posted by DGDragon 2015. 4. 11. 22:33

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604921#post5604921
Brain Gehirn wrote:
Questions:

- How are you going to handle multiple structures affecting the same system wide effects?
- How are you going to deal with the amount of structures in space that this is going to generate? (imagine systems near Jita.. the amount of structures on each)
- Why the total removal of the shield forcefield? This is still better than mooring for supercaps unless you want they all to die at some point
- What is the strategical benefit of this system over the old system in combat situations?
- What is the limit of on grid structures? Otherwise we could just build a giant lag city of hell to protect ourselfs since there is no forcefield
- How would you handle the pain that is going to be for players if we start to spam systems with little market hubs? Am I going to warp 20 times inside the same system to fit a ship?
- Why a player will prefer the new system over outposts since his itens are (by far) better 'defended' inside outposts? Isnt this going to nerf nullsec A LOT instead of making people a little more happier?
Q: - 한 번에 다수의 스트럭처가 성계 전체에 영향을 주는 건 어떻게 다룰 생각임?
- 우주 공간에 스트럭처를 몇개까지 건설 가능하게 할 거임?(지타 근처의 성계들을 생각해보셈... 그마다 설치될 스트럭처들도)
- 왜 실드 포스필드를 모조리 없애려는 거임? 이건 당신들이 슈퍼캡이 다 죽기를 바라지 않을 바에야, 정박 시스템보다 더 좋음.
- 전투 상황에서 이 시스템이 옛 시스템보다 어떤 전략적 이점을 줌?
- 그리드에 지을 수 있는 스트럭처의 한계는 얼마나 됨? 이게 없으면 포스필드가 없는 상황에서 우리 자신을 보호하기 위해 지옥의 랙시티 짓기가 가능할 거 같은데.
- 작은 마켓 허브로 시스템을 도배할 때의 대책은 있음? 아니면 배 하나 피팅하려고 성계 안에서 20번 워프해야됨?
- 왜 아웃포스트 안이 더 '잘 방어'되는데도 플레이어가 아웃포스트보다 새 시스템을 선택할 거라고 생각함? 플레이어들을 약간 더 행복하게 하는 것 대신 널섹을 엄청나게 너프하려는 거 아님?

* It is most likely only one structure will provide the system wide effect per solar system. Remember, those will be delivered through service modules, not the structure themselves, so we can tell the user another module of this type is already active and that needs to be taken care of (destroyed, disabled or whatever) before you can install yours. Those could also work with a large cooldown, so you cannot online another service module providing the same system wide effect while the other one is on cooldown. There are ways to solve this particular problem.
* 하나의 태양계에 영향을 주는 스트럭처는 한 번에 하나만 가능할 것임. 이는 스트럭처 자신이 아니라 서비스 모듈을 통해 제공될 것이며, 따라서 우리는 유저에게 이 타입의 다른 모듈이 이미 작동 중이며 당신이 당신 걸 설치하기 전에 (부수거나 비활성화하거나 뭐든간에) 그걸 해결해야 할 거라는 걸 알려줄 거임. 이들은 또한 긴 쿨다운을 가지고 있어서, 전체 태양계에 영향을 주는 모듈 하나가 쿨다운 중일때는 다른 서비스 모듈을 켤 수 없을 거임. 이 문제를 해결할 방법은 있음.

* We don't want to provide hard caps for structure, but we don't want everyone to anchor structures in the same solar system either. We will most likely have soft barriers, like fuel cost, or NPC taxes going up the more player structures there are within the same solar system for instance. Another way to do this is to have finite resources. For instance, only 20 caches of datacores could exist per solar system, so if you have 200 structures with this datacore service module installed not many of them are going to spawn anything.
* 우리는 스트럭처 설치에 강한 제약을 두고 싶지는 않으나 모든 이가 같은 성계에 스트럭처를 앵커하는 것도 원하지 않음. 우리는 예를 들면 연료비나 한 성계 안에 많은 플레이어 스트럭처가 설치될 수록 NPC 세금을 올리는 방식으로 약한 제약을 둘 생각임. 다른 방식으로는 유한한 자원이 있음. 예를 들어 태양계 하나당 하루 20개의 데이터코어가 생성된다고 치고 데이터코어 서비스 모듈을 가진 200개의 스트럭처가 있다고 치면, 대부분의 스트럭처는 아무것도 생성하지 않을 것임.

