posted by DGDragon 2017. 8. 4. 16:57

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/iconic-ships-reimagined-the-minmatar-rupture/

안녕 우주선박이 친구 여러분,


저는 CCP Pointy Bits이고 이 블로그에서는 새로운 Rupture 급 순양함 뒤에 숨은 디자인 과정과, EVE art 부서의 재설계 및 그래픽 리노베이션에 대한 일반적인 생각에 대해 이야기할 것입니다.


첫째, 우리는 재설계가 아티스트에게 얼마나 중요한지에 대한 약간의 전제를 할 것입니다.


왜 우리는 재설계를 하는가?


EVE는 광대하고 아름다운 우주이지만 2000년대 초반에, 지금과는 매우 달랐고 풋내기스러웠던 3D 그래픽 업계의 아주 작은 컨셉 예술 팀에 의해 설계되었습니다. 그 당시의 컨셉 아트는 많은 산업과 마찬가지로 여전히 종이로 완성되어 스캔되었습니다. 그 당시 이브는 CCP의 큰 야망에 힘입어 조형을 시작한 단계였습니다. 이 초기 생산 단계에서는 어떤 디자인이 잘릴지, 어떤 용도로 쓰일 것인지, 스타일이 어떻게 전개될 것인지를 아는 것은 불가능했습니다.


수년 동안 CCP는 점점 더 현대적인 워크 플로우를 채택하여 성장하고 발전해 왔으며, 업계 관행을 반영하여 분야가 변경되었으며, 그래픽 기술의 발전으로 예술 스타일이 바뀌었습니다. 원래 배에 복잡한 장식이 없는 어둡고 음울한 우주였던 EVE는 이러한 제한을 어두운 사이버 펑키 디스토피아 아트 방식으로 포용했습니다. 공간은 춥고 비어 있었습니다. 작은 텍스처 크기, 감소된 폴리곤 수 및 단순한 조명 엔진에 의한 제한 사항은 형상과 디테일을 대단히 모호하게 만들었으며, 사용자의 상상력으로 이 우주선의 세부 사항을 채울 수 있었습니다. 당시의 많은 게임처럼.


이 우주를 재구성하고 실제 어셋 품질과 예술 방향의 관점에서 시각적으로 최신으로 유지하는 것은 계속적인 도전이었습니다. 처음부터 EVE는 시각적으로 놀라운 게임이었으며 2003년 비즈니스 파트너와 기자가 스크린 샷이 클라이언트에서 처리된 것이라고 믿지 못할 정도였습니다. 우리는 그래픽 엔진을 개선하고, 현대 쉐이더 기법의 토대를 마련하기 위해 텍스쳐 접근 방식을 업데이트하고, 우리가 출시한 모든 새로운 선박 디자인을 재작업한 트리니티 확장팩(2008)부터, 오래된 선박이 그들의 유산을 보여주기 시작했습니다 . 그들은 우리가 채택한 새로운 디자인 언어에 적합하지 않거나 쉐이더 모델 업데이트 중에 변환율이 좋지 않아 우리에게 어려움을 줍니다.


이러한 전환에 뒤떨어진 선박은 업데이트해야합니다. 이것이 이 블로그의 핵심입니다. 10년 넘게 플레이어와 팬에게 상징적이었던 디자인을 어떻게 재구성할 것인가?


우리 머리에서 무슨 일이 일어나는가?


나의 개인적인 접근 방식은 우주선의 역사의 일부를 알아내려고 시도하는 것입니다. 내 마음 속의 재디자인을 위한 최종 고객은 기존의 플레이어와 이전에 이 우주선을 보지 못한 잠재적인 플레이어 모두이며, 둘 모두의 균형을 이루는 것은 예술가에게 매우 흥미로운 도전입니다. 우리는 우리 자신의 개인적 스타일과 취향을 극복하고, 각 선박에 엄청나게 붙어있는 다른 누군가의 신발에 자신을 집어 넣어야합니다. 건물 개축과 마찬가지로 우리는 무엇을 남기고 무엇을 없앨지 판단해야합니다. 디자인이 감정적으로 전달하는 것은 무엇입니까? 게임에서 선체의 기능은 무엇입니까? 우리는 어떻게 이들을 최전방으로 끌어들일 수 있습니까?


