posted by DGDragon 2016. 6. 22. 18:30

http://foo-eve.blogspot.kr/2016/06/citadels-and-access-control-lists.html


Access Lists를 사용해서 시타델의 권한 관리를 하는 것에 대한 글.


Neocom > Business > Access List로 가서 사용할 수 있음.


참고로 시타델 접는 메뉴도 저기서 볼 수 있음. 그냥 우클릭으론 안 나온다고 함. 사족으로 접는데 일주일 걸림. -_-


본인이 시타델 오너가 아닌(그리고 귀찮기도 한) 관계로 더이상 자세한 내용은 생략한다!

posted by DGDragon 2016. 6. 22. 18:00

http://marketsforisk.blogspot.kr/2016/05/citadel-effect-on-salvage-material.html


시타델이 하루에 몇백개씩 많이 팔리는 건 아니지만 시타델용 리그 하나가 재료를 많이 먹음. + 큰손.

그리고 리그 재료 및 리그 가격이 오르는 건 T3DD 때도 동일하게 발생한 현상이라, 나도 이거 시도해볼까 하다가 마침 현금이 부족했고 그때도 많이 올랐던 터라 관뒀는데, 그 뒤로 더 오름.

물론 앞으로도 스트럭처는 계속 나올 것이기에 이런 추세는 지속될 것으로 보임.

posted by DGDragon 2016. 6. 22. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6535183#post6535183


안녕 여러분.

우리는 시타델과 컨트랙 구성에 관해 토의할 매우 작고 매우 빠른 포커스 그룹을 구성하려고함.

주 주제는 시타델에서 컨트랙을 할 때 몇가지 문제가 될 수 있는 사항들에 대한 디자인 옵션이 될 것임(예를 들어, In progress 상태인 커리어 컨트랙이 있는데 시타델이 터져버리거나 시타델의 접근 권한을 잃었을 때).


우리는 이번 주부터 토의를 시작할 의사가 있는 6~7명까지의 플레이어를 찾고 있으며, 이 포커스 그룹이 최대 1달까지 갈 수 있기를 희망함. 이상적으로 우리는 메이저한 커리어 컨트랙 서비스의 대표자나 스스로의 조직을 위해 컨트랙을 기반으로 많은 양의 로지스틱을 제공하는 이가 있었으면 좋겠음(역주: 이 포스트 2번째가 CSM이 Awesome!하고 첫댓글을 먹는 거고 3번째가 판데믹 리전 Logistics director, 15번째가 블랙 프로그 로지스틱스 사장, 16번째가 레드 프로그 프레이트 디렉터).


그래서 만약 여러분이 이 포커스 그룹에 도움이 되고자 한다면 나서서 이 스레드에 왜 우리가 여러분을 선발해야 하는지 여러분의 배경에 관해 설명하는 댓글을 달아주길 바람. 만약 여러분이 특정한 영역에서의 경험을 제공하고자 한다면 그 또한. 우리는 CSM과 상담하여, 선발 대상자들을 좁혀나갈 것임.


그리고 좀 화낼 사람들이 있지만 말하겠음: 우리는 미래에 T3 DD 포커스 그룹을 재시작하려고 하지만, 일단 T3 DD를 변경할 시간이 날 때까지는 이대로 둘 것임. 나 또한 우리가 T3D를 조정하는 것에 시간이 너무 걸리는 것에 실망하고 있지만, 게임 개발의 유감스러운 현실임.


Thanks!

posted by DGDragon 2016. 6. 21. 10:35

역주: 이전에 비해 트리아지 / 시즈모드의 Sensor Dampener Resistance, Weapon Disruption Resistance 보너스가 감소, 나글파에 XL 아틸러리 장착을 위한 조정이 이루어짐.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6523897#post6523897

Carriers & Fighters

* Long Range Heavy Fighters (Ametat, Termite, Antaeus, Gungnir)의 밤 능력이 스쿼드론 사이즈에 맞게 조절됨.