* Forcefield mechanic has issues that we want to remove in the new system, if possible. The (super)capital issues are indeed something that needs to be discussed, a thread was created for that purpose there.
* 포스필드 메카닉은 우리가 새 시스템에서 가능하면 없애고 싶어하는 문제점을 가지고 있음. (슈퍼)캐피털 문제는 우리가 확실히 토론해봐야 하는 문제고, 저기에 관련 스레드를 만들었으니 참고바람.

* Strategical benefit is simple: we want structure gameplay to involve players and not bore them to tears. To this end structures need to be a lot more enjoyable to use, which led us to have them fitted and used like ships (without movement).
* 전략적 이점은 간단함: 우리는 스트럭처가 플레이어들을 끌어들이고, 찢어버리기에 지루하지 않기를 원함.  이 배처럼 피팅하고 운용할 수 있는(그러나 움직이지는 못하는) 최종 스트럭처들은 사용하기에 훨씬 더 재미있을 거임.

* Yeah, there is going to be a limit, it depends what the range is going to be on the structure weapon themselves, since we would like to avoid structures shooting other structures (especially if they can only be taken down from the Entosis module). We also need the limit due to the rendering graphical toll on your computer, having too many of them will cause your GPU to melt while begging mercy.
* 제약은 있을 거임. 그것은 스트럭처 무기 자신의 사거리에 달려있는데, 스트럭처가 다른 스트럭처를 쏘는 것은 원하지 않기 때문임(특히 그들이 만약 엔토시스 모듈로만 점령 가능하다면). 또한 여러분 컴퓨터의 그래픽적 렌더링 한계 때문이기도 함. 우리는 무수한 스트럭처가 모여있는 장면을 그리느라 여러분의 GPU가 자비를 구걸하며 녹아내리기를 바라지 않음.

* Market is a very important upgrade, and maybe not something that we are going to allow on the smaller structures. Remember, service modules will have CPU and PWG requirements, and those can be balanced to fit on specific sizes. On the same example, we are not going to allow Supercapital Ship Assembly capabilities on a small structure.
* 마켓은 대단히 중요한 업그레이드이며, 우리가 작은 스트럭처에 허용하지 않을 것 중 하나가 될 거임. 서비스 모듈들은 CPU와 PWG 요구치를 가지며, 이로서 특정 사이즈에 피팅할 때 밸런스가 잡힐 거라는 걸 알아주기 바람. 마찬가지 예로 우리는 슈퍼캐피털 쉽 어셈블리 어레이의 피팅 요구치를 스몰 스트럭처가 달성하지 못하도록 할 거임.

* That is why we need to make stored items relatively safe and give players a chance to defend their assets. The current issue we have is the over-proliferation of outposts - since they are not destructible there is less and less of a reason to build them in the first place. We want emergent content and to this end structures being destroyed really is something we feel attached to.
* 이는 우리가 저장된 아이템들이 상대적으로 안전하게 하고 플레이어들이 그들의 자산을 지킬 기회를 가지도록 하려는 이유임. 현재 우리가 가진 이슈 중 하나는 아웃포스트의 폭증임. 이들은 부서지지 않으며 따라서 이를 짓지 않을 이유가 없음. 이 컨텐츠를 긴급 투입하고 저 최종 스트럭처(역주: 아웃포스트)가 부서지도록 하는게 우리가 필요한 사항임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604951#post5604951
Justa Hunni wrote:
I really like the changes but I'm quoting above as I had a totally different understanding of what is being contemplated. Right now I can have my POS do almost anything I want it to do (within PG and CPU) but your new structures seem to be role dependent. Does this mean I'll have to have separate research, manufacturing and refining "arrays" within my WH system rather than a single or two POS with all the necessary current arrays (with all the extra fueling etc headaches that enforces)?
Q: 설명에 헷갈리는게 있는데, 지금 나는 내가 필요한 작업을 포스의 PG와 CPU가 허용하는 안에서 얼마든지 다 할 수 있는데, 지금 설명을 보니 롤 기반으로 되어있음. 이건 내가 리서치, 매뉴팩처링, 리파이닝을 내 웜홀 성계에서 하려고 할 때 하나나 두개의 포스에 해당 어레이를 박는게 아니라 필요한 역할마다 스트럭처를 하나씩 다 박아야 한다는 의미임(추가적인 연료 소모 및 관리에 골치 아파하면서)?