럽처를 작업하며, 나는 플레이어들과 디자인에 대해 이야기하고 그들의 의견과 이야기를 흡수하는데 상당한 시간을 보냈습니다. 나는 CCP에서 일을 시작한 뒤 첫 며칠 동안 무작위 Minmatar 함선을 스케치한 시트를 가지고 있었고, 그들의 스타일과 흥미롭고 새로운 방법으로 그들을 변형할 다른 방법을 찾아내려고 시도했습니다. 우리 미술 감독에게 보여준 후에, 나는 그들을 더 잘 분화할 수 있는 Minmatar 형태로 섞기 시작했습니다.

나는 잠시 후에 이것으로 돌아왔고 잠재적인 Rupture 재설계를 시작하기 위해 하나의 스케치를 골랐습니다. 초기에, 가장 중요한 것은 상당히 튼튼히 후부 섹션을 가진 공격적인 쐐기 형상이 높은 상부에 위치하고 있고 함체 일부는 배의 상징적인 수직 형상을 보여주도록 아래쪽으로 쭉 뻗은 모습이었습니다.

거기서부터 기본 모양을 복사하여 붙여 넣기 작업을 시작했고, 부품을 꺼내 그것을 변형하는 작업을 반복했습니다. 현재의 럽처와 비교했을 때 우리가 처음으로 변경한 부분이 여기에 있습니다. 우리는 플레이어들과 예술가들이 오래된 갤리온 선이나 해적선처럼 보이게하는 후방의 채광창(그 단어를 가르쳐 준 친구에게 환호성을 질렀습니다!)를 좋아한다는 것을 알았습니다. 우리는 그 테마를 함선의 나머지에 적용하고 싶었습니다. 약간 불규칙하게 배치된 포를 가지고 있는 구 디자인와 비교할 때, 나는 큰 형제인 Tempest와 같이 측면에 포구가 있기를 원했습니다. 우리는 재설계한 Onyx와 같이 워프시 개폐가 가능한 포구를 배치함으로써 한 걸음 더 나아갔습니다.


여러분은 파생물을 위한 테크 2 지오메트리를 "고정"하는 방법에 대한 아주 초기의 탐색을 볼 수도 있지만, 이 스케치와 디자인을 제작하는 사이에 테크 2 파생물을 처리하는 방법을 약간 변경하였으며, 우리는 더 큰 변화를 위한 공간을 확보할 수 있도록 우리가 부착한 지오메트리를 깔끔하게 잘라냈습니다.


반복 작업


우리가 계속 나아가 마침내 재설계를 위한 작업에 들어가게 되었을 때, 우리는 꽤 단단한 기초를 가졌습니다. 나는 2D라서 판단하기 힘든 디자인의 문제를 걸러내기 위해 이른 시점에서 너절한 스케치를 그려냈습니다. 우리가 쉽게 3D로 전환할 수 없는 많은 형상이 있었고, 충돌하는 각도를 합친 후에 3D로 한 번 디자인을 마치자, 통상의 Caldari 디자인과 너무 비슷하게 느껴졌습니다. CCP BunnyVirus는 좀 더 깔끔하고 뭉툭하게 보이도록 자신의 스케치 작업을 시작하였으며, 거기에서 우리는 더 나은 일을 시작했습니다.


우리의 가장 큰 초기 문제는 일반적으로 진행되고 있는 것에 만족하고 있음에도 불구하고, 우리의 많은 결정으로 인해 우리가 원래 럽처의 미묘한 각도를 잃어 버렸고 측면이 너무 평평해졌다는 것이었습니다. 우리 미술 감독은 포구가 보이도록 해야 한다는 생각을 가지고 있었고, 플레이어는 아머 플레이팅 안쪽에서 보호판이 걷어올려진 포탑을 볼 수있었습니다. 이 작업을 수행함에 따른 복잡성으로 인해 포구 주변의 선체 크기가 엄청나게 팽창되어 위에서 볼 수 있듯이 매우 평평한 면이 되었습니다. 측면에서 볼 때 우주선은 멋지게 보였지만, 정면과 정면에서 직접 볼 때 너무 획일적인 느낌을 받았습니다.

나는 원래 Rupture의 실루엣을 많이 보았고, 우리는 배의 사격 각도를 방해하지 않고 제 3의 포탑 위치를 우스꽝스럽게 추가할 필요가 없는 매우 미묘한 변화를 추가하려고 했습니다. 우리는 또한 전방에서 볼 때 90도 각도를 깨는데 도움이 되는 하향 기울기를 추가하기 위해 포구 보호판을 약간 각지게 하여 배의 뒤집힌 피라미드 모양을 과장했습니다.