* Warp Scrambler가 파이터의 MWD와 MJD를 멈춤.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 센서 부스터의 그것과 중첩 페널티를 받게 됨.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 900%에서 500%로 감소함.

* Networked Sensor Array는 더이상 타겟 락온 갯수 보너스를 제공하지 않음.

* Networked Sensor Array의 센서 강도 보너스가 해당 캐리어의 파이터 스쿼드론에도 제공됨.

* 파이터들은 그들의 무장에 좀 더 걸맞는 오빗 거리를 갖게 됨(쇼인포에서 확인 가능)


Force Auxiliaries

* 트리아지 모드가 ECM 면역을 제공함.

* 트리아지의 Sensor Dampener Resistance 보너스가 감소함(T1: 60%, T2: 70%)


Dreadnoughts

* 시즈 모드가 ECM 면역을 제공함.

* Siege Module I의 missile ROF가 80%로 증가함.

* 시즈 모드의 Weapon Disruption Resistance & Sensor Dampener Resistance 보너스가 감소함 (T1: 60%, T2: 70%)

* 나글파는 이제 3터렛 하드 포인트를 가지고, 이를 위해 하이 슬롯 하나가 늘어나며, 대미지 50% 증가 롤 보너스를 잃음.

* 나글파는 60 CPU, 80,000 PG를 더 가짐.

* XL 아틸러리의 파워그리드 요구량이 감소함(T1: 162,500 > 125,000)


Miscellaneous

* Void Bomb은 Energy Warfare Resistance의 영향을 받게 됨.

* Void Bomb과 Lockbreaker Bomb은 그들의 효과에 대해 좀 더 상세한 메시지를 컴뱃 로그에 기록함.

* 큰 함선에서 발사된 미사일들이 날아가는 거리가 정확해짐.

* 모든 Capital Shield Extender들이 제공하는 실드 HP가 10% 감소함.

* Bastion Module이 ECM 면역을 제공함.

* 미사일 피해 공식이 단순해짐. Ln(drf) / Ln(5.5)이 미리 계산된 값으로 줄어듬. 실제 게임 플레이에 주는 영향은 없음.


그리고 더 많은 변화가 계획 중임. 우리는 고사포의 트래킹, 라이트 파이터의 능력과 알파 피해량도 검토할 것임.

posted by DGDragon 2016. 6. 21. 10:34

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6522954#post6522954

Windows 10 - 51.6%

Windows 8.1 - 8.3%

Windows 8 - 1.0%

Windows 7 - 37.6%

Windows Vista - 0.6%

Windows XP - 0.8%

posted by DGDragon 2016. 6. 21. 10:33

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521629#post6521629

Q: 이브 클라이언트는 멀티스레드 지원하는지(역주: 우리의 입장에서, 멀티스레드 지원은 멀티 코어 지원과 거의 같은 말이라고 보면됨. 스레드가 분리되지 않으면 별도의 코어에서 연산할 수 없음)


A: 이브 클라이언트는 확실히 멀티스레드 지원함. 그러나, 클라이언트의 CPU 사용의 대부분은 파이선 인터프리터에서 사용하며, 파이선 글로벌 인터프리터 락에 의해 한 번에 한 스레드씩 작동하도록 제한됨. 파이선의 멀티스레딩은 많은 스레드들이 I/O를 기다리는 상황에선 속도에서 이득을 보지만(GPU의 렌더링을 기다리거나 디스크나 네트워크에서 데이터를 받아오거나), 그렇지 않고 CPU 의존적 상황에선 별로 그렇지 않음.


(역주: 이브는 사용 언어인 파이선 자체의 한계로, 스레드를 여럿 쓰더라도 한 번에 한 스레드만 작동하고, 그동안 다른 모든 스레드가 강제로 잠김. 이는 동시 별도 연산에 의한 데이터 오염을 막기 위해서인데, 따라서 멀티 코어를 지원하지만 사실 1코어 사용이나 다름없음)


posted by DGDragon 2016. 6. 21. 10:32

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/wine-support-for-mac-try-it-today/

Cider에 이어 Wine을 위한 지원도 제공한다고 함.

