 친구와 동맹이 지원하는 현명한 파일럿의 손에 있는 로퀄은 게임에서 가장 효율적인 함선 중 하나가 될 수 있음. 우리는 이러한 변화에 대한 여러분의 의견에 귀를 기울이고 있으며, 로퀄과 그 모드에 대한 토론을 위해 피드백 스레드를 열었음.


Other ORE Ship Changes: Outer Ring Excavations Has Been Busy


이 모든 새 함선, 드론, 기능 외에도 ORE는 다른 함선들에 대해 다른 공지사항이 있음.


* 최근 마이닝 바지 및 익스휴머를 개조한 후속 조치로서, ORE는 11월에 헐크 및 코베터의 포장되지 않은 볼륨이 25% 감소하여 운송 및 보관이 더 쉬워졌다는 것을 발표하게 되어 기쁨.

* 보우헤드 ORE 프레이터는 11월에 몇가지 개선점을 받게 됨

* HP와 어질이 약간 향상됨

* ORE의 웜홀 효용성 개선을 위한 노력에 부합하여 질량이 37.5% 감소

* 보우헤드의 Ship Maintenance Bay가 23% 증가

posted by DGDragon 2017. 1. 22. 18:27

https://www.youtube.com/watch?v=nEgUL_QrNtI&feature=youtu.be


NuRi's Tools - YouTube 변환기


이브와의 연관성 - Permaband는 CCP의 사내 밴드이다.

posted by DGDragon 2017. 1. 22. 18:27

* 이하의 사항은 이미 본 서버에 적용되었으며 세부 사항은 패치 노트를 참조바람. 번역 이유는 패치 사항에 대한 데브의 생각을 알고자 함임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6686174#post6686174


안녕 여러분, 계획에 대한 몇 가지 변경 사항이 추가되어 업데이트함.


이전 포스트에서 언급했듯이, 우리는 Evasive Maneuvers Burst에 관한, 이 글에서 받은 피드백에 대해 생각해 보았음. 우리는 시그니처 반경이 매우 강력한 보너스라는 주장에 동의함. 그러나 우리는 버스트를 (어질과 같은) 완전히 다른 것으로 바꾸는 것이 좀 심한 너프라고 생각함.


따라서 우리는 Evasive Maneuvers 버스트를 조정하여, 이전의 시그니처 반경 12 % 보너스가 아닌, 시그니처 반경 및 어질에 6 %의 보너스를 제공하도록 할 생각임. 우리는 이것이 Evasive Maneuvers 버스트가 오버파워되지 않고도 여전히 강력한 버프로 남아있도록 해줄 것이라고 생각함.


우리는 또한 Leadership, Wing Command, Fleet Command 사거리 보너스의 강도를 각각 16.7 %, 20 % 및 25 % 증가시킬 것임 (따라서 새로운 값은 리더십 레벨마다 7 %, WC 레벨마다 6 %, FC 레벨마다 5%). 이렇게 함으로써 이 스킬들의 가치가 서로 공평해지게 되고, 버스트의 최고 범위는 12.5 %까지 늘어나게 됨.


마지막으로 Titan의 버스트 강도는 너무나 만능이었음. 우리는 우리는 여러개의 버스트를 작동할 수 있는 능력과 거리 보너스는 남겨둘 것이지만, 버스트 강도 보너스는 없앨 것이며 사람들이 all-titan 플릿을 짜도록 하지는 않을 것임. 물론 Titans는 전장에서 영향을 줄 수 있는 고유한 특수 능력을 제공하는 Phenomena Generator(이전에 Titan Effect Generator로 알려짐)를 사용할 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6686219#post6686219


Q: 버스트의 지속 시간은 조금만 뭐해도 120초를 쉽게 넘기는데 모듈은 60초마다 돌아감. 이거 돈 아까운데 어떻게 생각함?


A: 모듈 지속시간보다 효과 지속 시간이 긴 것은 여유 시간을 좀 갖도록 의도한 것임. 이는 부스팅 받는 사람(그들의 스탯이 심하게 널뛰지 않도록 함) 및 서버 부하(새걸 받는 것보다 기존 걸 갱신하는 것이 효율적) 모두에게 유용함.


버스트 모듈의 탄약은 충분히 저렴하며 자동으로 돌려도 크게 지장은 없다고 생각하지만, 마이크로매니징을 즐기는 사람이라면 그것도 물론 가능함.