우주 디자인


이 디자인과 Bantam 재설계처럼, Minmatar와 Caldari 디자인 공간 사이의 모호한 라인을 재설계할 때마다 반복되는 문제가 있었습니다. 둘 다 크고 평평한 모양을 사용하며 위험에 가까운 곳에 모여 살고 있으므로, Minmatar에 대한 우리의 목표와 새로운 Caldari 재설계와의 대비 방법을 생각해 볼 수 있는 기회였습니다.


럽처 재설계 과정에서, 우리는 많은 비계를 추가했습니다. 포구에는 디자인 요소로 많은 여백 공간을 사용하는 개념이 추가되었습니다(역주: 걷어올려진 포구 보호판이 안쪽으로 쑥 들어가는 애니메이션을 의미). 나는 탱크와 차량의 공간 장갑을 보기 시작했고 내 레퍼런스 폴더는 2차 세계 대전 때의 차량 사진으로 가득 차게 되었습니다. 이것은 뜻하지 않게 우리가 작업하는 함선이, 더 현대적이고 날카로운 현대 군사 기술을 바탕으로 한 Caldari 디자인과 중첩되지 않음을 확인하기 위한 결정 과정이 되었습니다. 모든 것은 전자 제품이 거의 노출되지 않은 매끈하고 균일한 외피로 둘러싸여 있습니다.


Minmatar에서 우리는 반대 방향으로 갔습니다. 모든 것이 드러나 있어야 합니다. 럽처의 선체는 덩어리진 판으로 나누어져있으며, 선체 밖의 우주에 노출된 견고한 기능성과, 구조용 빔을 노출하는 장갑의 어두운 틈을 보여주고 있습니다. 함선은 부피가 있지만, 갈란테와는 다르게, 용적의 대부분은 선체 및 구조에 볼륨이 있다기보다는 빈 공간으로 되어 있습니다. 크기 측면에서 큰 우주선 임에도 불구하고, 우리가 보기에 틈새가 없어서 Caldari에 비해 여전히 가볍고 빠를 것 같습니다. 특대의 엔진은 판매를 더 도와줄 것입니다.


Rupture의 원래 후방 채광창은 우리에게 Caldari의 실용적이고 산재한 창문에 비해 넓은 크기의 창을 가진 대형 갤러리를 추가할 수 있는 공간을 제공했습니다. 오렌지 빛과 어두운 공간은 배의 내부가 따뜻하며 우리가 FX를 위해 플레이했던 Minmatar 종족의 화덕의 테마와 같은 멋진 느낌을주었습니다. 우리는 Minmatar 함대가 일반적으로 다른 종족보다 승무원이 더 많다는 것을 알리기 위해 배에 있는 창문에 집처럼 느긋한 느낌을 더했습니다. 우리는 크루저가 필요로 하는 드론 및 기타 작은 기술품을 발사하는 용도로 이 지역 바로 아래에 전용 베이를 추가했습니다.

앞뒤로 살펴본 후, 우리는 꽤 최종적인 모델로 끝을 맺었습니다.


변형 및 실험


그러고 나자, 다음 문제가 발생했습니다: 설계가 변경되자 이 새로운 선체에 대한 2d 컨셉 중 일부를 다시 만들려고 시도하는 것이 올바르게 보이지 않았습니다. 나는 Muninn과 Broadsword가 그들의 추가 탱크 보너스를 반영하기 위해 더 부피가 크기를 바랐습니다. 그러나 우리가 지금 가지고 있던 기본 선체는 이미 너무 부피가 커져서 발사 각도를 방해하거나 선체를 흥미롭게 만드는 것을 감추지 않으면서 대량의 질량을 추가할 수 없었습니다. 오목한 포구는 또한 우리가 원래 원하는 것보다 더 많은 폴리곤을 사용한다는 것을 의미했기 때문에 우리는 성능 관점에서 감당할 수 있는 것에 제한을 받습니다. Tech-1 선체가 원래 디자인에 가깝게 머물러야 한다는 가이드 라인을 CSM과 플레이어와의 대화에서 얻었으나, 우리가 Tech-2 선체로 진행코자 할 때 차별성을 주고자 하는 만큼 미친 일이 필요했습니다.