맥은 잘 몰라서...

posted by DGDragon 2016. 6. 21. 10:31

NuRi's Tools - YouTube 변환기


단순히 아스트라후스를 올라가는 동영상으로 보이지만 360도 회전 가능한 동영상이다. 그런데 그게 다임.


어쨌든 모바일 재생이라면 폰을 돌리면 되고 PC라면 화면을 좌클릭 후 드래그하면 돌아감.

posted by DGDragon 2016. 6. 13. 18:30

https://www.reddit.com/r/Eve/comments/4n7k1k/eight_overview_tabs_on_sisi/


posted by DGDragon 2016. 6. 13. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521260#post6521260

우주 여행자들 안녕하신가


우린 6월 28일 릴리즈 때 업데이트 될 몇가지 새 그래픽 기능들과 발전 사항을 오늘 싱귤래러티에 올리면서 여러분에게 소개해줄 거임!


먼저, 새로 추가되거나 재작업된 비주얼 효과들:

트리아지 모드 오버레이 효과 - 우리는 트리아지 모드가 오버레이 효과(아머 하드너 효과랑 비슷함)를 내도록 업데이트함.


여러 모듈의 VFX 효과를 분리함 - 이전, Tracking Disruptors와 Sensor Dampeners는 같은 효과를 가졌고 Remote Sensor Boosters는 Tracking Computer의 효과를 사용했음. 이들이 모두 업데이트되었고 Disruptors 와 Dampeners 는 모두 자신의 고유한 효과를 가지게 되었음. 그리고 Sensor boosters는 Tracking Computer의 효과인 자신의 배를 휘감는 효과 대신 모듈의 대상까지 주욱 늘어나는 효과를 갖게 됨.


블랙 옵스 사이노 - 기본 사이노 포탈의 효과를 공유하는 대신 고유의 포탈 효과를 가짐.


아머 리페어 드론 - 기본 Remote Armor Rep 효과 대신 그들의 크기에 좀 더 맞는 효과를 가짐.



두번째 광원 발전사항:

우리는 행어를 DX11 기반으로 업데이트하였으며, High Shader Quality에서 이전에 제공했던 글로벌 광원 대신 포인트 광원을 쓰도록 하였음. 이전 / 이후 사진으로 설명을 대체함.




행어의 새 광원과 마찬가지로, 부스터에서 나오는 두번째 광원을 소개함! 이 광원은 여러분이 가속할 때 휘도와 조도에 영향을 줌.




스타게이트 V5++ 갱신

모든 스타게이트가 우리의 V5++ 셰이더 표준에 맞춰 업데이트됨.


Tactical Overlay 향상:

우리는 이하 사항을 Tactical Overlay에 추가함:


* 사이노 포탈 거리가 반투명한 붉은 구로 추가되어, 여러분의 배가 사이노 포탈에서 어느 정도 거리에서 튀어나올지를 알려줌.

* 액션 라인(파이터 같은 것의)이 오버레이에 잔존함.

* 모듈 hover 지시 시간이 늘어남(역주: 잘 모르겠음; 원문: Module hover indication time has been increased.)

* 배 / 하이터 오빗이 표시됨(WIP)**

* 락온된 타겟의 속도 / 명중률 정보가 표시됨(WIP)**

* C1ick command confirmations**.


** - 이 표시가 붙은 기능들은 검토가 완료되지 않았으며 이 포스트에 적힌대로 싱귤래러티에 등장하지 않을 수도 있음


(역주: WIP - Work In Progress, 아직 작업 중)

posted by DGDragon 2016. 6. 13. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521123#post6521123

모두들 안녕.