You could have the a single or two structures with what you need, but those will not be as effective as having them on the proper bonuses structures.

Example:
    If you have enough fittings, you could have a reprocessing, research ME and TE service modules on a Assembly Array structure
    However it will not be as effective as having the reprocessing module on the Drilling Platform, and the research ME and TE modules on the Research Laboratory.

Exact definition of "effective" is up to discussion at this point. I could be pure efficiency, reduced fitting costs, fuel costs, rig calibration costs etc...

EDIT: remember that rigs will be the main slots to provide specialization bonuses as well, and due to their limited nature, you will not be able to reach the same generalization you currently enjoy with a single Starbase indeed. As mentioned in the blog, we would like to allow you to specialize further in a specific field should you choose to.
A: 필요한 스트럭처 하나둘 박으면 됨. 단지 스트럭처가 제공하는 보너스가 그만큼 효율적이진 않을 거임.

예를 들어:
만약 피팅치가 충분하다면, 어셈블리 어레이에 리프로세싱, ME/TE 연구 모듈을 박아도 됨.
그러나 드릴링 플랫폼에 리프로세싱 모듈을 박거나 리서치 연구소에 ME/TE 연구 모듈을 박은 것 만큼의 효율은 안 나올 거임.

'효율'의 정확한 정의는 현재 시점에선 아직 토의 중임. 이는 순수한 효율, 피팅치 감소, 연료 감소, 리그 칼리브레이션 요구량 감소 등등이 될 수 있음.

수정: 리그는 전문화된 보너스를 제공하며, 그들의 피팅이 제한적이기 때문에, 현재 하나의 스타베이스에서 누릴 수 있는 다재다능함의 영역에는 미치지 못할 것임. 블로그에 언급한 대로, 여러분이 선택한 특정 영역에선 좀 더 전문화가 가능해지도록 할 계획임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605021#post5605021
Ekaterina 'Ghetto' Thurn wrote:
You shouldn't do a reimbursement plan based on the supposed ISK value of structures like you did with the data interfaces that were removed from industry. We and probably a lot of other people were severely short-changed on the reimbursement values for those interfaces.

I would suggest a reimbursement of all the materials needed to actually construct the structures so all the planetary interaction derived materials and everything else in the case of outposts.

Another thought. It would be nice to have racial types kept for the POSes and outposts.
Q: 인더스트리 때 했던 것 같이 스트럭처를 ISK 기반으로 하여 보상하지는 않기를 바라고 대신 해당 스트럭처를 만드는데 필요한 재료들로 보상해주길 바람.

다른 생각 하나 더. 포스와 아웃포스트에서와 같은 국가별 타입이 있었으면 좋겠음.

Re reimbursement: this is an interesting idea, will discuss it with the team.
Re racial types: the new structures wont be following the standard racial variants ie Caldari, Gallente etc
A: 보상에 대해: 흥미로운 생각임. 팀과 토의해보겠음.
국가별 타입에 대해: 새 스트럭처에는 칼다리나 갈란테와 같은 국가별 아종은 없을 거임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605070#post5605070
Nalha Saldana wrote:
2 things popped up because it was weird:

http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-01.png
No reinforcement on a medium sized building? Seems unfairly risky.

http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-02.png
No medium sized research lab? What happened to single player use of all roles?
Q: 스샷에 좀 이상한 점이 2군데 있음.