나는 며칠 동안 정말 바보 같은 단순한 3차원 추가 작업을 하면서 Muninn에서 원했던 올바른 특성을 주려고 노력했습니다.


우리는 Brutor 곡선 돛을 어딘가에 통합해야 했고, 길게 매달린 돛을 약간 총검과 비슷한 형상으로 앞쪽으로 약간 당기는 생각이 떠 올랐습니다. 나는 또한 함선의 역할을 장거리 포격에 최적화된 우주선으로 보이게끔하고 싶다는 생각을 가지고있었습니다. 우리는 총을 더 크게 만들 수는 없지만, 단순한 모양 변형으로 이러한 아이디어를 극복할 수 있었습니다. 우주선은 이미 권총처럼 보였으므로 우리는 약간 과장하여 배럴처럼 약간 더 큰 센서와 타게팅 장비를 정면에 커다랗게 추가했습니다. 우리는 이 형상에 약간의 여린 느낌을 주기 위해 편평화 했고, 이것이 SAAB TP100 AWAC와 같은 첨단 센서를 사용하는 대형화된 화기 통제 장비임을 암시하도록 상부 표면 영역을 만들었습니다.

(역주 SAAB TP100 AWAC의 모습: http://aeromil-yf.pagesperso-orange.fr/Suede Awacs decolle.jpg)


우리는 또한 새로운 센서와 돛이 이전의 것을 보려고 시도하는 것을 막아 버렸기 때문에 브릿지를 더 내렸습니다.


이 시간 동안, 우리는 또한 더 큰 판을 추가하려고 시도했습니다. 그러나 다른 것들이 추가됨에 따라 정면은 시각적으로 너무 꽉 차 보였습니다. 나는 매달려 있는 듯한 공간 장갑의 아이디어가 마음에 들었습니다. 그래서 우리는 이 판을 기본 t1에 추가했습니다. 이 판은 시각적으로 t2와 구별하는데 도움이 되었습니다.


우리가 이 배들에 추가한 이 판은 Amarr와는 달리 더 모호한 역할을 해야 했습니다. Minmatar 함선은 일반적으로 실드나 아머 탱킹으로 사용할 수 있으므로 이 판 뒤에 나는 방어막 생성이나 투사 역할을 함축하는 많은 텍스처 세부 사항을 추가 하였습니다. 캡슐리어가 피팅하는 것에 따라, 이러한 큰 방어판은 들어오는 피해를 감소시키는 강화된 방어판 또는 강화된 실드를 투사하기 위한 대형 투영판으로서의 역할을 수행할 수 있습니다.


그런 다음 브로드소드의 차례입니다. 브로드소드는 그것의 믿을 수 없는 탱킹 능력치를 반영하는 판과 기능적 요소들에서 흘러나오는 잠재력을 갖고 있었습니다. 나는 인터딕터의 역할을 정의하는 warp disruption field 생성기의 능력을 보여주는 완전히 특별한 모습을 그 앞에 갖기를 원했습니다. 우리는 그것을 더 조밀하게 만들었고, 탱크처럼 작고 두꺼운 판으로 탱크처럼 잘 방어되는 것처럼 보이도록 텍스처링했습니다. 사이드 스커트 판 중 일부는 마치 Panzer 탱크처럼 보였습니다. 우리는 또한 판이 기술적으로 접히고 열리는 애니메이션을 넣어 warp disruption field를 투사하거나 혹은 채널링할 때 2개의 공격적인 엄니를 가진 듯한 거친 느낌을 냈습니다.


럽처는 고유한 팩션 변형판을 가지고 있다는 점에서 조금 독특합니다. Mimir는 Alliance Tournament 7 수상자에게 주어졌습니다. 우리는 Muninn HAC의 선체를 기본적으로 사용하고 ATVII 배의 특징적인 돛과 추가 쌍의 부스터를 추가하여 이 변형의 모양을 업데이트했습니다.


마지막으로 Tribal Liberation의 날을 축하하기 위해 Rupture 선체는 일전 아마르의 힘의 상징이었다가 민마타 해방의 가장 강력한 상징이 된 Khumaak의 디자인을 자랑하는 새로운 Firewall Breach 스킨으로 출시될 것입니다.



7월 출시에서 모든 사람이 새로운 디자인을 즐길 수 있기를 바랍니다.