오늘 우리는 sisi를 이번 달 말에 출시할 릴리즈를 위해 준비 중인 최신 버전으로 업데이트했음. Five 0의 우리가 시타델의 개량을 위해 바쁘게 일하는 동안 함께 했던 Team Size Matters에서는 여러분이 한 번에 여러대의 배를 피팅할 수 있는 기능을 추가하고 있었음.

이 기능은 우리가 오랜 기간 추가하고 싶었던 기능이고, 여러분 중 많은 수 또한 같은 생각을 하고 있음을 알고 있으며 오늘 늦게 시작할 테스트에 여러분을 초대하여 도움을 받을 수 있게 되어 기쁘게 생각함.

우리는 특히 뉴비를 돕기 위해 혹은 다른 이유로 1주에도 수백척의 배를 피팅해서 컨트랙을 거는 분들의 의견에 흥미를 갖고 있음.


우리는 아직 이 기능에 대해 공식적인 이름을 정하지 못했고, 내부에선 일반적으로 'Bulkfitting'이나 'Multifit' 정도로 부르고 있지만, 아마 바꿔야 할 것임(역주: 이후 벌크피팅으로 표기).


이 기능이 다음 릴리즈에 출시 확정된 것은 아님을 알아주기 바라며, 릴리즈 날짜 확정은 테스트가 어떻게 되는지, 기능이 잘 실행되는지 등을 파악한 뒤에 결정하게 될 것임. 한 번에 피팅 가능한 상한선은 여전히 실험 중이며, 숫자는 바뀌겠지만, 현재로서는 30척까지로 정해져있음. 이후 좀 더 늘릴 수 있을 것임.


사용 조건:

* 벌크피팅은 스테이션과 시타델에서만 쓸 수 있음.

* 정상적으로 저장된 일반적인 피팅만 사용 가능하며, 배와 모듈은 여러분의 쉽 행어&아이템 행어에 있는 것만 사용 가능(역주: GM 알에 둠스데이 줄줄이 달린 피팅 이런 거 안된다는 의미).

* 벌크피팅은 패키지된 배에만 적용 가능. 만약 여러분이 행어에 조립된 배들을 한가득 갖고 있다면, 벌크피팅을 하기 전 리패키지해주기 바람. 배에 장착할 모듈들은 리패키지 할 필요없음.

* T3 크루저는 벌크피팅 못함.

* 배를 벌크피팅하기 위해 그 배를 탈 수 있는 스킬이 필요하지 않음. 걍 됨.

* 여러분이 벌크피팅한 배는 배에게 적용한 피팅의 이름이 자동으로 달림.

* 과정 도중 1척의 배라도 조립 / 피팅에 실패한다면 벌크피팅 과정 전체가 자동으로 중단됨. 만약 배가 이미 조립되어 있다고 한다면, 피팅에 왜 실패했는지를 쉽게 알 수 있는 이름으로 재명명될 것임("! BAD FIT !"으로 명명됨).


사용 방법:

1. 피팅을 저장

2. 피팅 매니지먼트 창을 염

3. 창의 왼쪽편에 있는 피팅 리스트 중 원하는 피팅에 우클릭

또는

1. 쉽 행어의 패키지 상태의 배 덩어리에 우클릭

2. "멀티핏" 선택

3. 사용하기 원하는 피팅 선택


4. 몇대나 피팅할지 선택(창에서는 여러분이 몇대나 피팅할 수 있는지 표시해줌)

5. 좀 기다리면, 다수의 피팅된 함이 등장. :)


여러분의 도움이 필요한 테스트 항목들

* 피팅이 끝난 뒤, (스킬이나 CPU/Power 요구사항에 따라) 온라인될 모듈이 온라인 되고 오프라인될 모듈들이 오프라인 되었는가?

* 모든 배들이 정확히 명명되었는가?

* 피팅이 실패했을 때, 실패한 함선은 목적한대로 재명명되었는가?

* 모든 배들이 정확히 피팅되었는가?

* 벌크피팅 중에, 피팅에 사용되는 아이템을 행어에서 빼낼 수 있는가?