High-level concept work made to illustrate how a structure tree could evolve between sizes. Not final or representative of final attributes.
A: 고레벨 컨셉 아트는 스트럭처 트리에서 사이즈 간의 차이를 나타낸 것으로, 최종판도 아니고 능력치를 대표하지도 않음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605166#post5605166
TurAmarth ElRandir wrote:
No, if you don't keep the window then getting into a ship, or asking someone to move over so you can look out the one small window or undocking just to see what's going on outside is simply stupid. That humans have forgotten how to make windows 23,000 yeas in the future is simply personally unacceptable to me. The POS FF give us (1) an amazing 'window' AND (2) Forcefields are a std of almost ALL SF, and just FYI, I have been ingame over 4 years, I have lived in POSes for at least 3.5 years of that time.

I have no issue whatsoever with what CCP is attempting with POS & Structure changes, it needs doing, badly. But while I appreciate consistency, please keep in mind IRL we have different equipment for different environments... you don't setup and ingloo in the Bahamas and you wouldn't try to live in a grass hut in Antarctica. Even forts built in polar climates are basically different from forts built in equatorial climes... and so it should be in EVE also. WSpace is not Empire space and, having lived in botth I can tell you from experience, it is NOT Nullsec no matter what the number at the top left says... it is inherently DIFFERENT and those differences must be taken into account or you end up forcing unbalanced and unpleasant gameplay on players.

You have given me my second strongest argument for keeping the FF and not havinf the Entosis Link work on POSes in WSpace... "...no way a small high sec, low sec or WH corp is going to be able to cover time periods like Null alliances will be able to."

We are NOT Sov holders... we do NOT need Sov mechanics in WSpace... just make a variant of the Std POS and the XL POS that are balanced towards the gameplay that is inherent in Anoikis.

Not that I expect this, when CCP decided to change Scanning they really screwed us in Anoikis... I am pretty sure this will be the same.
Q: 바뀌는 소버 메카닉과 새로 도입되는 엔토시스 모듈이 자신들에게도 적용되는 것이 마음에 안 든다는 웜홀러의 발언에 대해.

The sov capture mechanics copied verbatim will have difficulty scaling downwards to small corps and solo players. We are waiting to see how all that discussion plays out before deciding what of that system makes sense for structures.

We are definitely aware of the fact that smaller groups have different defence requirements to large sov holding alliances.
A: 소버 캡처 메카닉을 고대로 카피해서 작은 꼽이나 솔로 플레이어들에게 적용하는 건 어려움. 우리는 스트럭처 캡처 시스템을 결정하기 전에 이 모든 토론이 어떻게 될지 보고자 함.

우리는 작은 규모의 그룹과 거대한 소버 홀딩 얼라의 방어는 분명히 다르다는 것을 인지하고 있음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605173#post5605173
Gilbaron wrote:
service modules need to be flat out better for sov owners. and we are not talking about fuel cost, we are talking about reward for the additional risk of putting something in low/null/wh vs putting something in highsec.

reduced fuel cost is a drop in the ocean here. we need to talk about giving a much bigger advantage here.

10% ME for lowsec, 20-25% for nullsec before it's actually worth to build something in null/low for export.
서비스 모듈은 소버 소유자들에게 더 좋은 보너스를 제공해야함. 연료비를 얘기하는게 아니라 무언가를 하이섹 대신 널섹/로섹/웜홀에 위험을 무릅쓰고 설치하는 것에 대한 보상을 얘기하는 거임.

연료비를 줄여주는 건 대양에 대한 한 방울에 지나지 않음. 우리는 좀 더 큰 어드밴티지를 원함.