* 벌크피팅 창이 여러분에게 정확한 정보를 제공하는가?

* 그 외 여러분이 생각하는 모든 이상한 점들 :)


여러분의 생각을 알려주기 바라고 이 기능에 대해 뭔가 문제가 있으면 레포트해주기 바람.


해피 피팅 :)


알려진 문제점:

* 현재 시타델에서 배를 우클릭했을 때 "멀티핏" 메뉴가 나오지 않지만, 피팅 매니지먼트 창에선 잘 됨.

posted by DGDragon 2016. 6. 12. 22:38

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-may-2016/

뉴에덴은 오늘도 평화롭습니다.

posted by DGDragon 2016. 6. 12. 22:36

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521339

게임내 설정 설명 생략.


우리는 모든 원료 및 정제된 부스터를 모든 엠파이어 영역에서 합법화할 예정이며, 이는 6월말인 118.6 릴리즈부터 적용될 것임.


이 변화는 오로지 부스터에만 적용됨(엑토플라즘을 합법화하는 것에 대해서도 유사하지만, 별도의 변화가 예정되어있음). 다른 불법 아이템은 여전히 앰파이어 경찰에 의해 단속됨(따라서 만약 여러분이 노예를 데리고 공화국을 경유할 경우 단속당할 것임).


부스터의 제작은 변하지 않으며, 여전히 하이섹 우주에서 만들 수 없음. 콩코드는 부스터 제작에 관한 면허를 오로지 X-Sense(역주: 위의 게임내 설정에 나온 NPC 회사 이름)에게만 발급했으며 이는 캡슐리어가 엠파이어에서 부스터를 제조하는 것은 금지되어있다는 의미임. 디자인 관점에서 볼 때, 이 제약은 낮은 시큐의 이점으로 작용하리라 봄.


스토리 라인의 연결을 넘어서 우리는 이 변화를 원하는데, 현재의 부스터 불법 시스템은 게임 플레이에 방해되는 면이 크기 때문임. 부스터 불법의 제약은 부스터를 쓰려는 많은 파일럿들을 방해하고, 카고홀드에 부스터를 가진 배의 컨트랙을 방해하는 등의 문제가 있었음.


우리는 (시스템의 완전한 재작업을 포함하여)아이템의 불법과 밀수입에 대한 시스템에 더 많은 변화를 주는 방향을 배제하지 않고 있지만, 일단은 이 변화만으로도 게임에 큰 이득이 있을거라 생각하고 있음.


이 변화는 현재 SISI에 적용되어있으며 우리는 여러분이 이를 시험해보고 여러분의 생각을 말해주길 바람.


고맙고 즐겁게 약빠셈.

posted by DGDragon 2016. 6. 12. 22:35

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6518992#post6518992

여러분은 내가 그냥 작은 변경만 할 수 없게 만듬.


여러분의 "좋은 생각들"과 "적절한 추가사항들" 같은 허튼 수작질로. :)


AWU에 이어 우리가 조사 중인, GMP 아이디어들에서 영감을 얻은 다른 스킬 선수 조건 변경 사항이 있음:


* 2번째 티어의 팩셔널 전자전 강도 스킬들(Signal Dispersion, Signal Suppression, Signature Focusing and Weapon Destabilization)을 트레이닝하기 위한 CPU Management level 5를 4로 감소

* Nanite Operation and Nanite Interfacing을 트레이닝하기 위한 Mechanics level 5를 4로 감소

* Guided Missile Precision을 트레이닝하기 위한 Missile Launcher Operation level 5를 4로 감소


그리고 간단한 커뮤니티 브레인스토밍 프로젝트:

만약 여러분이 Weapon Upgrades skill의 이름을, 트레이닝하는 목적과 혜택(무기의 CPU 사용량을 감소, 피해량과 트래킹 올려주는 weapon upgrade module을 사용하기 위해 필요)을 잘 섞어서 설명해주는 이름으로 바꾼다면, 어떤 이름이 가장 적절하겠음?

현재 이름인 "Weapon Upgrades"는 스킬을 트레이닝함으로서 어떤 모듈을 사용할 수 있는지는 잘 설명해주지만, 스킬 그 자체가 주는 보너스는 잘 알려주지 못함.

"Weapon CPU Optimization" 같은 이름은 정반대의 문제를 가짐. 스킬 보너스는 설명해주지만 어떤 모듈을 사용할 수 있게 해주는지는 알 수 없음.


양쪽 모두를 성취할 수는 없는 것일까?


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6519010#post6519010

Q: 별로 좋은 생각이 안 나는데. 나는 이대로가 좋은 것 같음.


A: 현재 이름을 고수하는 것도 괜찮은 방법 중 하나임. 뭔가 극적인게 튀어나오지 않나 화두를 던져보았음.

posted by DGDragon 2016. 6. 12. 22:34

http://evenews24.com/2016/06/03/gatecamping-carrier-style/


NuRi's Tools - YouTube 변환기


로섹의 게이트에서 1,000km 이상 떨어져서 파이터를 게이트에 주차해둔 뒤 랜딩하는 애들을 갈아버리는 영상.


MWD 켜긴 했지만 니드호그의 파이터 정말 더럽게 빠름.


패치 후 정말 호구에서 용된 니드호그...

posted by DGDragon 2016. 6. 11. 21:14

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=484374


Carriers & Fighters

* Long Range Heavy Fighters (Ametat, Termite, Antaeus, Gungnir)의 밤 능력이 스쿼드론 사이즈에 맞게 조절됨.

* Warp Scrambler가 파이터의 MWD와 MJD를 멈춤.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 센서 부스터의 그것과 중첩 페널티를 받게 됨.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 900%에서 500%로 감소함.

* Networked Sensor Array는 더이상 타겟 락온 갯수 보너스를 제공하지 않음.

* Networked Sensor Array의 센서 강도 보너스가 해당 캐리어의 파이터 스쿼드론에도 제공됨.

* 파이터들은 그들의 무장에 좀 더 걸맞는 오빗 거리를 갖게 됨(쇼인포에서 확인 가능)


Force Auxiliaries

* 트리아지 모드가 ECM 면역을 제공함.


Dreadnoughts

* 시즈 모드가 ECM 면역을 제공함.

* 나글파는 이제 3터렛 하드 포인트를 가지고, 이를 위해 하이 슬롯 하나가 늘어나며, 대미지 50% 증가 롤 보너스를 잃음.

* 나글파는 60 CPU를 더 가짐.


Miscellaneous

* Void Bomb은 Energy Warfare Resistance의 영향을 받게 됨.

* Void Bomb과 Lockbreaker Bomb은 그들의 효과에 대해 좀 더 상세한 메시지를 컴뱃 로그에 기록함.

* 큰 함선에서 발사된 미사일들이 날아가는 거리가 정확해짐.

* 모든 Capital Shield Extender들이 제공하는 실드 HP가 10% 감소함.

* Bastion Module이 ECM 면역을 제공함.

* 미사일 피해 공식이 단순해짐. Ln(drf) / Ln(5.5)이 미리 계산된 값으로 줄어듬. 실제 게임 플레이에 주는 영향은 없음.


그리고 더 많은 변화가 계획 중임. 우리는 고사포의 트래킹, 라이트 파이터의 능력과 알파 피해량도 검토할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6523910#post6523910

Q&A

Q: 미사일 변경은 왜 하는 거임?

A: 미사일은 여러분의 배의 '중심'에서 목표로 날아감. 이것은 큰 배(레비아탄 같은)에서 문제를 야기할 수 있음. 예를 들어 사거리 40km인 미사일이 있다고 할 때, 반경 8km의 크기를 가진 레비아탄의 중심으로부터 미사일이 날아간다면 이 미사일의 실제 사거리는 32km인 거임. 미사일들은 이제 그걸 쏘는 배의 반경에 기반한 작은 비행시간 보너스를 갖게 됨. 따라서 위의 예시대로라면 40km 거리의 목표도 타격할 수 있게 됨.