로섹에서 10% ME, 널섹에서 20-25%쯤 되면 로섹 / 널섹에서 뭔가를 만들어 내다팔 가치가 있을 거임
(역주: 이 새끼가 생산을 전혀 모르고 씨부리거나, 알면서도 대차게 질러보는 개소리거나 둘 중 하나)

We are proposing that rigs can receive bonuses that work better in nullsec / sov systems.
A: 우리는 널섹 / 소버 시스템에서 더 큰 보너스를 받는 리그를 계획 중임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605210#post5605210
Jezra Tanaka wrote:
I personally like the current anchoring mechanic.
the way this is described makes me think that the new structures will be overly vulnerable because you are limited to 8 defenses. some places you need a deathstar with 12 Large pulse lasers and an array of supporting equipment just for defense, and only online the production modules you actually need at the moment.

in others you can leave just a little E-War up and be mostly fine as long as you check on it.

Point is that POS need to be more flexible then this model shows.

I do like the idea they fielded of having reppers on a structure.
I can see the use of having a triage pos, but I'd rather that exist under current mechanics similar to the use of guns/E-war.
Q: 슬롯이 최고 8개 밖에 안 된다면 방어가 약해지지 않냐는 질문에 대해

1 weapon slot can mean 6 guns place at the end of each 3 dimensional axis. You should have 360 degree defences since you cannot move or spin around or arrange them at all.
A: 1개의 무기 슬롯은 3차원 축의 각 끝점에 하나씩, 6개의 건이 설치되는 것을 의미함(역주: 슬롯에 무기를 채울 때마다, 스트럭처의 전후좌우상하에 한개씩 늘어난다는 의미). 따라서 당신이 움직이거나 주변을 살펴보거나 할 필요없이 언제나 360도 방어가 가능함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5608580#post5608580
Zappity wrote:
What about abandoned structures? Please take the opportunity to fix that flaw of POS design. They should be hackable or something to prevent the current clutter.

And I imagine the Observatory will have effects on Local?
Q: 버려진 스트럭처에 대한 건 어떰. 이 기회에 포스 디자인의 흠도 같이 고치기 바람. 해킹을 가능하게 하든지 뭔 수를 내야할 거 같은데.

Yeah good point, we need to figure out ways to remove abandoned structures. We had a few options in store for Control Towers, may be time to have a look and adapt them.
A: 좋은 지적임, 우리는 버려진 스트럭처를 제거할 방법을 정할 필요가 있음. 우리는 컨트롤 타워에 대해선 적은 옵션만 갖고 있고, 이를 살펴보고 결정하는데는 시간이 필요함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5608689#post5608689
xttz wrote:
I may well have missed it, but there's something I have yet to see a clear answer for:

Currently one of the primary roles for starbases is as a strategic base. During invasions and longer-term skimishes they're often dropped as a staging location to support fleets in various ways. While most of the specific functions here do seem to be covered, the proposed structure roles list doesn't include an obvious analogue for a military base.

What are we expected to deploy for supporting members during a war in enemy territory? Offensive drilling platforms? Aggressive research labs? Hostile market hubs?

I can't be the only one who thinks that seems a bit silly.
Q: 스타베이스의 주요 롤 중 하나는 전략적 기지였음. 침략이나 장기적 작전시 이를 설치하여 다용도로 써먹곤 했음. 그런데 다른 특정 기능은 다 보이는데 밀리터리 베이스가 안 보임.

그럼 적진영에 전쟁 동안 뭐 박아두면 좋겠음? 공격적인 드릴링 플랫폼? 저돌적인 리서치 랩? 적대적인 마켓 허브?

Are you saying you don't like offensively drilling platform into other people faces? Which kind of madness is this?
https://www.youtube.com/watch?v=64zpxzeD97E
More seriously, yes, military platforms are something we are considering
A: (역주:농) 다른 사람 얼굴에 공격적인 드릴링 플랫폼을 처박아버리는 거 싫어한다 이 말임? 이게 뭐임?
진지하게 말하면, 밀리터리 플랫폼도 우리가 고려하는 것 중 하나임.