Q: 미사일 피해 공식은 왜 바꾼 거임?

A: 현재 피사일 피해 공식은 다음과 같음: http://wiki.eveuniversity.org/Missile_Damage#Technical_Section:_The_Missile_Damage_Equation

저 중에서 ln(drf) / ln(5.5)을 미리 계산한 하나의 상수로 바꾸는 거임(우리 API를 쓰는 서드 파티 개발자들을 위해서는, aoeDamageReductionFactor 안에 들어있음).

실제 게임 플레이에서는 아무 변화 없음.


Q: 나글파는 건 3개를 달기에는 파워그리드가 부족함(특히 아틸러리!)

A: 나글파의 모델과 터렛 하드 포인트의 변경 사항은 이미 SISI에 올라가있으며 우리는 CCP로부터 어떤 코멘트도 없이 이를 버리길 원치 않음(역주: CCP Larrikin씨 님 외주세요?). 그러나, 우리는 아직 나글파의 피팅 밸런스 조절을 마친게 아님. 우리는 XL 아틸러리의 파워그리드를 줄이는 것과 나글파의 파워그리드를 늘리는 방법 둘 다를 검토해볼 예정임.


Q: Capital Shield Extender를 너프하는 이유는?

A: 실드와 아머의 밸런스는 복잡한 문제임. 실드는 패시브로 리젠을 약간 가지며, 부스터 사이클의 시작에 차오르고, 피해량 증가와 탱킹을 동시에 달성할 수 있음. 대신 아머는 더 높은 양의 버퍼를 가지고 탱킹과 동시에 전자전 모듈을 달 수 있음.

우리는 캐피털의 밸런스가 실드쪽에 약간 더 치우쳐있다고 생각함.

posted by DGDragon 2016. 6. 11. 20:44

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521250#post6521250


도킹 중 변경점:

* Right-click 돌리기

* Right+Left mouse button zoom

* FOV zoom using ALT + zoom

* 슈퍼캐피털 행어에서 약간의 움직임을 추가, 피치와 줌 조절 가능.


카메라 애니메이션(역주: 게이트를 탈 때처럼 카메라가 자동으로 움직이는 기능인 듯함)

도킹, 언도킹, 배 변경, 우주에서의 로그인에 카메라 애니메이션을 추가함. 여기에는 규칙이 있으며 여러분은 언제나 카메라의 컨트롤을 가져올 수 있음.

* 우주 공간의 아무곳이나 클릭하면 움직임을 취소하고 여러분이 컨트롤을 가짐.

* 우클릭은 컨텍스트 메뉴를 열 것이며 따라서 인스타언독 등등의 모든 기능을 문제없이 사용 가능.

* 언도킹시 애니메이션이 끝나든 캔슬되든 여러분의 줌 레벨은 유지될 것임.


다음 그룹의 함선들은 너무 크기 때문에 도킹하거나 함선을 바꿔탈 때 애니메이션이 없음:

* Force Auxiliary

* Dreadnought

* Super Carrier

* Titan

(역주: 캐리어만 가능한 듯?)


알려진 문제점들:

* 작은 배를 타면 도킹 카메라의 애니메이션이 딱딱함.

* 마우스 클릭으로 도킹 카메라 취소가 안 됨.

* 세로로 언독하게 되는 아마르 스테이션의 경우 카메라 애니메이션이 별로 멋져보이지 않음.

* 함선 변경시 화면이 암전하는 동안 모든 UI가 안 보임.

* 언독 직후 카메라 추적을 쓰면 클라이언트가 터짐.

* T3 배로 갈아타면 스크린이 검게 변하며 esc나 x를 눌러서 애니메이션을 나와야 화면이 제대로 갱신됨.

posted by DGDragon 2016. 6. 11. 20:31

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521192#post6521192


6월 말에 릴리즈될 118.6의 패치가 싱귤래러티에 적용됨.


Mirror:

현재 적용된 데이터는 몇달 전 것임. 새 미러가 며칠 내로 적용될 것임.


Mass Tests:

나중에 발표될 것이나, 다음주 화요일이 될 듯함. 6월 14일.


Features and changes:

이하의 내용 중 대다수는 나중에 추가되거나 가능해질 수 있으며 이하의 내용이 릴리즈의 전체 내용을 알려주는 것은 아님을 알아두기 바람.


Team TriLambda(역주: 그래픽):

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=484176&find=unread


Team Genesis:

새 플레이어를 위한 작은 발전 사항 몇가지:


* 루키 스타터 사이트가 갱신되고 룻 테이블이 바뀜.

* 엑토플라즘이 합법화되고, 루키 사이트에서 드랍되고 더 많은 NPC 콥에서 사줌.

* Civilian Miner module의 사이클 시간이 감소함(그리고 설명문에 추가됨)


Team Five 0:

* 시타델에서 Redeem 가능해짐

* 시타델에서 트레이드 가능해짐

* 시타델에서의 컨트랙 작업 중(전면 작업 아니며 릴리즈 날짜 미정임(역주: 6월 말이 아니라 그 다음 릴리즈가 될 수도 있다는 의미))

* 여러가지 작은 개선들(시타델에서 외모 변경 포함)

* 엄청난 양의 결함 수정(거의 100개에 달하는 개별 결함들)

* Team Size Matters와 협업: Multifitting / Bulkfitting

* 부스터 합법화

* 오버뷰 탭 갯수 한계 5개에서 8개로

* 캐피털 밸런싱


Team Psycho Sisters

* Camera Changes: Docked, Docking, Undocking, Changing Ships in Station, and logging in to space


알려진 문제점들:

현재 뉴에덴스토어가 리딤큐에 아이템을 배달해주지 못하고 있음.

posted by DGDragon 2016. 6. 6. 16:55

https://twitter.com/dust514/status/737237128673792000



Broadcasting to all mercenaries: Thank you. And we will see you in the next chapter. o7


-Fan art by @JadekMenaheim


모든 용병에게 알림: 고맙다. 다음 장에서 만나자. o7


더스트 514 서비스 종료 기념 통계


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737165885513826304

Total battles created: 5,929,111.


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737166051671166976

FW victories: Gallente: 104,780. Minmatar: 97,108. Amarr: 73,616. Caldari: 70,604.


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737166716866842624

Large CA Railgun Installations destroyed: 8,595,787. Large Blaster Installations destroyed: 8,470,639.


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737166892243292160

Total CRUs destroyed: 1,004,431. Supply Depots: 1,520,535.


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737167516666040320

66mil kills with Militia Assault Rifle. 40mil kills with GEK-38. 24mil kills with MH-82 HMG. 18mil kills with SB-39 RR. 17mil with STD HMG.


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737167990597246976

Total Warpoints earned: 83,128,015,837.


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737169560462331904

Lifetime warpoints by character: kaizuka sniper, Temptress001, BUNINHOSILVA10, Krull Okaba, RedEyeReaper.


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737169876004048896

Most lifetime battles over 1000 warpoints: kaizuka sniper, duna2002, saxonmish, unique1 ID, Immnuto.


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737171117400567809

Best K/D performance suits: PRO ck.0, ADV G/1, PRO gk.0, ADV C/1, PRO mk.0.


https://twitter.com/CCP_Frame/status/737172965612195840

Total clones lost in Planetary Conquest: 4,000,714.

posted by DGDragon 2016. 6. 6. 16:53

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6508685

Advanced Weapon Upgrades의 선행 조건인 Weapon Upgrades 5를 4로 낮추려고 생각 중. 만약 적용한다면 6월말에 패치될 것임.


아마 찬성이 많을 거라고 생각되지만 그래도 많은 의견 바람.